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Un détail, un panneau ou une habitude peut devenir un indice.
EN ROUTE VERS LES CARAÏBES · DEPUIS 1999Vous ne connaissez pas ces îles ? Guybrush est arrivé avec bien peu de certitudes, beaucoup de curiosité et un rêve plus grand que son expérience.

Il suffit d’avoir envie de regarder autour de soi.
Monkey Island est une saga d’aventures comiques : on explore, on discute, on ramasse des objets et on relie des idées. Découvrir les règles de ce monde fait partie du plaisir.
Guybrush Threepwood rêve de devenir un redoutable pirate, mais les ennuis le dépassent souvent. Elaine Marley suit sa propre voie ; LeChuck apporte une menace surnaturelle. Autour d’eux, des personnages mémorables transforment la moindre commission en aventure.
Un détail, un panneau ou une habitude peut devenir un indice.
Une conversation peut faire rire, changer un objectif ou suggérer une nouvelle question.
Un objet peut servir autrement que prévu. Une surprise réussie garde sa logique.

Un petit exercice original du site, pas une solution des jeux.
Sur le comptoir, une clochette porte l’indication « Sonnez si l’aubergiste est absent ». Il est juste devant vous, plongé dans son journal. Vous cherchez une chambre. Par quoi commencer ?

Douze découvertes, sans révéler les fins. Chaque objet ouvre un chemin dans le site.
Les épisodes ne visitent pas tous les mêmes îles. L’Atlas distingue lieux documentés et reconstitutions artistiques annoncées : ce n’est pas une carte officielle.
Suivre cette curiosité →Ces Caraïbes imaginaires mêlent humour, anachronismes et soucis quotidiens. Aucun traité de piraterie n’est nécessaire.
Suivre cette curiosité →Le célèbre poulet muni d’une poulie résume bien cet humour. Son utilisation reste à découvrir en jouant.
Suivre cette curiosité →Murray apparaît dans The Curse of Monkey Island : une immense personnalité dans un personnage presque sans corps.
Suivre cette curiosité →Dans le premier jeu, les duels passent aussi par les mots. Écouter et apprendre les répliques fait partie de l’épreuve.
Suivre cette curiosité →Les six jeux principaux datent de 1990, 1991, 1997, 2000, 2009 et 2022. Rééditions et croisements ne sont pas des épisodes numérotés supplémentaires.
Suivre cette curiosité →La musique construit l’atmosphère autant que les couleurs. Explorez le jukebox ; les voix ont leur propre rubrique.
Suivre cette curiosité →Dessin, technologie et interprétation changent. Chaque épisode possède sa propre voix visuelle.
Suivre cette curiosité →Tales of Monkey Island forme une seule aventure en cinq épisodes, pas cinq jeux principaux supplémentaires.
Suivre cette curiosité →Le Secret accompagne le voyage. Pour les fins, distinguons ce que les jeux montrent des interprétations possibles.
Suivre cette curiosité →The Legend of Monkey Island est une aventure officielle au sein de Sea of Thieves, distincte des six jeux principaux.
Suivre cette curiosité →Boîtes, manuels, critiques et publicités racontent aussi les rencontres des joueurs avec ces aventures. Le Musée et la collection Presse en gardent la mémoire.
Suivre cette curiosité →Choisissez ce qui vous attire : ce n’est pas un examen.
Commencez par The Secret of Monkey Island. Sa Special Edition officielle propose une présentation modernisée. Consultez le guide des éditions.
Suivre cette curiosité →The Curse of Monkey Island offre un dessin d’animation et des dialogues doublés. C’est le troisième jeu ; une introduction sans spoilers donne le contexte.
Suivre cette curiosité →Return to Monkey Island propose des modes accessibles et des indices. Les aventures précédentes donnent davantage de sens à ses retrouvailles et références.
Suivre cette curiosité →L’ordre de sortie est un repère, pas une obligation.

Un apprenti pirate arrive à Mêlée. Trois épreuves et une rencontre transforment son rêve en voyage.
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Un trésor légendaire, une carte à réunir et une ombre sur le récit de Guybrush.
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Une promesse romantique tourne mal. La mer se remplit de couleurs, de voix et de duels.
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Le retour apporte bureaucratie, affaires et menace contre la vie pirate.
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Une malédiction traverse les Caraïbes. Cinq épisodes composent un voyage.
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Une vieille question rappelle Guybrush en mer. Des îles familières réservent de nouvelles rencontres.
Suivre cette curiosité →Ouvrir une rubrique ne dévoile pas les autres.
Cette page présente l’atmosphère et les prémisses. Vous pouvez partir jouer maintenant.
Ouvrez un chapitre à la fois : ses premiers développements, sans la fin.
Un parcours séparé raconte les tournants et les fins des six jeux, même sans jouer. Une autre décision explicite est demandée.
Vers le récit avec spoilers →Entre le port, la forêt et la résidence de la gouverneure Elaine Marley, Guybrush découvre un monde peuplé d'épéistes, de marchands et d'histoires du terrible pirate fantôme LeChuck. La rencontre avec Elaine donne à son ambition une direction inattendue, tandis qu'une menace venue de la mer transforme ses épreuves d'aspirant pirate en quelque chose de beaucoup plus personnel.
Pour reprendre la route, Guybrush doit affronter d'anciennes connaissances, recourir au vaudou et récolter des indices sur une carte divisée en plusieurs parties. La chasse l'emmène entre différentes îles, chacune avec ses propres règles, ses propres intérêts et des personnages peu enclins à lui livrer spontanément ce dont il a besoin.
Pour aider Elaine, Guybrush doit découvrir comment briser le charme et reprendre la mer. Vous avez besoin d'un navire, d'un équipage et d'une route vers Blood Island, mais dans les Caraïbes, rien de tout cela ne peut être réalisé sans négocier, tromper quelqu'un ou résoudre un problème apparemment dénué de sens.
Tandis qu'Elaine tente de reprendre le contrôle de la situation, Guybrush se retrouve confronté à de la paperasse à régler, de nouvelles îles à visiter et des adversaires qui ont des projets bien précis pour l'archipel. Le riche Ozzie Mandrill veut transformer le monde des pirates selon ses propres intérêts : à la menace d'anciens ennemis s'ajoute celle d'un avenir fait d'affaires et d'attractions touristiques.
Séparé d'Elaine et débarqué sur la singulière île de Flotsam, Guybrush doit d'abord trouver un moyen de reprendre la mer, puis chercher un remède. Des vents capricieux, des pirates peu coopératifs et des personnages aux intentions difficiles à déchiffrer l'attendent. Entre anciennes connaissances et nouvelles rencontres, s'orienter nécessite bien plus qu'une bonne carte.
Les Caraïbes ne sont pas restées à l'attendre : de nouveaux pirates se manifestent, la balance a changé et certaines vieilles connaissances ont d'autres soucis. Entre le retour de LeChuck, les rencontres avec Elaine et les personnages qui animent le port, Guybrush doit trouver comment faire un tour et se remettre sur la piste du mystère.
D’autres portes vous attendent dans l’univers Lucas.
Vous aimez l’humour surréaliste ?
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Inutile de connaître toutes les blagues pour rejoindre l’équipage. Choisissez une île, une histoire ou un paysage. Le reste peut attendre.