Jeux Lucasfilm / LucasArts · 1990

Avant de commencer
Bobbin Threadbare appartient à la guilde des tisserands et doit comprendre ce qui est arrivé à son peuple. Les notes de musique remplacent l'inventaire habituel : l'écoute et la mémorisation deviennent la manière d'interagir avec le monde.
Matériel d'aventure
- Démo
- Télécharger les sauvegardes (fichier zip de 57 Ko) (version CD)
- Solution italienne · PDF ↗ [En italien]
Les sauvegardes et les correctifs font référence aux éditions indiquées dans les noms ou les descriptions. Ce ne sont pas des copies du jeu complet.
Informations, images et matériaux de la collection
Le texte complet peut anticiper les événements de l'histoire. Les informations et exigences de compatibilité se réfèrent aux éditions décrites.

© Lucas Arts 1990
LOOM è una particolare
avventura dove vestite i panni di un giovane apprendista mago. La magia si controlla
attraverso le note musicali che potete mettere usando il vostro bastone incantato.
Nella antica era delle
Grandi Gilde, gli anziani di quella dei tessitori sono scomparsi dalla loro isola
del Telaio (LOOM). Ora il giovane Bobbin deve imparare i loro potentissimi incantesimi e
rischiare la sua vita per salvare la sua gilda e il mondo intero dal Chaos!
LOOM est une aventure graphique produite et publiée en 1990 par Lucasfilm Games (maintenant connu sous le nom de LucasArts). C'était le quatrième jeu à utiliser le moteur de jeu SCUMM. Le projet était dirigé par Brian Moriarty, ancien employé d'Infocom et auteur de quelques aventures textuelles devenues des classiques, comme Wishbringer (1985), Trinity (1986) et Beyond Zork (1987).
Le système de jeu innovant et la forte similitude avec un film (obtenue grâce à un scénario et des plans très soignés) en font une étape importante dans l'histoire du jeu vidéo.
Un élément innovant a été greffé sur le modèle d'interface classique des aventures graphiques : les actions doivent être réalisées en reproduisant un motif musical. Les scénarios suggèrent de nouveaux motifs (dans le contexte du jeu, ils sont appelés « tissages », proposant ainsi un parallèle avec le monde des tisserands) qui peuvent être joués, une fois atteint un niveau d'expérience suffisant, pour répéter les phénomènes observés. La mélodie, répétée à l’envers, peut être utilisée pour obtenir l’effet inverse ; les actions non « inversibles » sont associées à un motif de construction palindromique.
Album :
- Midi
- Démo
- Scarica i salvataggi (file zip 57 Kb) (versione su CD)
- Solution [En italien]
- Sorts

















ps. ogni magia suonata al contrario provoca l'effetto inverso (esempio: gcgc : Visibilité)

- 640 Ko requis
- Installation de 9 Mo
- VGA/MCGA 256 couleurs ou EGA 16 couleurs
- adlib, soundblaster, haut-parleur interne
- Disques 3,5"
Gestion de projet, sujet, progparoles et paroles :
Brian Moriarty
Programmation :
Aric Wilmunder
Programmation supplémentaire :
Kalani Streicher
Système d'histoire SCUMM :
Ron Gilbert et Aric Wilmunder
Toiles de fond :
Marc Ferrari
Graphiques et animations des personnages :
Gary Winnick et Steve Purcell
Animation d'effet :
Ken Macklin, Gary Winnick, Mark Ferrari, Steve Purcell
Musique et son :
George Alistair Sanger & Gary Hammond [Réorchestrations Tchaïkovski], Eric Hammond
Testeur principal :
Kirk Roulston
Testeurs :
Bret Barrett, Terry Bratcher, Tom Cauhan, Eric Christensen, Carla Green, Jon Gubman, Tony Hsieh, Tim Huber, Eric Liu, Maniac Maxo, Ezra Palmer-Persen, Alice Rosen, Jenny Sward, Aileen Treadwell, Judith Lucero
Emballage :
Mark Ferrari (illustration de couverture), Mark Shepard (projet manuel), Dugald Stermer (illustration au dos de l'emballage), Rick Strand (projet "Book Of Patterns"), Lela Dowling (illustrations "Book Of Patterns")
EN ROUTE VERS LES CARAÏBES · DEPUIS 1999








