Jogos Lucasfilm / LucasArts · 1990

Antes de começarmos
Bobbin Threadbare pertence à Guilda dos Tecelões e deve entender o que aconteceu com seu povo. As notas musicais substituem o inventário habitual: ouvir e lembrar tornam-se a forma de interagir com o mundo.
Materiais de aventura
- Demonstração
- Baixe os saves (arquivo zip de 57 Kb) (versão em CD)
- Solução italiana · PDF ↗ [Em italiano]
Saves e patches referem-se às edições indicadas nos nomes ou descrições. Eles não são cópias do jogo completo.
Informações, imagens e materiais do acervo
O texto completo pode antecipar eventos da história. As informações e requisitos de compatibilidade referem-se às edições descritas.

© Lucas Arts 1990
LOOM è una particolare
avventura dove vestite i panni di un giovane apprendista mago. La magia si controlla
attraverso le note musicali che potete mettere usando il vostro bastone incantato.
Nella antica era delle
Grandi Gilde, gli anziani di quella dei tessitori sono scomparsi dalla loro isola
del Telaio (LOOM). Ora il giovane Bobbin deve imparare i loro potentissimi incantesimi e
rischiare la sua vita per salvare la sua gilda e il mondo intero dal Chaos!
LOOM é uma aventura gráfica produzida e publicada em 1990 pela Lucasfilm Games (agora conhecida como LucasArts). Foi o quarto jogo a usar o motor de jogo SCUMM. O projeto foi liderado por Brian Moriarty, ex-funcionário da Infocom e autor de algumas aventuras em texto que se tornaram clássicos, como Wishbringer (1985), Trinity (1986) e Beyond Zork (1987).
O sistema de jogo inovador e a forte semelhança com um filme (conseguida através de um roteiro e tomadas muito cuidadosos) fazem dele um marco na história dos videogames.
Um elemento inovador foi enxertado no clássico modelo de interface das aventuras gráficas: as ações devem ser realizadas reproduzindo um motivo musical. Os cenários sugerem novos motivos (no contexto do jogo são chamados de “tecelagens”, propondo assim um paralelo com o mundo dos tecelões) que podem ser jogados, uma vez atingido um nível de experiência suficiente, para repetir os fenómenos observados. A melodia, repetida ao contrário, pode ser usada para obter o efeito oposto; ações não "invertíveis" estão associadas a um motivo com construção palindrômica.
Álbuns:
- Midi
- Demonstração
- Scarica i salvataggi (file zip 57 Kb) (versione su CD)
- Solução [Em italiano]
- Feitiços

















obs. ogni magia suonata al contrario provoca l'effetto inverso (esempio: g c g c : Visibilidade)

- 640 KB necessários
- Instalação de 9 MB
- VGA/MCGA de 256 cores ou EGA de 16 cores
- adlib, soundblaster, alto-falante interno
- discos de 3,5"
Gerenciamento de projetos, assunto, programaconfiguração e letras:
Brian Moriarty
Programação:
Aric Wilmunder
Programação adicional:
Kalani Streicher
Sistema de história SCUMM:
Ron Gilbert e Aric Wilmunder
Cenários:
Marco Ferrari
Gráficos e animações de personagens:
Gary Winnick e Steve Purcell
Animação de efeito:
Ken Macklin, Gary Winnick, Mark Ferrari, Steve Purcell
Música e som:
George Alistair Sanger e Gary Hammond [reorquestrações de Tchaikovsky], Eric Hammond
Testador líder:
Kirk Roulston
Testadores:
Bret Barrett, Terry Bratcher, Tom Cauhan, Eric Christensen, Carla Green, Jon Gubman, Tony Hsieh, Tim Huber, Eric Liu, Maniac Maxo, Ezra Palmer-Persen, Alice Rosen, Jenny Sward, Aileen Treadwell, Judith Lucero
Embalagem:
Mark Ferrari (ilustração da capa), Mark Shepard (projeto manual), Dugald Stermer (ilustração do verso da embalagem), Rick Strand (projeto "Book Of Patterns"), Lela Dowling (ilustrações "Book Of Patterns")
A CAMINHO PARA O CARIBE · DESDE 1999








