Lucasfilm Games / LucasArts · 1990

Bevor wir beginnen
Bobbin Threadbare gehört der Webergilde an und muss verstehen, was mit seinem Volk passiert ist. Musiknoten ersetzen das übliche Inventar: Zuhören und Erinnern werden zur Art der Interaktion mit der Welt.
Abenteuermaterialien
- Demo
- Laden Sie die Spielstände herunter (57-KB-ZIP-Datei) (CD-Version)
- Italienische Lösung · PDF ↗ [Auf Italienisch]
Saves und Patches beziehen sich auf die Editionen, die in den Namen oder Beschreibungen angegeben sind. Es handelt sich nicht um Kopien des vollständigen Spiels.
Informationen, Bilder und Materialien aus der Sammlung
Der vollständige Text kann Ereignisse in der Geschichte vorwegnehmen. Die Kompatibilitätsinformationen und Anforderungen beziehen sich auf die beschriebenen Editionen.

© Lucas Arts 1990
LOOM è una particolare
avventura dove vestite i panni di un giovane apprendista mago. La magia si controlla
attraverso le note musicali che potete mettere usando il vostro bastone incantato.
Nella antica era delle
Grandi Gilde, gli anziani di quella dei tessitori sono scomparsi dalla loro isola
del Telaio (LOOM). Ora il giovane Bobbin deve imparare i loro potentissimi incantesimi e
rischiare la sua vita per salvare la sua gilda e il mondo intero dal Chaos!
LOOM ist ein grafisches Abenteuer, das 1990 von Lucasfilm Games (heute bekannt als LucasArts) produziert und veröffentlicht wurde. Es war das vierte Spiel, das die SCUMM-Game-Engine nutzte. Das Projekt wurde von Brian Moriarty geleitet, einem ehemaligen Infocom-Mitarbeiter und Autor einiger Textadventures, die zu Klassikern geworden sind, wie Wishbringer (1985), Trinity (1986) und Beyond Zork (1987).
Das innovative Spielsystem und die starke Ähnlichkeit mit einem Film (erreicht durch ein sehr sorgfältiges Drehbuch und Aufnahmen) machen es zu einem Meilenstein in der Geschichte der Videospiele.
Dem klassischen Interface-Modell grafischer Abenteuer wurde ein innovatives Element hinzugefügt: Die Aktionen müssen durch die Reproduktion eines musikalischen Motivs ausgeführt werden. Die Szenarien schlagen neue Motive vor (im Kontext des Spiels werden sie „Gewebe“ genannt und schlagen somit eine Parallele zur Welt der Weber vor), die bei Erreichen eines ausreichenden Erfahrungsniveaus gespielt werden können, um die beobachteten Phänomene zu wiederholen. Die rückwärts wiederholte Melodie kann verwendet werden, um den gegenteiligen Effekt zu erzielen; Nicht „umkehrbare“ Aktionen sind mit einem Motiv mit einem palindromischen Konstrukt verbunden.
Alben:
- Midi
- Demo
- Scarica i salvataggi (file zip 57 Kb) (versione su CD)
- Lösung [Auf Italienisch]
- Zauber

















ps. ogni magia suonata al contrario provoca l'effetto inverso (esempio: g c g c : Sichtbarkeit)

– 640 KB erforderlich
– 9 MB Installation
– 256 Farben VGA/MCGA oder 16 Farben EGA
– Adlib, Soundblaster, interner Lautsprecher
– 3,5-Zoll-Festplatten
Projektmanagement, Thema, ProgSatz und Text:
Brian Moriarty
Programmierung:
Aric Wilmunder
Zusätzliche Programmierung:
Kalani Streicher
SCUMM-Story-System:
Ron Gilbert & Aric Wilmunder
Hintergründe:
Mark Ferrari
Charaktergrafiken und Animationen:
Gary Winnick und Steve Purcell
Effektanimation:
Ken Macklin, Gary Winnick, Mark Ferrari, Steve Purcell
Musik und Ton:
George Alistair Sanger & Gary Hammond [Tschaikowsky-Neuorchestrierungen], Eric Hammond
Lead-Tester:
Kirk Roulston
Tester:
Bret Barrett, Terry Bratcher, Tom Cauhan, Eric Christensen, Carla Green, Jon Gubman, Tony Hsieh, Tim Huber, Eric Liu, Maniac Maxo, Ezra Palmer-Persen, Alice Rosen, Jenny Sward, Aileen Treadwell, Judith Lucero
Verpackung:
Mark Ferrari (Titelbild), Mark Shepard (manuelles Projekt), Dugald Stermer (Illustration auf der Rückseite der Verpackung), Rick Strand („Book Of Patterns“-Projekt), Lela Dowling („Book Of Patterns“-Illustrationen)
AUF DEM WEG IN DIE KARIBIK · SEIT 1999








