AUF DEM WEG IN DIE KARIBIK · SEIT 1999
Lucas-Abenteuer / Maniac Mansion

Maniac Mansion

Eine abgelegene Villa, eine unberechenbare Familie und eine Gruppe Kinder: Wählen Sie Ihr Team und versuchen Sie, Sandy zu retten. Die Fähigkeiten der Charaktere eröffnen unterschiedliche Wege und laden zum Experimentieren ein.

Das Abenteuerlabor: Charaktere und Ideen jenseits der Leinwand.
Das Abenteuerlabor: Charaktere und Ideen jenseits der Leinwand.

Lucasfilm Games / LucasArts · 1987

Maniacmansion · Cover

Bevor wir beginnen

Eine abgelegene Villa, eine unberechenbare Familie und eine Gruppe Kinder: Wählen Sie Ihr Team und versuchen Sie, Sandy zu retten. Die Fähigkeiten der Charaktere eröffnen unterschiedliche Wege und laden zum Experimentieren ein.

Abenteuermaterialien

Saves und Patches beziehen sich auf die Editionen, die in den Namen oder Beschreibungen angegeben sind. Es handelt sich nicht um Kopien des vollständigen Spiels.

Informationen, Bilder und Materialien aus der Sammlung

Der vollständige Text kann Ereignisse in der Geschichte vorwegnehmen. Die Kompatibilitätsinformationen und Anforderungen beziehen sich auf die beschriebenen Editionen.

Bild aus der Maniacmansion-Sammlung

© Lucas Film LTD 1987

Das erste grafische Abenteuer, das 1987 von Lucasfilm Games (heute bekannt als LucasArts) veröffentlicht wurde. Es ist das Debüt des legendären Scumm-Systems (Script Creation Utility for Maniac Mansion), è l'esordio del grande Ron Gilbert quando ancora militava fra le schiere della Lucas.
Una storia intrigante, che vede protagonisti dei giovani che indagano sui misteriosi eventi che avvengono in una isolata villa a pochi metri dalla quale 20 anni prima è caduto un meteorite. Presto i nostri eroi di accorgeranno dell'esistenza di esseri mutati creati da un folle scienziato, il dottor Fred e dalla infermiera Edna. Questi esseri sono dei tentacoli pensanti. Ma con astuzia e ingegno alla fine risolvono il mistero e il protagonista Dave salverà la sua ragazza Sally.

  Maniac Mansion

Maniac Mansion zeichnet sich durch mehrere mögliche Enden aus, je nachdem, welche Charaktere der Spieler verwendet (und welche überleben) und welche Aktionen er durchführt. Sie können Ihren Antagonisten beispielsweise ins All schicken, ihn von der Meteorpolizei verhaften lassen oder ihn durch die Veröffentlichung seiner Autobiografie berühmt machen.
Das Spiel ist auch für seinen berühmten nutzlosen Gegenstand bekannt: eine Kettensäge, für die trotz vieler hoffnungsvoller gegenteiliger Gerüchte kein Treibstoff gefunden werden kann. Da es sich um ein Spiel von LucasArts handelt, das für seinen ans Surrealen grenzenden Humor berühmt ist, findet man im zweiten SCUMM-Spiel, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, etwas Benzin „nur für Kettensägen“, aber – natürlich – keine Kettensäge (ganz zu schweigen davon, dass der Protagonist beim Versuch, es einzusammeln, dies mit der Begründung ablehnt, es sei für ein anderes Spiel). Außerdem finden die Protagonisten in einem späteren Remake von Maniac Mansion im Arcade-Raum ein Spielplakat von Zak McKracken mit der Aufschrift „Ich frage mich, wozu der Benzinkanister auf dem Mars gedacht war.“ Als weitere Referenz ist das gesamte Spiel in seiner Fortsetzung, Day of the Tentacle, auf einem Computer im Schlafzimmer eines der Charaktere enthalten. Auch hier scheint die Treppe in der Bibliothek (mit einem Schild „Treppe außer Betrieb“) ein Rätsel zu sein, das gelöst werden muss, aber in Wirklichkeit gibt es keine Möglichkeit, die Treppe zu reparieren oder zu benutzen (zur Reparatur hätte eine Säge nötig sein müssen, um Holzbalken zu erhalten...).
In Maniac Mansion erscheint auch die Chuck-Pflanze zum ersten Mal in der Bibliothek; Chuck ist in praktisch allen nachfolgenden LucasArts-Abenteuerspielen und in mehreren Spielen anderer Verlage zu finden.
Das Spiel wurde ursprünglich für den Commodore 64 veröffentlicht und war das erste Spiel, das die SCUMM-Engine nutzte, wodurch es relativ schnell auf andere Plattformen portiert werden konnte.
Maniac Mansion wurde 1988 für PC mit auf CGA skalierbarer EGA-Grafik portiert. Der Projektmanager war Ron Gilbert, der mit Gary Winnick daran arbeitete. Das Spiel wurde von Ron Gilbert und David Fox geschrieben. Spätere Versionen wurden für Apple II, Amiga und Atari ST veröffentlicht.
1990 wurde Maniac Mansion von Jaleco für das Nintendo Entertainment System portiert. Diese Konvertierung wurde in verschiedenen Aspekten, sowohl sprachlich als auch grafisch, zensiert (einige Nacktstatuen wurden entfernt). Nach der Veröffentlichung des Spiels auf dem Markt führte Nintendo weitere Beschwerden in einer neuen Version ein. In diesem Zusammenhang schrieb der Programmierer Douglas Crockford, der für die Konvertierung verantwortlich war, Anfang der 1990er Jahre eine Notiz mit dem Titel „The Expurgation of Maniac Mansion“, in der er detailliert die Probleme beschrieb, die er während seiner Arbeit mit Nintendo hatte.

Alben:

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Anforderungen:
– 286 10 MHz
– 640 KB erforderlich
– 256 Farben VGA/MCGA
– Adlib, Soundblaster, interner Lautsprecher
– 3,5-Zoll-Festplatten

Thema und Design:
Ron Gilbert & Gary Winnick

Texte und Programmierung:
Ron Gilbert, David Fox, Carl Mey

SCUMM-Story-System:
Ron Gilbert

Hintergründe und Animationen:
Gary Winnick

Musik:
Chris Grigg & David Lawrence

Ton:
Chris Grigg

Verpackung:
John McLaughlin (Verpackungsdesign und Handbuch), Ken Macklin (Verpackungsillustration), Steve Purcell (Illustration der Rückseite der Verpackung für die Neuveröffentlichung von 1990)

Lucas Arts


Die Lösung im PDF

Aus dem Tagebuch von Dave Miller, zum Zeitpunkt von Maniac Mansion.

Italienische Lösung · PDF ↗ · 7 Seiten · enthält Spoiler [Auf Italienisch]

Entnommen aus der Sammlung Monkeyislandsite.it, mit anklickbarem Index und paginiertem Text zum Lesen.

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