Lucasfilm Games / LucasArts · 1995

Bevor wir beginnen
Eine Weltraummission, um einen Asteroiden zu stoppen, bringt drei Menschen viel weiter als erwartet. Eine fremde zu interpretierende Welt, unverständliche Maschinen und die Beziehung zwischen den Protagonisten unterstützen ein Science-Fiction-Abenteuer mit ernsterem Ton.
Abenteuermaterialien
- Italienische Lösung · PDF ↗ [Auf Italienisch]
- Laden Sie die Spielstände herunter (Version 1995) (Zip-Datei 500 KB)
- Laden Sie die Spielstände herunter (Version 2007) (ZIP-Datei 750 KB)
- Laden Sie das Handbuch herunter (3,7 MB)
Saves und Patches beziehen sich auf die Editionen, die in den Namen oder Beschreibungen angegeben sind. Es handelt sich nicht um Kopien des vollständigen Spiels.
Informationen, Bilder und Materialien aus der Sammlung
Der vollständige Text kann Ereignisse in der Geschichte vorwegnehmen. Die Kompatibilitätsinformationen und Anforderungen beziehen sich auf die beschriebenen Editionen.



© Lucas Arts 1995
Basato su di una idea di Steven Spielberg . Gli effetti visivi sono stati realizzati dalla Industrial Light and Magic. Un asteroide è in rotta di collisione con la Terra, l'unica speranza per l'umanità è quella di inviare un equipaggio di astronauti con il compito di arrestare la folle corsa del corpo celeste con delle cariche nucleari fatte brillare sulla sua superficie. Una volta lì però i protagonisti si accorgono che in realtà l'asteroide nasconde una astronave aliena, che una volta attivatasi li trasporta su di un pianeta lontano anni luce dalla nostra galassia. Qui cercheranno di trovare il modo tornare a casa, venendo in contatto con una civiltà aliena estintasi da tantissimo tempo padrona di una tecnologia ed una sapienza superiori (come ad esempio la vita eterna). In realtà si scoprirà che gli extra-terrestri non sono propriamente morti ma si trovano in una dimensione parallela dove vivono in una nuova, perfetta ed imperitura realtà, di cui, però, sono prigionieri. Alla fine il capo della spedizione, Boston Low, troverà il modo di aiutare gli abitanti di questo pianeta a tornare alla loro naturale condizione ed in cambio otterrà la possibilità di far rivivere i suoi compagni morti nel corso della storia e, soprattutto, la possibilità di ritornare sulla Terra.

The Dig ist ein grafisches Abenteuer-Science-Fiction-Videospiel, das 1995 von LucasArts entwickelt wurde. Die Geschichte des Videospiels stammt vom Filmregisseur Steven Spielberg, während das Drehbuch von Sean Clark und Orson Scott Card stammt.
Basierend auf der SCUMM-Engine ermöglicht es dem Spieler, als Kapitän einer Weltraummission, Boston Law, zu fungieren. Das Spiel konzentriert sich auf das Lösen von Rätseln durch die Kombination verschiedener Objekte, die in verschiedenen Umgebungen gefunden werden.
Das Spiel zeichnet sich durch sehr raffinierte Hintergründe und Einstellungen aus, im Gegensatz zum Erscheinungsbild der Charaktere, das die Technologie der Zeit nicht vollständig ausnutzt. Die relative technische „Rückständigkeit“ im Vergleich zu den Zeiten, in denen das Spiel veröffentlicht wurde, führte dazu, dass dieses Abenteuer im Vergleich zu anderen Lucas-Abenteuern unbemerkt blieb, obwohl es in Bezug auf Handlung und Spielbarkeit durchaus den von Fans dieses Genres geforderten Standards entsprach. Obwohl 3D-Grafiken in diesen Jahren immer weiter verbreitet wurden, verwendet „The Dig“ keine Polygone, dynamische Lichter oder Zoom; Die animierten Sequenzen verwenden hauptsächlich Bilder im Cartoon-Stil oder wenig gelungene Digitalisierungen, sind aber dennoch weitgehend auf die Atmosphäre des Spiels abgestimmt. Die Gesichtsausdrücke der Charaktere während der Zwischensequenzen lassen einige Zweifel aufkommen, sie sind im Vergleich zur Ernsthaftigkeit der Geschichte zu karikaturistisch und verzerrt. Während des Spiels verändern die drei Protagonisten ihren Gesichtsausdruck kaum, wie es in der Vergangenheit immer passiert ist. Tatsächlich wurden Lucas-Charaktere seit den Tagen von Monkey Island oder Indiana Jones nie durch zu viele Ausdrücke charakterisiert (mit Ausnahme von Sam & Max), insbesondere aus technischen Gründen, und überließ die Aufgabe, ihre Emotionen zu charakterisieren, den Texten. In rein komischen Abenteuern machte dieser Umstand einige Szenen sogar noch urkomischer, etwa wenn Guybrush in Monkey Island II seinen Kopf wiegt, um dem Tanz der beiden Skelette zu folgen, oder in Unterwäsche bleibt, während er den aus einem Grab gestohlenen Knochen aufhebt. In einem ernsthaften Abenteuer wie „The Dig“ hätte es ein Fehler sein können – vor allem im Vergleich zu den Charakteren von Full Throttle – aber der hervorragende Sound lässt dieses Detail fast unbedeutend erscheinen. Tatsächlich keuchten viele während der Szene, in der Boston den in einem Spalt gefangenen Brink befreit, und drehten sich vielleicht um; All dies ausschließlich dank der sehr dunklen Musik und den leidvollen Dialogen. Die Überraschung überlasse ich denen, die es noch nicht gespielt haben ...
Die italienische Synchronisation ist gut gemacht, aber es könnten einige Zweifel an Brinks Rede aufkommen, der ein seltsamer Akzent gegeben wurde, der – oder würde? - Erinnere mich vage an das russische.
Der wunderschöne Soundtrack wurde von Michael Land komponiert, dem ehemaligen Autor der Musik für Monkey Island. Die Themen bestehen aus langen Keyboardteppichen an der Grenze zwischen klassischer Musik und New Age im Stil von Vangelis (insbesondere das Eröffnungsthema von Blade Runner). Unter den verwendeten Stücken finden sich auch Zitate von Wagner. Oft nimmt die Lautstärke der Musik in entscheidenden oder besonders emotionalen Momenten zu; Dies geschieht beispielsweise, wenn Sie in eine Straßenbahn einsteigen und Ihre Unterwasserreise angezeigt wird.
Die Benutzeroberfläche ist sehr intuitiv: Mit der linken Taste bewegen Sie sich und durch Klicken auf ein Objekt untersuchen Sie es, verwenden es und öffnen es. Mit der rechten Maustaste rufen Sie das Inventar auf, aus dem Sie die zu verwendenden Objekte auswählen können. Es gibt keine Verben, aber diese „Vereinfachung“ sollte nicht als Fehler angesehen werden: Nach Jahren erkannte Lucas auch, dass, wenn man auf eine Tür klickt, dies geschieht, weil man sie öffnen möchte, oder auf einen Felsen, weil man sie schieben oder untersuchen muss; daher können diese Verben eliminiert werden. Im Inventar befindet sich eine Linse, mit der Sie ein Objekt „untersuchen“ können, anstatt es zu verwenden.
Das Spiel hat einen gut abgestimmten Schwierigkeitsgrad. Es ist schwer, längere Zeit stecken zu bleiben, ohne zu wissen, was man tun soll. Es kann höchstens vorkommen, dass Sie nicht bemerken, dass sich im Boden ein Objekt oder eine Kante verbirgt, an der Sie interagieren können, die oft nur mit sorgfältiger „Pixelsuche“ ermittelt werden kann.
Das Abenteuer ist nicht übermäßig lang; Ein Fan des Genres könnte dieses Spiel in ein paar Tagen durchspielen, aber genau wie die verschiedenen Monkey Island- und Indiana Jones-Spiele ist es sehr einfach, es in Zukunft gerne noch einmal zu spielen, auch nur um der Geschichte zu folgen.
Im Jahr 2007 veröffentlichte LucasArts eine neue Version von „The Dig“, die in jeder Hinsicht mit der Version von 1995 identisch war, aber auf aktuellen Systemen und Computern voll funktionsfähig war, ohne dass ein Emulator verwendet werden musste.
Alben:
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Italienische Lösung · PDF ↗ [Auf Italienisch]
– 8 MB RAM
– 2x CDROM
– 256 Farben VGA/MCGA
- Sound Blaster 2.0, Sound Blaster Pro, Sound Blaster 16, AWE 32, Pro Audio Spectrum, Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound, and 100% compatibles. Input
– 1 MB freier Festplattenspeicher
Projektleitung, Thema und Design:
Sean Clark
Texte:
Sean Clark &
Orson-Scott-Karte
Mitarbeit zum Thema:
Steven Spielberg, Brian Moriarty
Produzenten:
Camela Boswell
Programmierer:
Gary Brubaker (sup.),
Livia Mackin, Jonathan Ackley, Mark Crowley, Sean Clark
SCUMM-Story-System:
Aric Wilmunder, Brad Taylor, Aaron Giles
Künstlerische Leitung:
Bill Eaken
Hintergründe:
Bill Tiller (sup.),
Adam Schnitzer, Bill Eaken
Animatoren:
Sean Turner & Kevin Boyle (sup.),
Charlie Ramos, Graham Annable, David DeVan, Chris Miles, Geri Bertolo
Effektanimation:
Chris Green & Gordon Baker
3D-Grafik:
Ralph Gert, Marc Benoit, Dan Colon, Ron Lussier
Zusätzliche Animationen für Sequenzen:
Mechadeus e
Industrielles Licht und Magie
Grafiktechniker:
Michele Harrell, Jillian Moffett, Kim Lyons Balestreri, Japeth Pieper, Llesle Aclaro, Rachael Bristol, Chris Weakley, Aaron Muszalski, C. Andrew Nelson
Musik:
Michael Land, mit Stücken von Wagner
Ton:
Clint Bajakian & Michael Land
iMUSE-System:
Michael Land, Peter McConnell, Mike McMahon
Tests:
Chris Purvis (sup.),
Ryan Kaufman, Rachael Bristol, Dan Pettit, Theresa O'Connor, Matthew Azeveda, Scott Douglas, Reed Derleth, Jo „Captain Tripps“ Ashburn
Kompatibilitätstester:
Doyle Gilstrap (sup.),
Jim Davison, Paul Purdy
Wahnsinniges System:
Vince Lee, Matthew Russell
Regie und Produktion von Stimmen:
Darragh O'Farrell
Einträge:
Robert Patrick (Low), Mari Weiss (Robbins), Steven Blum (Brink)
Verpackung:
Soo Hoo Design (Verpackungsdesign), Bill Eaken (Verpackungsillustration), Shepard Associates (manuelles Design)
Mitarbeiter:
Peter Chan (Grafik für außerirdische Kreaturen), Bill Tiller, Michael Slisko, Anson Jew, Peter Tsacle, Paul Topolos (zusätzliche Animationen), Kim Balestreri, Japeth Pieper (Animationsfärbung), Mike Levine, James Byers (Grafiktechniker für visuelle Effekte), Paul LeFevre (Programmierung von Installationsdienstprogrammen)

AUF DEM WEG IN DIE KARIBIK · SEIT 1999










