Il gioco

Lontano da casa, anche accendere un ponte può diventare una scoperta.
Una missione spaziale per fermare un asteroide porta tre esseri umani molto più lontano del previsto. Un mondo alieno da interpretare, macchine incomprensibili e il rapporto fra i protagonisti sostengono un’avventura fantascientifica dal tono più serio.
Dentro l’avventura
The Dig
Una missione che cambia destinazione
L’asteroide Attila minaccia la Terra. La missione guidata da Boston Low riesce a intervenire, ma ciò che la squadra trova sulla superficie apre un viaggio molto diverso da quello previsto. Low, la giornalista Maggie Robbins e lo scienziato Ludger Brink si ritrovano su un mondo alieno, fra rovine e macchine di cui non conoscono il linguaggio. Il punto di partenza è la sopravvivenza; il mistero diventa capire chi abbia costruito quel luogo e perché sembri tanto vuoto.
Imparare a leggere un’altra civiltà
Ponti di luce, forme geometriche e dispositivi antichi obbligano a osservare relazioni prima di cercare un oggetto risolutivo. La difficoltà è anche culturale: il mondo non è stato costruito per spiegarsi immediatamente a un essere umano. Mentre lo impari, cambiano pure i rapporti nella squadra. Il pericolo non arriva soltanto da ciò che non funziona, ma dall’uso che le persone possono fare di una scoperta quando desiderano troppo intensamente ciò che promette.

Il lato più solenne di LucasArts
Pubblicato nel 1995 da un’idea di Steven Spielberg, The Dig unisce la direzione di Sean Clark, contributi ai dialoghi di Orson Scott Card e la musica di Michael Land. L’umorismo non scompare del tutto, ma lascia spazio al silenzio, alla distanza e al senso di perdita. Fermarsi davanti a una rovina può essere importante quanto risolverne il meccanismo. Le immagini della vecchia raccolta meritano perciò una lettura lenta, mentre la trama completa resta separata per non anticipare il viaggio.
Il mondo e i suoi protagonisti
Basato su di una idea di Steven Spielberg .
Gli effetti visivi sono stati realizzati dalla Industrial Light and Magic.
Un asteroide è in rotta di collisione con la Terra, l'unica speranza per l'umanità è quella di inviare un equipaggio di astronauti con il compito di arrestare la folle corsa del corpo celeste con delle cariche nucleari fatte brillare sulla sua superficie.
Una volta lì però i protagonisti si accorgono che in realtà l'asteroide nasconde una astronave aliena, che una volta attivatasi li trasporta su di un pianeta lontano anni luce dalla nostra galassia.
Qui cercheranno di trovare il modo tornare a casa, venendo in contatto con una civiltà aliena estintasi da tantissimo tempo padrona di una tecnologia ed una sapienza superiori (come ad esempio la vita eterna).
Il soggetto del videogioco è del regista cinematografico Steven Spielberg mentre la sceneggiatura è di Sean Clark e Orson Scott Card.
Il gioco è caratterizzato da fondali e ambientazioni molto curate, contrariamente all'aspetto dei personaggi che non sfrutta appieno la tecnologia dell'epoca.
Lasciano qualche perplessità le espressioni dei personaggi durante le cut-scene, troppo cartoonesche e deformate rispetto alla serietà della storia.
Durante il gioco i 3 protagonisti non variano molto le loro espressioni, come è sempre accaduto in passato.
Lascio la sorpresa a chi ancora non vi ha giocato...
Tra i pezzi utilizzati vi sono anche delle citazioni riprese da Wagner.
È difficile rimanere bloccati a lungo senza sapere cosa fare.
Il piacere di giocare
Basato sul motore SCUMM, permette al giocatore di agire come il capitano di una missione spaziale, Boston Low.
Il gioco è incentrato sulla soluzione di enigmi tramite la combinazione dei diversi oggetti trovati nelle varie ambientazioni.
L'interfaccia è molto intuitiva: col tasto sinistro ci si muove e, cliccando su un oggetto, lo si esamina, usa, apre.
Col tasto destro si richiama l'inventario, da cui selezionare gli oggetti da usare.
Nell'inventario è presente una lente, che permette di "esaminare" un oggetto anziché usarlo.
Il gioco ha una difficoltà ben calibrata.
Al più può capitare di non rendersi conto che c'è un oggetto nascosto nel terreno, oppure di uno spigolo su cui interagire, spesso ritracciabili solo con un accurato "pixel hunting".
Storia e curiosità
Dietro le quinte
© Lucas Arts 1995
The Dig è un videogioco di fantascienza di tipo avventura grafica realizzato dalla LucasArts nel 1995.
La relativa "arretratezza" tecnica, rispetto ai tempi in cui è uscito il gioco, ha fatto sì che quest'avventura passasse in sordina rispetto alle altre avventure Lucas, nonostante fosse ampiamente negli standard richiesti dai fan di questo genere, in termini di trama e giocabilità.
Anche se in quegli anni si diffonde sempre di più la grafica 3d, "The Dig" non usa poligoni, luci dinamiche o zoom; le sequenze animate usano immagini prevalentemente in stile cartoon oppure digitalizzazioni non troppo riuscite, ma, ciò nonostante, sono ampiamente funzionali all'atmosfera del gioco.
Infatti fin dai tempi di Monkey Island o Indiana Jones, i personaggi Lucas non sono mai stati caratterizzati da troppe espressioni (con l'eccezione di Sam & Max), soprattutto per motivi tecnici, lasciando ai testi il compito di caratterizzare le loro emozioni.
Nelle avventure prettamente comiche, questo fatto rendeva ancora più esilaranti alcune scene, come quando, in Monkey Island II, Guybrush ondeggia la testa per seguire il balletto dei due scheletri, oppure rimane in mutande mentre solleva l'osso trafugato da una tomba.
In un'avventura seria come "The Dig", avrebbe potuto essere un difetto - soprattutto se confrontato con i personaggi di Full Throttle - ma l'ottimo sonoro rende pressoché insignificante questo particolare.
Il doppiaggio italiano è ben realizzato, ma si potrebbe sollevare qualche dubbio sul parlato di Brink, a cui è stato dato un accento strano che potrebbe - o vorrebbe? - vagamente ricordare quello russo.
La bellissima colonna sonora è composta da Michael Land, già autore delle musiche di Monkey Island.
I temi sono composti da lunghi tappeti di tastiere, al confine tra la musica classica e la new age sullo stile di Vangelis (in particolare del tema iniziale di Blade Runner).
Spesso la musica, durante alcuni momenti cruciali o particolarmente emozionanti, aumenta di volume; questo accade, ad esempio, quando salite su un tram e viene mostrato il vostro viaggio sottomarino.
Non esistono verbi, ma questa "semplificazione" non va vista come un difetto: dopo anni anche la Lucas si è accorta che se si clicca su una porta è perché la si vuole aprire, oppure su una roccia perché la si deve spingere o esaminare; pertanto tali verbi si possono eliminare.
L'avventura non è eccessivamente lunga; un appassionato del genere potrebbe terminare questo gioco in pochi giorni, ma esattamente come i vari Monkey Island e Indiana Jones, molto facilmente lo si rigioca volentieri in futuro, anche solo per seguire la storia.
Nel 2007 la LucasArts ha pubblicato una nuova versione di "The Dig", identica in tutto e per tutto a quella del 1995, ma pensata per funzionare senza emulatori sui sistemi di quel periodo.
Storia completa e dettagli degli enigmi · spoiler
Apri soltanto se vuoi leggere sviluppi della trama, soluzioni e conclusioni.
In realtà si scoprirà che gli extra-terrestri non sono propriamente morti ma si trovano in una dimensione parallela dove vivono in una nuova, perfetta ed imperitura realtà, di cui, però, sono prigionieri.
Alla fine il capo della spedizione, Boston Low, troverà il modo di aiutare gli abitanti di questo pianeta a tornare alla loro naturale condizione ed in cambio otterrà la possibilità di far rivivere i suoi compagni morti nel corso della storia e, soprattutto, la possibilità di ritornare sulla Terra.
Anzi, durante la scena in cui Boston libera Brink, intrappolato in una crepa, chissà quanti hanno avuto un sussulto e magari si sono voltati dall'altra parte; tutto questo esclusivamente grazie alla musica molto cupa e i dialoghi carichi di sofferenza.
Gli autori e i crediti
Direzione del progetto, soggetto e progettazione:
Sean Clark
Testi:
Sean Clark &
Orson Scott Card
Collaborazione al soggetto:
Steven Spielberg, Brian Moriarty
Producer:
Camela Boswell
Programmatori:
Gary Brubaker (sup.),
Livia Mackin, Jonathan Ackley, Mark Crowley, Sean Clark
SCUMM Story System:
Aric Wilmunder, Brad Taylor, Aaron Giles
Direzione artistica:
Bill Eaken
Fondali:
Bill Tiller (sup.),
Adam Schnitzer, Bill Eaken
Animatori:
Sean Turner & Kevin Boyle (sup.),
Charlie Ramos, Graham Annable, David DeVan, Chris Miles, Geri Bertolo
Animazione degli effetti:
Chris Green & Gordon Baker
Grafica 3D:
Ralph Gert, Marc Benoit, Dan Colon, Ron Lussier
Animazioni aggiuntive per le sequenze:
Mechadeus e
Industrial Light & Magic
Tecnici grafici:
Michele Harrell, Jillian Moffett, Kim Lyons Balestreri, Japeth Pieper, Llesle Aclaro, Rachael Bristol, Chris Weakley, Aaron Muszalski, C. Andrew Nelson
Musiche:
Michael Land, con brani da Wagner
Sonoro:
Clint Bajakian & Michael Land
Sistema iMUSE:
Michael Land, Peter McConnell, Mike McMahon
Testing:
Chris Purvis (sup.),
Ryan Kaufman, Rachael Bristol, Dan Pettit, Theresa O'Connor, Matthew Azeveda, Scott Douglas, Reed Derleth, Jo "Captain Tripps" Ashburn
Tester di compatibilità:
Doyle Gilstrap (sup.),
Jim Davison, Paul Purdy
Sistema INSANE:
Vince Lee, Matthew Russell
Direzione e produzione voci:
Darragh O'Farrell
Voci:
Robert Patrick (Low), Mari Weiss (Robbins), Steven Blum (Brink)
Packaging:
Soo Hoo Design (progetto confezione), Bill Eaken (illustrazione confezione), Shepard Associates (progetto manuale)
Collaboratori:
Peter Chan (grafica delle creature aliene), Bill Tiller, Michael Slisko, Anson Jew, Peter Tsacle, Paul Topolos (animazioni aggiuntive), Kim Balestreri, Japeth Pieper (coloratura animazioni), Mike Levine, James Byers (tecnici grafici per gli effetti visivi), Paul LeFevre (programmazione utility dell'installazione)
Fonti e approfondimenti
Lucasfilm · The Dig ↗La storia di LucasArts →Nella stessa costellazione
Un altro mondo da esplorareFull ThrottleIl laboratorio SCUMMDentro lo SCUMMLa storia dello studioLa storia di LucasArtsEdizioni e materiali
Tecnica ed edizioni
Requisiti delle edizioni d’epoca
- 486 DX66 - 8MB Ram - 2x CDROM - 256 colour VGA/MCGA - Sound Blaster 2.0, Sound Blaster Pro, Sound Blaster 16, AWE 32, Pro Audio Spectrum, Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound, and 100% compatibles. Input - 1MB of free Hard disk space
Immagini e ricordi
Scenari e immagini della raccolta storica: selezionali per ingrandirli.
















Giocare oggi
Soluzioni, salvataggi e materiali
Soluzioni in PDF
- Soluzione italiana · PDF ↗PDF · 163 KiB
Salvataggi
Manuali, demo e patch
- Scarica il manuale (3.7Mb)ZIP · 3764 KiB
Le istruzioni tecniche, le patch e i salvataggi si riferiscono alle edizioni indicate: verifica sempre la versione del gioco. I PDF sono in italiano e contengono spoiler.
La soluzione in PDF
Dal diario di Boston Low, ai tempi di The Dig.
Soluzione italiana · PDF ↗ · 8 pagine · contiene spoiler
Tratta dalla raccolta di monkeyislandsite.it, con indice cliccabile e testo impaginato per la lettura.
Come e dove giocarlo
Anno del gioco originale: 1995
Edizione Steam: Windows · macOS. Verifica lingua e requisiti nella pagina dello store.
Steam · Vedi l’edizione ↗
IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999