Hinschauen
Ein Detail, Schild oder Verhalten kann zum Hinweis werden.
AUF DEM WEG IN DIE KARIBIK · SEIT 1999Du kennst diese Inseln noch nicht? Guybrush kam mit wenig Gewissheit, viel Neugier und einem Traum an, der größer war als seine Erfahrung.

Nur die Lust, dich umzusehen.
Monkey Island erzählt komische Abenteuer: Orte erkunden, Menschen ansprechen, Gegenstände sammeln und Gedanken verbinden. Die Regeln dieser Welt zu entdecken gehört zum Vergnügen.
Guybrush Threepwood träumt davon, ein mächtiger Pirat zu werden; oft sind seine Probleme größer als er selbst. Elaine Marley bestimmt ihren eigenen Kurs, LeChuck bringt übernatürliche Gefahr. Unvergessliche Figuren machen schon einen einfachen Auftrag zum Abenteuer.
Ein Detail, Schild oder Verhalten kann zum Hinweis werden.
Ein Gespräch kann ein Ziel verändern oder eine neue Frage aufwerfen.
Gegenstände können mehr als ihre gewöhnliche Aufgabe erfüllen. Auch Überraschungen brauchen Logik.

Eine eigene kleine Übung der Website, keine Lösung aus den Spielen.
Auf dem Tresen steht eine Glocke: „Läuten, wenn der Wirt abwesend ist.“ Der Wirt liest direkt vor dir Zeitung. Du möchtest ein Zimmer. Was tust du zuerst?

Zwölf Entdeckungen ohne verratene Enden. Jeder Gegenstand öffnet einen Weg durch die Website.
Nicht alle Spiele besuchen dieselben Inseln. Der Atlas trennt dokumentierte Orte und ausdrücklich künstlerische Rekonstruktionen. Er ist keine offizielle Landkarte.
Dieser Entdeckung folgen →Diese erfundene Karibik verbindet Humor, Anachronismen und Alltagsprobleme. Ein Geschichtsstudium ist nicht nötig.
Dieser Entdeckung folgen →Das berühmte Huhn mit der Seilrolle zeigt den Humor der Saga. Seine Verwendung darfst du im Spiel entdecken.
Dieser Entdeckung folgen →Murray erscheint erstmals in The Curse of Monkey Island: eine riesige Persönlichkeit mit sehr wenig Körper.
Dieser Entdeckung folgen →Im ersten Spiel werden Duelle auch mit Worten geführt. Zuhören und Antworten lernen gehört zur Herausforderung.
Dieser Entdeckung folgen →Die sechs Hauptspiele erschienen 1990, 1991, 1997, 2000, 2009 und 2022. Neuauflagen und Crossover sind keine weiteren nummerierten Kapitel.
Dieser Entdeckung folgen →Musik prägt die Atmosphäre ebenso wie Farben. Entdecke die Jukebox; den Stimmen ist eine eigene Rubrik gewidmet.
Dieser Entdeckung folgen →Zeichenstil, Technik und Figureninterpretation ändern sich. Jedes Spiel hat seine eigene Bildsprache.
Dieser Entdeckung folgen →Tales of Monkey Island ist ein Abenteuer in fünf Episoden, nicht fünf weitere Hauptspiele.
Dieser Entdeckung folgen →Das Geheimnis begleitet die Reise. Bei den Enden unterscheiden wir gezeigte Ereignisse von möglichen Deutungen.
Dieser Entdeckung folgen →The Legend of Monkey Island ist ein offizielles Abenteuer innerhalb von Sea of Thieves, getrennt von den sechs Hauptspielen.
Dieser Entdeckung folgen →Schachteln, Handbücher, Tests und Werbung erzählen, wie Spieler diese Abenteuer entdeckten. Museum und Pressesammlung bewahren diese Erinnerung.
Dieser Entdeckung folgen →Keine Prüfung: Wähle, was dich neugierig macht.
Beginne mit The Secret of Monkey Island. Die offizielle Special Edition bietet eine modernisierte Präsentation. Der Editionsführer hilft bei der Wahl.
Dieser Entdeckung folgen →The Curse of Monkey Island bietet Zeichentrickoptik und vertonte Dialoge. Es ist das dritte Spiel; die spoilerfreie Einführung liefert Kontext.
Dieser Entdeckung folgen →Return to Monkey Island bietet zugängliche Modi und Hinweise. Frühere Abenteuer geben den Rückkehrern und Anspielungen mehr Bedeutung.
Dieser Entdeckung folgen →Die Veröffentlichungsreihenfolge hilft, verpflichtet aber zu nichts.

Ein angehender Pirat erreicht Mêlée. Drei Prüfungen und eine Begegnung machen aus dem Traum eine Reise.
Dieser Entdeckung folgen →
Ein sagenhafter Schatz, eine geteilte Karte und ein neuer Schatten über Guybrushs Erzählung.
Dieser Entdeckung folgen →
Ein romantisches Versprechen geht schief. Farben, Stimmen und Duelle füllen das Meer.
Dieser Entdeckung folgen →
Zu Hause warten Bürokratie, Geschäfte und eine Bedrohung für das Piratenleben.
Dieser Entdeckung folgen →
Ein Fluch zieht durch die Karibik. Fünf Episoden bilden eine Reise.
Dieser Entdeckung folgen →
Eine alte Frage ruft Guybrush zurück aufs Meer. Bekannte Inseln bieten neue Begegnungen.
Dieser Entdeckung folgen →Eine geöffnete Rubrik enthüllt nicht alle anderen.
Hier findest du Atmosphäre und Ausgangslagen. Du kannst jetzt dein eigenes Abenteuer beginnen.
Öffne ein Kapitel für frühe Entwicklungen, ohne das Ende zu lesen.
Ein eigener Weg erzählt Wendungen und Enden aller sechs Spiele, auch ohne zu spielen. Dafür ist eine weitere ausdrückliche Wahl nötig.
Zur Geschichte mit Spoilern →Zwischen dem Hafen, dem Wald und der Residenz der Gouverneurin Elaine Marley entdeckt Guybrush eine Welt voller Schwertkämpfer, Kaufleute und Geschichten über den schrecklichen Geisterpiraten LeChuck. Die Begegnung mit Elaine gibt seinem Ehrgeiz eine unerwartete Richtung, während eine Bedrohung vom Meer seine Prüfungen als aufstrebender Pirat in etwas viel Persönlicheres verwandelt.
Um wieder auf die Straße zu kommen, muss Guybrush sich alten Bekannten stellen, auf Voodoo zurückgreifen und Hinweise auf einer in mehrere Teile geteilten Karte sammeln. Die Jagd führt ihn zwischen verschiedenen Inseln hin und her, jede mit ihren eigenen Regeln, ihren eigenen Interessen und Charakteren, die nicht sehr geneigt sind, spontan zu liefern, was er braucht.
Um Elaine zu helfen, muss Guybrush herausfinden, wie er den Zauber brechen und zur See zurückkehren kann. Sie brauchen ein Schiff, eine Besatzung und eine Route nach Blood Island, aber in der Karibik wird nichts davon erreicht, ohne zu verhandeln, jemanden auszutricksen oder ein scheinbar bedeutungsloses Problem zu lösen.
Während Elaine versucht, die Kontrolle über die Situation zurückzugewinnen, sieht sich Guybrush mit Papierkram konfrontiert, den es zu erledigen gilt, mit neuen Inseln, die besucht werden müssen, und mit Gegnern, die ganz konkrete Pläne für den Archipel haben. Der reiche Ozzie Mandrill will die Welt der Piraten nach seinen eigenen Interessen umgestalten: Zur Bedrohung durch alte Feinde kommt die einer Zukunft aus Geschäfts- und Touristenattraktionen.
Von Elaine getrennt und auf der einzigartigen Insel Flotsam gelandet, muss Guybrush zunächst einen Weg finden, zurück ins Meer zu gelangen, und dann nach einem Heilmittel suchen. Launenhafte Winde, unkooperative Piraten und Charaktere mit schwer zu entschlüsselnden Absichten erwarten ihn. Um sich zwischen alten Bekanntschaften und neuen Begegnungen zurechtzufinden, braucht es viel mehr als eine gute Karte.
Die Karibik wartet nicht still auf ihn: Neue Piraten melden sich, das Gleichgewicht hat sich verändert und einige alte Bekannte haben andere Sorgen. Zwischen LeChucks Rückkehr, Treffen mit Elaine und den Charakteren, die den Hafen beleben, muss Guybrush herausfinden, wie er eine Mitfahrgelegenheit bekommt und dem Geheimnis wieder auf die Spur kommt.
Weitere Türen warten in der Lucas-Welt.
Magst du surrealen Humor?
Dieser Entdeckung folgen →Lieber Rätsel, Erkundung und alte Kulturen?
Dieser Entdeckung folgen →Eine melancholischere Reise mit Musik und Fantasie?
Dieser Entdeckung folgen →Alle Lucas-Abenteuer entdecken →

Du musst nicht jeden Witz kennen, um zur Crew zu gehören. Wähle eine Insel, Geschichte oder Aussicht. Der Rest kann warten.