
Secret · 1990
Pollo di gomma con carrucola
Il curriculum è già nel nome.
Esamina →
IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999Tasche piccole. Idee enormi. Gli oggetti di Monkey Island hanno sempre avuto un talento speciale: sembrare inutili un istante prima di diventare indispensabili.

Un pollo, un gioiello, un attrezzo per le pulizie. Nelle tasche di Guybrush una cosa non è mai soltanto quello che sembra. Scegli un oggetto: prima lo osserviamo, poi — solo se vuoi — scopriamo a cosa serve.
71 / 71 · oggetti

Secret · 1990
Il curriculum è già nel nome.
Esamina →
Secret · 1990
Molte mani. Nessuna tasca.
Esamina →
Secret · 1990
Igiene personale, formato monumentale.
Esamina →
Secret · 1990
L’orto ha qualcosa contro i fantasmi.
Esamina →
Secret · 1990
Un orientamento molto personale.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Piccola taglia, pessimo carattere.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Una lente. Due problemi.
Esamina →
Curse · 1997
Prima leggere le condizioni.
Esamina →
Curse · 1997
Un sorriso che costa fatica.
Esamina →
Escape · 2000
Ha perso la punta, non le idee.
Esamina →
Tales · 2009
Seguire la ricetta sarebbe un inizio.
Esamina →
Return · 2022
La carriera del pirata comincia dal pavimento.
Esamina →
Secret · 1990
Il casco dei fratelli Fettuccini.
Esamina →
Secret · 1990
Da bere in fretta. Molto in fretta.
Esamina →
Secret · 1990
Una ricompensa che si può indossare.
Esamina →
Secret · 1990
L'accessorio indispensabile di ogni X.
Esamina →
Secret · 1990
Un omaggio che attira attenzione.
Esamina →
Secret · 1990
Il ripieno preferito dai carcerati.
Esamina →
Secret · 1990
La sorpresa è nella fetta.
Esamina →
Secret · 1990
Indicazioni da prendere alla lettera.
Esamina →
Secret · 1990
La navigazione comincia in un cassetto.
Esamina →
Secret · 1990
Il panorama può essere un indizio.
Esamina →
Secret · 1990
Anche i fantasmi soffrono il solletico.
Esamina →
Secret · 1990
La manutenzione non finisce con la morte.
Esamina →
Secret · 1990
Una disputa diplomatica con due manine.
Esamina →
Secret · 1990
Un gioiello che preferisce non farsi notare.
Esamina →
Secret · 1990
Alta cucina per custodi molto dentati.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Una curva di troppo, un'idea geniale.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Il colore meno rassicurante del menu.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Il musicista più versatile dei Caraibi.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Un classico intramontabile degli scherzi.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
La trappola è servita.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Uno snack con un pubblico preciso.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Per salire, oltre che per remare.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Il falegname avrà presto da fare.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Per chiudere una trattativa.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Un talento finalmente riconosciuto.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Tutta la scena, meno conseguenze.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Un riflesso con una destinazione.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Guardare lontano non è l'unico impiego.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Una piccola riparazione alla vista.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Un omonimo dal fiuto migliore.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Una pesca poco convenzionale.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Un prodotto dal nome molto esplicito.
Esamina →
Curse · 1997
La forma giusta per un'idea assurda.
Esamina →
Curse · 1997
Dalla cucina agli incidenti di percorso.
Esamina →
Curse · 1997
Un utensile dal passato sospetto.
Esamina →
Curse · 1997
Meglio controllare prima di assaggiare.
Esamina →
Curse · 1997
La buona società passa dalla cucina.
Esamina →
Tales · 2009
Leggere le istruzioni, prima del disastro.
Esamina →
Tales · 2009
Una confezione poco festosa.
Esamina →
Return · 2022
Un taglio netto alle buone maniere.
Esamina →
Return · 2022
Due lenti, un solo occhio molto curioso.
Esamina →
Return · 2022
L'arma di chi deve chiedere scusa.
Esamina →
Return · 2022
Il sentiero meno glorioso del tesoro.
Esamina →
Return · 2022
Manca soltanto il cavallo.
Esamina →
Return · 2022
Il valore pratico del disordine.
Esamina →
Return · 2022
Il biscotto diplomatico.
Esamina →
Return · 2022
Un inventario non vive di solo voodoo.
Esamina →
Return · 2022
Un accessorio con una seconda identità.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Una scimmia di legno dal fondo del mare.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Un pescato che cambia proprietario.
Esamina →
Secret · 1990
Due remi. Una barca finalmente utile.
Esamina →
Secret · 1990
Una falsa pista che apre la strada.
Esamina →
Secret · 1990
Un condimento da raccogliere nel bosco.
Esamina →
Secret · 1990
Un piccolo vicino della testa gigante.
Esamina →
Secret · 1990
La diplomazia si sbuccia.
Esamina →
Secret · 1990
Il voodoo finisce nello spruzzatore.
Esamina →
Secret · 1990
Una bibita da finale esplosivo.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Tre isole, parecchie cose da sbrigare.
Esamina →
LeChuck’s Revenge · 1991
Un pezzetto di carta, una lunga caccia.
Esamina →Niente in questa tasca. Prova un’altra parola o un altro capitolo.
La collezione comprende settantuno oggetti dei sei capitoli principali. Puoi leggere le storie senza aprire gli utilizzi: ogni indizio e ogni soluzione hanno una chiusura separata. Cambiando oggetto, gli spoiler tornano chiusi.
La collezione comprende settantuno oggetti: non è un elenco completo né una guida passo per passo. Nei giochi con più difficoltà alcuni passaggi cambiano: quando conta, lo specifichiamo. Le immagini in Illustrato HD seguono i riferimenti autentici dei giochi; ogni scheda permette di confrontarle con l’originale.


Il curriculum è già nel nome.
Un giocattolo da negozio di curiosità con un componente meccanico nel posto più improbabile. È Monkey Island in miniatura: l’oggetto fa ridere ancora prima che il giocatore capisca perché dovrebbe portarselo dietro.
Non fissarti sul pollo. Guarda quello che ha in mezzo.
In Secret, Guybrush usa la carrucola sul cavo che collega Mêlée a Hook Island. Il pollo diventa così un mezzo di trasporto: la parte ridicola e quella utile erano lo stesso oggetto.


Molte mani. Nessuna tasca.
Un trofeo che sembra troppo ingombrante per un aspirante pirata. L’idolo della villa di Elaine mette in scena una delle regole più belle dell’avventura: a volte il limite non è nello spazio disponibile, ma nel modo in cui guardiamo il problema.
Se lo portavi prima, forse puoi portarlo anche adesso.
Sul fondo del porto, raccogli l’idolo invece di cercare un’arma irraggiungibile per tagliare la corda. Guybrush lo mette nell’inventario e può risalire. Aspettare troppo, invece, può farlo annegare.


Igiene personale, formato monumentale.
La chiave della Testa di Scimmia ha l’aspetto di un cotton fioc smisurato. Un accessorio quotidiano diventa così un oggetto memorabile: in questi Caraibi osservare bene conta più di sembrare eroici.
Una testa gigantesca può avere esigenze molto normali.
Restituisci a Herman il raccogli-banane per ottenere la chiave. Usala nell’orecchio della Testa di Scimmia per aprirne la bocca.


L’orto ha qualcosa contro i fantasmi.
Non tutte le grandi avventure cercano una spada. A volte il bottino più promettente somiglia a qualcosa da mettere in pentola. La radice voodoo mescola superstizione, cucina e quel gusto per l’assurdo che tiene insieme i Caraibi di Guybrush.
L’ingrediente è importante. Anche chi sa prepararlo.
Guybrush recupera la radice dalla nave fantasma e la consegna ai cannibali. Sono loro a trasformarla in una pozione contro i fantasmi. La pianta da sola non è ancora il rimedio pronto all’uso.


Un orientamento molto personale.
I navigatori indicano la rotta. Questo navigante prende l’incarico alla lettera, pur viaggiando in condizioni decisamente insolite. È un oggetto, ma ha carattere: la saga ama confondere il confine fra un attrezzo da usare e qualcuno con cui parlare.
Nel labirinto, osserva dove guarda. E non dimenticare di conversare.
Nelle catacombe, la testa indica la direzione da seguire fino alla nave di LeChuck. La sua collana ha un’altra funzione: rende Guybrush invisibile ai fantasmi. Per ottenerla bisogna parlare con il Navigatore.


Piccola taglia, pessimo carattere.
Largo occupa fin troppo spazio a Scabb Island; la sua versione tascabile, per fortuna, molto meno. Qui l’inventario diventa una ricetta: cose all’apparenza insignificanti acquistano un senso quando qualcuno sa collegarle alla persona giusta.
Non cerchi ingredienti qualsiasi: devono avere un legame con Largo.
La Voodoo Lady prepara la bambola con forfora, sputo, un indumento di Largo e un osso del suo antenato. Guybrush la usa con gli spilli per cacciarlo da Scabb. Il recupero degli ingredienti cambia fra modalità Lite e completa.


Una lente. Due problemi.
Per Wally non è un vezzo elegante: è uno strumento di lavoro. Nelle mani di Guybrush, però, persino una lente può cambiare mestiere. E quando una soluzione crea un nuovo problema a qualcun altro, di solito quel qualcuno è proprio Wally.
Per un capitano superstizioso, il valore di un oggetto non è soltanto pratico.
Il monocolo preso dal tavolo di Wally diventa un portafortuna per il Capitano Dread e permette di organizzare la partenza. Più avanti Wally avrà bisogno di una lente sostitutiva: quella del modellino di faro nella biblioteca di Phatt.


Prima leggere le condizioni.
Un gioiello splendido, un gesto romantico, una provenienza che consiglierebbe prudenza. The Curse of Monkey Island affida a un oggetto minuscolo un’enorme responsabilità narrativa. Il luccichio è invitante; l’aggettivo nel nome un po’ meno.
I diamanti possono sembrare uguali. Le maledizioni no.
L’anello trovato sulla nave di LeChuck trasforma Elaine in oro quando Guybrush glielo offre. Per spezzare la maledizione occorre rimuoverlo e sostituirlo con un diamante non maledetto di valore pari o superiore.


Un sorriso che costa fatica.
A Puerto Pollo l’oro non riposa soltanto nei forzieri. Anche un dente può promettere un affare, purché si superi una complicazione piuttosto ovvia: il proprietario è ancora nei paraggi. Un tesoretto minuscolo con una logistica sproporzionata.
Una bolla può fare più di quanto sembri. Nella modalità più difficile, serve anche leggerezza.
Guybrush fa scoppiare con uno spillo la bolla di gomma di Blondebeard e raccoglie il dente caduto. In Mega Monkey, per farlo uscire dal locale, lo inserisce in una bolla che gonfia dopo aver inalato elio.


Ha perso la punta, non le idee.
Un pirata dovrebbe tenere alla propria spada. Guybrush, soprattutto alla sua utilità. In Escape una lama danneggiata non conclude una carriera: ne comincia un’altra, meno gloriosa e molto più vicina a quella di un attrezzo da scasso.
Una lama corta può essere ancora un’ottima leva.
Nella banca di Lucre usa la vecchia spada sul cardine inferiore del caveau: la lama si spezza. Inserisci il troncone nella fessura della porta; tre spugne, gonfiate con il grog, completano la fuga. Più tardi il troncone serve a sollevare il tombino accanto alla banca.


Seguire la ricetta sarebbe un inizio.
Tales si apre con un’arma che promette una soluzione definitiva e lascia già intuire il solito problema: Guybrush ama improvvisare. Una sciabola incantata porta nelle sue istruzioni l’eco delle avventure precedenti, come un inventario trasformato in riepilogo.
Una ricetta voodoo non è il posto migliore per sostituire gli ingredienti.
Nel prologo la ricetta richiede birra di radice incantata e frizzante. Le mentine ridanno le bollicine alla prima bottiglia, che però si rompe prima di completare il trattamento della sciabola. Sulla nave di Elaine Guybrush riprova con radici della pianta Chuck, grog e mentine: immerge la lama nel composto e affronta LeChuck, con conseguenze disastrose.


La carriera del pirata comincia dal pavimento.
Dopo spade, tesori e maledizioni, Return mette al centro un attrezzo da pulizia. È un ritorno perfettamente storto alle origini: il sogno è diventare un grande pirata, ma per imbarcarsi bisogna prima presentarsi con l’equipaggiamento del mestiere.
Un buon manico non si compra ovunque. Per cercarlo può servire un cartografo.
Per imbarcarti con LeChuck devi costruire il tuo mocio. Taglia un campione dal mocio del cuoco e fallo esaminare a Wally: la sua mappa conduce all’albero da cui ricavare il manico con il coltello. Come testa puoi usare spago aggrovigliato, una testa rimpicciolita, una spugna marina oppure un peluche: sono alternative, non ingredienti da riunire.


Il casco dei fratelli Fettuccini.
In una cucina sarebbe un utensile ordinario. Nelle mani di Guybrush diventa un accessorio da professionista del rischio: lo stipendio resta discutibile.
Cerca qualcuno che chieda un elmetto.
Mostrala ai fratelli Fettuccini prima del numero col cannone. Una pentola torna utile come elmetto anche per lo sbarco su Monkey Island.


Da bere in fretta. Molto in fretta.
Il problema non è soltanto cosa contiene il grog: è quanto a lungo il contenitore riesce a contenerlo. A Mêlée anche le stoviglie hanno una scadenza.
Un solo boccale non basta per il tragitto.
Riempi un boccale alla botte dello SCUMM Bar e travasa il grog in altri boccali prima che si sciolgano. Versalo sulla serratura della cella di Otis.


Una ricompensa che si può indossare.
La X, la pala, la lunga ricerca: tutti gli ingredienti di un tesoro leggendario. Il souvenir finale dimostra che l'umorismo dei pirati precede quello dei negozi turistici.
Non aspettarti un forziere di monete.
La maglietta trovata scavando sulla X dimostra ai capi pirati che hai superato la prova della caccia al tesoro.


L'accessorio indispensabile di ogni X.
Prima di diventare un grande pirata bisogna anche saper scavare. La pala acquistata a Mêlée affronta una prova molto concreta, mentre Guybrush continua a occuparsi della propria leggenda.
La mappa serve a trovare il punto, non a scavarlo.
Compra la pala dal negoziante e usala sulla grande X nella foresta per ottenere il tesoro della prova.


Un omaggio che attira attenzione.
Stan non lascia partire un cliente senza un ultimo ricordo della trattativa. Questo piccolo regalo commerciale finirà per avere un valore ben diverso da quello pubblicitario.
Pensa al magnetismo, non soltanto al nord.
Sulla nave fantasma usa la bussola magnetica per attirare la chiave nella cabina di LeChuck, evitando di avvicinarti troppo.


Il ripieno preferito dai carcerati.
Non tutti gli utensili si comprano in ferramenta. A Mêlée alcuni arrivano attraverso un servizio di pasticceria molto attento alle esigenze della clientela detenuta.
Controlla il contenuto della torta di Otis.
Mangia la torta di carote per ottenere la lima. Torna alla villa e consegnala a Guybrush nella sequenza dietro la parete per proseguire il furto dell'idolo.


La sorpresa è nella fetta.
Otis propone uno scambio che mette insieme alito, pasticceria e tentativi di evasione. La torta merita attenzione anche da parte di chi non ama le carote.
Le mentine aiutano ad avviare lo scambio.
Dai le mentine a Otis e ricevi la torta; usala per mangiarla e trovare la lima nascosta all'interno.


Indicazioni da prendere alla lettera.
Tra le mappe sospette di Mêlée, questa ha il ritmo di una pista da ballo. Un venditore poco rassicurante propone istruzioni curiose, ma Guybrush ha comunque bisogno di una direzione.
I passi possono descrivere un percorso.
Leggi le indicazioni come direzioni attraverso la foresta di Mêlée. Alla X usa la pala per completare la prova del tesoro.


La navigazione comincia in un cassetto.
La Sea Monkey non offre un equipaggio particolarmente collaborativo. Per capire dove andare conviene ascoltare chi ha già affrontato il viaggio, anche attraverso un vecchio libro.
Leggi prima di improvvisare una rotta.
Esamina il libro trovato nel cassetto della cabina del capitano: racconta il precedente viaggio verso Monkey Island e orienta la ricerca della ricetta voodoo.


Il panorama può essere un indizio.
Tra i resti del forte di Monkey Island c'è ancora qualcosa con cui guardare lontano. Il paesaggio smette così di essere soltanto una bella cartolina tropicale.
Controlla dove stai mirando dall'altura.
Usa il cannocchiale presso la catapulta per verificare l'allineamento verso l'albero di banane prima di spingere il masso.


Anche i fantasmi soffrono il solletico.
Sulla nave di LeChuck persino il pollame appartiene all'aldilà. La sua piuma, però, conserva una proprietà molto familiare e per niente terrificante.
Il pirata addormentato tiene qualcosa.
Solletica con la piuma i piedi del fantasma addormentato: lascerà cadere la bottiglia di grog fantasma che stringe.


La manutenzione non finisce con la morte.
Una nave spettrale ha comunque casse da aprire e lavori da sbrigare. Gli attrezzi della ciurma sembrano dimostrarlo, con il loro poco rassicurante bagliore.
La cassa luminosa non si apre con le buone maniere.
Prendi gli attrezzi nel locale oltre la porta che cigola, dopo averla ingrassata. Usali sulla cassa luminosa nella stiva per recuperare la radice voodoo.


Una disputa diplomatica con due manine.
Herman e gli abitanti dell'isola hanno idee diverse sulla proprietà degli utensili. Questo curioso attrezzo finisce al centro di una trattativa molto più importante della frutta.
C'è qualcuno che lo rivuole indietro.
Recuperalo dalla capanna dei cannibali quando puoi entrarvi liberamente. Restituiscilo a Herman per ricevere la chiave della testa gigante.


Un gioiello che preferisce non farsi notare.
La testa del navigatore ha gusti particolari in fatto di accessori e poca voglia di separarsene. Per Guybrush, invece, la discrezione sta per diventare essenziale.
Convincere il proprietario è parte dell'enigma.
Parla alla testa finché ti presta la collana; indossala prima di salire sulla nave di LeChuck per non essere visto dai fantasmi.


Alta cucina per custodi molto dentati.
Davanti alla villa del governatore non basta presentarsi con educazione. Il reparto sicurezza apprezza maggiormente una visita accompagnata da uno spuntino studiato apposta.
I fiori gialli cambiano il menu.
Combina i petali dei fiori gialli con la carne raccolta nella cucina dello SCUMM Bar. Offrila ai cani piranha per farli addormentare senza ucciderli.


Una curva di troppo, un'idea geniale.
Sembra il regalo meno importante del bar: un tubicino che si diverte a fare il giro lungo. A Guybrush basta questo per alzare il livello della competizione.
Non è soltanto una decorazione del bicchiere.
Usala con la bibita verde prima della gara di sputi. Torna utile anche quando Guybrush è immobilizzato nella trappola di LeChuck.


Il colore meno rassicurante del menu.
Il Bloody Lip serve cocktail che promettono sensazioni forti. Guybrush, naturalmente, trova il modo di trasformare anche un ordine al bancone in preparazione atletica.
Due colori di base ne producono un terzo.
Mescola la bibita blu e quella gialla e bevila con la cannuccia pazza per addensare la saliva. Alla gara osserva anche il vento e la posizione delle bandierine.


Il musicista più versatile dei Caraibi.
Al Bloody Lip una scimmia accompagna le serate al pianoforte. Fuori dal locale il suo talento assume un significato che funziona soprattutto in inglese.
In inglese una chiave inglese può essere una «monkey wrench».
Blocca Jojo dando una banana al metronomo, poi prendilo. Usalo sulla pompa di Phatt per fermare la cascata: è il celebre gioco di parole della monkey wrench.


Un classico intramontabile degli scherzi.
Largo è un cliente difficile e il suo guardaroba sembra irraggiungibile. Un secchio promette una soluzione poco elegante ma perfettamente in linea con l'ospitalità locale.
Il fango aspetta nella palude.
Riempi il secchio di fango, chiudi la porta della camera di Largo e appoggialo sulla porta. Il pirata finirà per portare i vestiti sporchi in lavanderia.


La trappola è servita.
Woodtick possiede una ristorazione vivace e un mercato del lavoro molto particolare. Questo piccolo roditore collega le due cose, senza aver presentato alcun curriculum.
Prepara una trappola prima di cercare un impiego.
Catturalo sotto la scatola con bastoncino, spago e spuntini al formaggio. Mettilo nello stufato del Bloody Lip: il cuoco sarà licenziato e Guybrush potrà ottenere il lavoro.



Uno snack con un pubblico preciso.
Piccoli, arancioni e non esattamente gourmet: gli spuntini di Woodtick hanno almeno un estimatore entusiasta. La loro reputazione gastronomica può tranquillamente aspettare.
Una scatola può diventare una trappola.
Metti gli spuntini sotto la scatola sostenuta dal bastoncino. Quando il topo entra, tira lo spago per catturarlo.


Per salire, oltre che per remare.
Su Booty Island gli oggetti nautici possono cambiare mestiere. Questo remo conosce anche un momento di fragilità che lascia a Guybrush un ricordo piuttosto musicale.
Se si rompe, cerca qualcuno che lavori il legno.
Dopo la caduta all'albero fallo riparare dal falegname di Scabb. Alterna il remo rinforzato e l'asse nei fori del grande albero per raggiungere la cima.


Il falegname avrà presto da fare.
Un attrezzo ben tenuto, un acquisto dall'antiquario e un'idea che sarebbe difficile giustificare a un'assicurazione. Guybrush segue comunque il proprio progetto.
La gamba di legno può richiedere assistenza.
Usa la sega sulla gamba di legno del pirata alla lavanderia. Il falegname lascerà la bottega per ripararla, permettendoti di prendere martello e chiodi.


Per chiudere una trattativa.
Stan sa parlare a lungo, soprattutto quando sta vendendo una bara. Questa volta Guybrush cerca un modo molto materiale per mettere un punto alla dimostrazione commerciale.
Serve anche un martello.
Quando Stan entra nella bara dimostrativa, chiudi il coperchio e usa martello e chiodi per bloccarlo. Puoi così prendere la chiave della cripta.


Un talento finalmente riconosciuto.
La competizione di Booty prende sul serio una disciplina poco celebrata altrove. Il premio dimostra che, nei Caraibi, anche lo scarso decoro può diventare prestigio.
Un antiquario può attribuirle un altro valore.
Dopo la vittoria porta la targa all'antiquario e valorizzane la storia: la venderai per 6.000 pezzi da otto, utili a noleggiare la nave di Kate.


Tutta la scena, meno conseguenze.
Tra le bevande piratesche esiste anche una proposta per chi vuole restare lucido. In un arcipelago così competitivo, sembrare un grande bevitore può già essere abbastanza.
Non sei obbligato a bere il contenuto originale della tazza.
Recupera il quasi-grog dagli effetti di Kate. Nella sfida con Rum Rogers versa il suo grog nella pianta e sostituiscilo con questa bevanda, che non fa svenire Guybrush.


Un riflesso con una destinazione.
Il pappagallo dell'antiquario considera questo specchio un bene irrinunciabile. Per portarlo via occorre prima trovare una nuova attrazione all'altezza della sua vanità.
Anche la luce si può deviare.
Sostituisci lo specchio del pappagallo con il sacchetto di mangime illustrato. Nel cottage di Rum Rogers mettilo nella cornice vuota per riflettere il raggio del cannocchiale.


Guardare lontano non è l'unico impiego.
Un altro cannocchiale entra nelle tasche di Guybrush, questa volta su Booty Island. La sua carriera dimostra che un buon strumento ottico non deve limitarsi all'orizzonte.
La statua fuori dal cottage può reggerlo.
Mettilo sulla statua di Phatt e apri le imposte del cottage. Con lo specchio nella cornice, il raggio indica il mattone che apre il passaggio segreto.


Una piccola riparazione alla vista.
Nel modellino della biblioteca c'è un dettaglio che Guybrush può staccare. Per qualcun altro, abituato a lavorare su cose minuscole, quel dettaglio ha un valore enorme.
Conosci un cartografo che non vede più bene.
Apri il modellino del faro nella biblioteca di Phatt e prendi la lente. Dalla a Wally al posto del monocolo perché possa leggere i pezzi di mappa.


Un omonimo dal fiuto migliore.
Elaine ha chiamato il suo cane proprio Guybrush. Questo investigatore a quattro zampe entra nell’inventario e sa distinguersi dal suo omonimo: davanti a troppe carte, il suo naso vale più di molti occhi.
Prima deve conoscere l'odore della carta giusta.
Dopo che ha annusato il pezzo di mappa vicino alla villa, portalo al mucchio di carte nella casa sull'albero: individuerà quello di Elaine.


Una pesca poco convenzionale.
Il pescatore di Phatt vanta una sicurezza invidiabile. Guybrush riesce a trasformare la conversazione in un affare, poi porta l'attrezzatura in un luogo decisamente insolito.
La preda non nuota: è sulla scogliera.
Vinci la scommessa mostrando il pesce sottratto alla cucina della villa di Elaine. Usa la canna dalla scogliera di Booty per tentare di recuperare il pezzo di mappa.


Un prodotto dal nome molto esplicito.
Nel negozio voodoo anche l'aldilà ha un reparto assistenza. Questo preparato promette un ritorno in servizio a chi ha lasciato qualcosa di importante in sospeso.
Un cuoco ha ancora una preoccupazione terrena.
Fatti preparare la miscela dalla Voodoo Lady con le ceneri di Rapp Scallion e il ricettario necessario. Usala sulle ceneri nella bara per parlargli e occuparti del gas.


La forma giusta per un'idea assurda.
La cucina di Barbagialla fornisce utensili ben oltre le necessità di un pasticcere. Lo stampo si presta a un cambio di materiale che il suo produttore non aveva previsto.
Non tutto quello che puoi ritagliare si mangia.
Usa lo stampo sull'albero della gomma per ricavare un tappo. Con la colla il tappo ripara la falla della barca di Danjer Cove.


Dalla cucina agli incidenti di percorso.
Questa teglia attraversa Plunder Island senza restare confinata ai dolci. Nel mondo di Guybrush un recipiente può risolvere problemi molto lontani dalla propria vocazione.
Un piccolo oggetto prezioso è finito nel fango.
Dopo aver fatto uscire il dente d'oro con la gomma e l'elio, usa la teglia nella pozza di fango fuori dal ristorante per recuperarlo.


Un utensile dal passato sospetto.
Il ristorante di Barbagialla offre qualche particolare poco appetitoso. Il coltello trovato lì è più utile del servizio, soprattutto quando Guybrush deve modificare del legno.
Un taglio può preparare un cedimento.
Usalo sul cavalletto della botte del lancio del tronco per preparare la prova di Haggis; serve anche a indebolire l'asse sulla nave di Danjer Cove.


Meglio controllare prima di assaggiare.
I biscotti di Barbagialla sembrano invitanti soltanto a una prima occhiata. Per Guybrush la scoperta del ripieno apre possibilità che nessun menu consiglierebbe.
Il pollo del ristorante nasconde qualcosa.
Mangia il biscotto per scoprire i vermi, poi mettili sul pollo marcio: consumeranno il cibo e lasceranno visibile la tessera del Cabana.


La buona società passa dalla cucina.
Una tessera da socio promette ombra, mare e privilegi. Il suo percorso prima di arrivare nelle mani di Guybrush è molto meno raffinato dell'ambiente che rappresenta.
Mostrala a chi controlla l'ingresso.
Presenta al Cabana Boy la tessera trovata sotto il pollo nel ristorante di Barbagialla: ti consentirà di accedere al club.


Leggere le istruzioni, prima del disastro.
La lotta contro LeChuck richiede preparazione, ingredienti e una notevole fiducia nel voodoo. Il foglio spiega cosa fare; non garantisce che Guybrush lo faccia senza complicazioni.
La ricetta riguarda soprattutto la sciabola.
Leggi la ricetta nel prologo: per completare l’incantesimo della sciabola occorre birra di radice incantata e frizzante. Le mentine sono il rimedio alla bottiglia ormai sgasata, non un ingrediente prescritto dalla ricetta. Dopo la perdita della bottiglia, sulla nave di Elaine si improvvisa un sostituto con radici della pianta Chuck, grog e mentine.


Una confezione poco festosa.
Un piccolo oggetto funebre si trova all'inizio di una grande avventura. Guybrush, che ha già visto abbastanza voodoo, farebbe bene a controllare anche l'interno.
Aprila: l'aspetto esterno non racconta tutto.
Esamina nell’inventario la bara per scimmie di Kauai: contiene una bottiglia di birra di radice, ormai sgasata. Le mentine la fanno tornare frizzante. È la prima preparazione del prologo; la bottiglia verrà persa prima di completare il trattamento della sciabola.


Un taglio netto alle buone maniere.
La bottega voodoo di Mêlée vende ancora oggetti capaci di sembrare ordinari per pochi secondi. Questo coltello accompagna Guybrush in diversi lavori decisamente poco domestici.
Per Wally basta un campione di legno.
Compra il coltello dalla Voodoo Lady. Mentre il cuoco è distratto, taglia un campione del legno del suo mocio per Wally; poi usa il coltello sull’albero indicato dalla mappa per ricavare il manico. In modalità difficile serve anche a raccogliere dalla pianta carnivora il Morso di Mille Aghi necessario a incantare la benda.


Due lenti, un solo occhio molto curioso.
Wally offre strumenti per apprezzare i dettagli delle mappe. Guybrush mette insieme due monocoli e scopre che certi dettagli sono piccoli per ottime ragioni.
Cerca un numero sulla serratura della teca.
Prendi il monocolo gratuito da Wally, esci e torna per prenderne un secondo. Combinali e leggi il numero minuscolo della serratura della teca del museo; Locke Smith può ricavarne una chiave. Questa soluzione vale in entrambe le difficoltà.


L'arma di chi deve chiedere scusa.
Guybrush se la cava con le parole, almeno secondo Guybrush. Una penna introduce una prova diversa dagli insulti: scrivere qualcosa che Carla sia disposta ad accettare.
Le scuse migliori sono personali.
In modalità difficile usa la penna sulla rana dell’indulgenza per scrivere le scuse a Carla. I dettagli corretti si ricavano dal suo manifesto elettorale e dalla targa della statua: cambiano fra le partite, quindi non esiste un testo universale da copiare. In modalità semplice basta consegnare la rana, senza scrivere le scuse.


Il sentiero meno glorioso del tesoro.
Wally continua a trasformare informazioni improbabili in mappe. Stavolta la grande spedizione riguarda un oggetto umilissimo, ma il bosco non concede scorciatoie a un pirata famoso.
In modalità difficile, osserva le piante accanto ai bivi; in semplice, leggi le direzioni sulla mappa.
Wally disegna la mappa dopo aver ricevuto il campione del mocio del cuoco. In modalità difficile confronta le piante segnate sulla carta con quelle dei bivi; in modalità semplice segui le direzioni indicate. Il percorso può cambiare fra le partite. Più avanti puoi lasciare questa mappa sulla scrivania di LeChuck al posto della sua.


Manca soltanto il cavallo.
Un pirata previdente porta con sé l'indispensabile. Poi c'è Guybrush, che può avere anche un'armatura equina in un'avventura che non ne reclama affatto una.
Non tutti gli oggetti nascondono un enigma.
È un oggetto scherzo del bonus di prenotazione, quindi non compare necessariamente in ogni copia o partita. Non è richiesto per risolvere gli enigmi né indica un passaggio obbligatorio rimasto incompleto.


Il valore pratico del disordine.
Sul pontile dietro la cucina dello SCUMM Bar aspetta un groviglio di spago. Poco elegante, certo, ma in un inventario piratesco anche una matassa può fare carriera.
Per un mocio serve anche qualcosa in fondo al manico.
Raccogli lo spago aggrovigliato sul pontile dietro la cucina dello SCUMM Bar e uniscilo al manico. È una delle quattro possibili teste del mocio: puoi completarlo anche con una testa rimpicciolita, una spugna marina o un peluche.


Il biscotto diplomatico.
La ferramenta di Locke Smith ha un richiamo inatteso per chi ama gli spuntini. Nelle tasche di Guybrush i cracker diventano merce di scambio per un interlocutore molto rumoroso.
Il custode piumato ha appetito.
In modalità difficile recupera il preparato per cracker dal ripostiglio del museo e portalo a Locke Smith: potrai prendere i suoi cracker. In modalità semplice li puoi prendere direttamente nel negozio, senza questo scambio. In entrambi i casi offrine uno al pappagallo del museo per distrarlo mentre apri la teca.


Un inventario non vive di solo voodoo.
I Caraibi sono cambiati, ma molti negozianti conservano un'abitudine rassicurante: vogliono essere pagati. Guybrush porta con sé una piccola riserva per questi momenti poco eroici.
Prova a pagare prima di progettare un furto.
La borsa accompagna Guybrush adulto e paga gli acquisti nei negozi. Ha anche un impiego specifico in modalità difficile, nell’ultima parte: una moneta vera integra i cinque pezzi di pietra dell’enigma delle statue, permettendo di distribuire pesi equivalenti a una, due e tre monete.


Un accessorio con una seconda identità.
Nel museo di Mêlée la benda è un cimelio. Per Guybrush può diventare molto altro, purché qualcuno sappia intervenire sul suo lato meno visibile.
Un museo conserva l'oggetto, la Voodoo Lady ne conosce le possibilità.
Distrai il pappagallo con un cracker e apri la teca usando la chiave preparata da Locke Smith. Porta la benda alla Voodoo Lady: in modalità semplice la incanta subito; in quella difficile richiede anche il Morso di Mille Aghi, da tagliare dalla pianta carnivora nel bosco. La benda incantata camuffa Guybrush per l’imbarco. L’immagine mostra proprio questo stato, con l’alone verdastro.


Una scimmia di legno dal fondo del mare.
La Mad Monkey ha finito i suoi viaggi, ma la sua polena conserva un certo fascino per i collezionisti. Guybrush non vede alcun problema nel mettere in tasca un intero pezzo di nave.
Una biblioteca può dirti dove cercare il relitto.
Leggi il libro sui grandi naufragi per trovare le coordinate, noleggia la nave di Kate e immergiti. Stacca la testa della polena, risali con l’ancora e scambiala dall’antiquario con il pezzo di mappa.


Un pescato che cambia proprietario.
Il pescatore di Phatt è molto sicuro dei propri risultati. Guybrush affronta la sfida con un talento diverso: trovare un pesce già disponibile, possibilmente senza usare un amo.
La cucina della villa conserva una preda convincente.
Distrai il cuoco della villa di Elaine facendoti inseguire, poi rientra in cucina e prendi il pesce. Mostralo al pescatore di Phatt per vincere la scommessa e ottenere la canna.


Due remi. Una barca finalmente utile.
Una barchetta sulla spiaggia promette libertà, ma non sembra intenzionata a muoversi da sola. Per completarla Guybrush deve prima occuparsi di un recupero poco comodo, lontano dall’acqua.
Guarda in fondo al burrone e controlla quante corde hai.
Usa due corde per scendere nel burrone e raccogliere i remi. Portali alla barca sulla spiaggia: potrai raggiungere la parte settentrionale dell’isola.


Una falsa pista che apre la strada.
Un pesce rosso, un troll e una battuta che in inglese suggerisce una falsa pista. A Mêlée perfino il pranzo può diventare un enigma linguistico.
Il guardiano del ponte accetta un pagamento insolito.
Dietro la cucina dello SCUMM Bar allontana il gabbiano facendo oscillare l’asse del pontile e prendi il pesce. Offrilo al troll per attraversare il ponte.


Un condimento da raccogliere nel bosco.
La foresta di Mêlée conserva anche ingredienti molto meno celebrati dei tesori sepolti. Ogni petalo giallo sembra decorativo, ma Guybrush ha buone ragioni per portarli con sé.
La carne può ricevere un condimento speciale.
Raccogli i petali gialli nella foresta e combinali con la carne della cucina dello SCUMM Bar. Lo spuntino farà addormentare i cani piranha della villa, senza ucciderli.


Un piccolo vicino della testa gigante.
Accanto a un monumento enorme, anche un idolo può sembrare poco impressionante. Il suo valore dipende però da chi lo guarda: sull’isola c’è qualcuno che lo prende molto sul serio.
Gli abitanti del villaggio riconoscono gli oggetti di casa.
Prendilo nel recinto della Testa di Scimmia e offrilo ai cannibali. Il gesto li rende amichevoli e permette di recuperare il raccogli-banane dalla capanna.


La diplomazia si sbuccia.
Guybrush incontra parecchi interlocutori difficili. Nella giungla di Monkey Island, almeno uno preferisce una merenda alle spiegazioni e non pretende un curriculum da pirata.
La scimmia può diventare una compagna di cammino.
Raccogli le banane dell’isola e dalle alla scimmia finché ti segue. Al recinto tira il naso del totem: la scimmia ti imita e tiene aperto il cancello.


Il voodoo finisce nello spruzzatore.
La radice richiede qualcuno che sappia prepararla. Il risultato arriva in uno spruzzatore: poco solenne, ma perfettamente adatto a un arcipelago dove anche il voodoo ha un lato pratico.
Porta l’ingrediente a chi conosce la ricetta.
Consegna la radice voodoo ai cannibali per ricevere il preparato. Usa lo spruzzatore sui pirati fantasma tornati a Mêlée; la bottiglia verrà poi rotta nello scontro con LeChuck.


Una bibita da finale esplosivo.
Una bottiglia da distributore automatico sembra poca cosa dopo una spedizione nell’aldilà. La root beer chiude il cerchio tra superstizioni piratesche e bevande fin troppo quotidiane.
Dopo l’impatto con il distributore, guarda a terra.
Nel finale, quando LeChuck scaraventa Guybrush al cantiere di Stan, raccogli in fretta la bottiglia caduta dal distributore e usala su LeChuck prima del colpo successivo.


Tre isole, parecchie cose da sbrigare.
Tra le mappe di Guybrush, quella di Dread organizza i viaggi fra tre isole. È abbastanza piccola da stare in tasca; fare ordine negli impegni rimane comunque compito del passeggero.
A bordo puoi scegliere la prossima destinazione.
Dopo aver noleggiato la nave di Dread, usa la sua mappa per viaggiare tra Scabb, Booty e Phatt Island e portare avanti le diverse ricerche.


Un pezzetto di carta, una lunga caccia.
Le mappe possono arrivare anche a pezzi. Una pergamena strappata basta a incrociare storie di pirati, eredi e collezionisti. La grande ricerca di Monkey Island 2 prende forma riunendo documenti che non si trovano tutti nelle stesse mani.
Una volta riuniti, qualcuno deve saperli leggere.
Recupera i quattro frammenti legati a Rapp Scallion, Young Lindy, Rum Rogers ed Elaine Marley. Portali a Wally, con una lente che gli permetta di lavorare, perché ricostruisca la mappa.