Album di LeChuck’s Revenge
Le immagini di Big Whoop.
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IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999Guybrush si mette sulle tracce del leggendario tesoro di Big Whoop, ma il passato ha ancora il volto di LeChuck. Un viaggio fra isole, mappe e personaggi indimenticabili, dove l'umorismo piratesco incontra un'atmosfera più inquietante.

Capitolo 02 / 06
La caccia a Big Whoop e il ritorno di LeChuck.
Un invito a esplorare, senza svelare il finale.


Guybrush ha una storia gloriosa da raccontare e un nuovo tesoro da inseguire: Big Whoop. Il secondo viaggio allarga l’arcipelago e oscura i suoi angoli. Fra feste, paludi e relitti, l’ironia incontra una sensazione meno rassicurante: conoscere già i Caraibi non significa averli capiti.
Dentro l’avventura
Scabb Island ha il legno umido dei moli e l’aria poco rassicurante del cimitero; Booty Island preferisce feste, costumi e ville; Phatt Island mette in scena guardie e autorità tutt’altro che impeccabili. Cercare Big Whoop significa passare continuamente da un ambiente all’altro. La mappa diventa una rete di piccoli racconti: un oggetto trovato su un’isola può acquistare senso soltanto molto più lontano.
Con iMUSE, ideato da Michael Land e Peter McConnell, la colonna sonora può seguire gli spostamenti e le situazioni con passaggi musicali coordinati. Non è soltanto un accompagnamento: aiuta a dare un’identità ai luoghi e a rendere fluido il viaggio. Ascolta cosa succede entrando e uscendo dagli ambienti di Woodtick: anche un breve tragitto può diventare una piccola dimostrazione di regia sonora.

Guybrush ha già una grande impresa alle spalle e non perde occasione di raccontarla, ma questo non gli impedisce di cacciarsi nei guai con Largo LaGrande. Il ritorno di LeChuck rende la caccia al tesoro progressivamente più inquietante. Le due difficoltà dell’originale, Lite e completa, cambiano il peso degli enigmi. E il finale? Meglio incontrarlo giocando: è uno dei motivi per cui si continua a discutere di questo capitolo.
La ricerca dei frammenti della mappa trasforma l’inventario in un quaderno di collegamenti. Le piste procedono in parallelo e richiedono di ricordare persone, promesse e oggetti distribuiti su isole diverse. Un ostacolo può restare senza risposta mentre si avanza altrove: cambiare rotta è parte del ragionamento. Non conviene quindi leggere ogni schermata come una stanza da svuotare, ma come un nodo di relazioni ancora aperte.
Il racconto comincia già come un racconto: Guybrush rievoca le proprie disavventure mentre si trova nei guai. Questa cornice rende importante il suo modo di presentare i fatti. Il tesoro promesso e la vendetta annunciata dal titolo convivono con vanità, distrazioni e situazioni sempre meno controllabili. La comicità non cancella l’inquietudine; spesso è proprio una battuta a farla risaltare.
Lo schedario della biblioteca di Phatt e gli scaffali della Voodoo Lady trasformano la consultazione in comicità: titoli inventati ed etichette improbabili premiano chi si ferma a leggere. Si possono vedere come due piccoli archivi dell’umorismo LucasArts, fra parodie, rimandi e battute laterali.
Solo una parte di ciò che Guybrush esamina serve agli enigmi. Il resto dà personalità ai luoghi: esplorare significa anche scoprire una battuta, senza dover raccogliere un nuovo oggetto. La biblioteca offre un catalogo molto più vasto; il negozio voodoo concentra lo stesso gusto per l’assurdo in pochi scaffali.
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Una cascata, una pompa e un attrezzo che sembra introvabile: in LeChuck’s Revenge c’è un ostacolo diventato celebre tanto per la trovata comica quanto per le proteste dei pirati rimasti bloccati. Il nome della faccenda è già un indizio: monkey wrench.
In inglese americano, monkey wrench indica un tipo di chiave regolabile. Il gioco prende alla lettera la parola monkey, cioè scimmia. In italiano l’associazione con una chiave inglese o a rullino non viene suggerita dal nome; lo stesso problema si presenta dove quell’espressione non è familiare, anche fra gli anglofoni. Una battuta comprensibile a qualcuno può così diventare un salto nel buio per altri.
Nel 2022 Gilbert indicò l’enigma fra i rimpianti; Grossman criticò gli indizi insufficienti, anche per chi conosceva il termine inglese.
Guybrush deve fermare la pompa di Phatt Island per interrompere la cascata. La sua insolita chiave si trova però al Bloody Lip di Scabb Island: una banana sul metronomo permette di ipnotizzare Jojo, la scimmietta pianista, e raccoglierla irrigidita. Usata sulla pompa, Jojo diventa letteralmente una monkey wrench. La difficoltà non è solo tradurre la battuta, ma prevedere che banana, ritmo e scimmia possano produrre proprio quell’attrezzo.

Il primo dischetto dell’edizione italiana Amiga di Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, distribuita da CTO.
Fermati un istante
Fermati a Woodtick e passa fra le attività costruite sui relitti. Oltre alle differenze nei fondali, ascolta come il tema musicale cambia abito entrando nei vari ambienti: il paese ha un’identità comune, ma ogni mestiere possiede il proprio accento.

Dal cantiere dei pirati

Prima di spillare grog al Bloody Lip di Woodtick, qualcuno doveva decidere dove far cadere la luce. Questo schizzo di Steve Purcell per Monkey Island 2, realizzato a penna e pennarelli, è uno studio dei valori di chiaro e scuro: serviva a mettere in rotta sorgenti luminose e ombre prima di affrontare il fondale definitivo a colori. Qui le ombre lavorano già quanto il barista!
Guardate a sinistra: c’è una sputacchiera, con gli schizzi di qualche pirata dalla mira tutt’altro che leggendaria attorno allo stipite. Poco più in là compare persino un jukebox dall’aria anni Cinquanta: anacronismo da taverna con il ritmo nel legno, che però non arrivò nel fondale finale. Il bancone, le bottiglie, gli oblò e la scala danno già al locale il suo carattere storto e accogliente.
Le corde e la ferramenta in primo piano sulla destra avevano anche un compito da abili nostromi: far passare il personaggio dietro quegli elementi, così da dare profondità alla stanza. Non erano soltanto gingilli appesi: davanti, in mezzo e sul fondo, ogni piano aiutava a trasformare il disegno in un luogo da attraversare. Il grog poteva aspettare; l’illusione dello spazio era già servita.
Questa sezione racconta gli sviluppi della storia. Il finale richiede una seconda apertura, separata.
Monkey Island II: La vendetta di LeChuck (in lingua inglese Monkey Island 2: LeChuck's Revenge) è il secondo capitolo della saga di Monkey Island ed è stato prodotto nel 1991, a solo un anno di distanza dall'esordio. Il lasso di tempo così breve fra la pubblicazione dei due titoli non si risolve in una realizzazione approssimativa, tutt'altro. Questa volta Guybrush è sulle tracce del favoloso e leggendario tesoro Big Whoop, tesoro che renderebbe chi lo trovasse il più potente degli uomini, perfino del vecchio (defunto) LeChuck.
Nel corso delle indagini, però, il protagonista venuto a contatto con uno degli scagnozzi del pirata fantasma, fornisce per errore l'opportunità di resuscitarlo. Ricomincia così la lotta fra i due, mentre proseguono le ricerche del tesoro tra le isole dei Caraibi. Si rincontrano alcuni dei vecchi personaggi, Elaine, l'irresistibile Stan e la versione zombie del pirata fantasma LeChuck, coprotagonista del mirabolante finale.
Non mancano nuovi incontri come Wally, il ragazzino cartografo che necessita del suo monocolo per lavorare, o l'improbabile governatore di Phatt Island, costretto a letto dall'obesità ma non per questo meno devoto al cibo (che gli viene somministrato grazie a condotti provenienti dalle cucine). Una piccola curiosità riguarda l'logo della LucasArts che con Monkey Island 2 compie il suo esordio al posto della scritta originale. Verso la metà degli anni '90 la LucasArts pubblica, insieme ad altri titoli, una nuova versione di Monkey 2, su CD-Rom, uguale alla versione del 1991 ma più rapida nei caricamenti e più longeva grazie alla maggiore resistenza del nuovo supporto.
Nel 2007 la LucasArts ha pubblicato nuovamente "Monkey Island 2", versione identica in tutto e per tutto a quella del 1991, in una compilation di antiche glorie Lucas.
La liberazione di Scabb dal controllo di Largo ha un prezzo: un frammento della barba di LeChuck permette al suo servitore di riportarlo in vita. Guybrush cerca i quattro pezzi della mappa di Big Whoop fra Scabb, Booty e Phatt, coinvolgendo Wally e ritrovando Elaine. LeChuck lo cattura, ma la fuga conduce a Dinky Island e alla scoperta dell’accesso al tesoro. La promessa di una ricompensa lascia così spazio a uno scontro molto più personale.
Nei sotterranei Guybrush costruisce una bambola voodoo per fermare LeChuck. Il nemico si rivela sotto un’apparenza inattesa: i due sembrano bambini all’interno di un parco di divertimenti. Lo sguardo finale del piccolo LeChuck e l’attesa di Elaine impediscono però di ridurre tutto a una spiegazione sicura. È una conclusione volutamente ambigua: le interpretazioni e le successive riprese della saga non vanno confuse con un’unica risposta esplicitamente dimostrata dal gioco.
A Dinky Island, nella foresta di LeChuck’s Revenge, un telefono permette a Guybrush di chiamare una parodia della linea aiuti LucasArts. Fra le domande c’è chi abbia inventato lo scherzo del ceppo: dall’altra parte arriva una risposta esasperata per le continue richieste.
Il collegamento con Secret è nel dialogo stesso. È diverso dal dimostrare quante telefonate reali ricevette l’assistenza o che la scena fosse una vendetta degli autori. In Curse il passaggio torna ancora, questa volta dalla cripta dei Goodsoup.
Il confronto si riferisce alle edizioni italiane CTO documentate. Il numero cambia secondo formato e ristampa; i floppy per i salvataggi sono esclusi.
| Edizione | Formato | Numero |
|---|---|---|
| PC DOS | floppy disk 3,5″ · 1,44 MB | 5 |
| PC DOS | floppy disk 5,25″ HD | 6 |
| Amiga | floppy disk 3,5″ DD | 11 |
| PC DOS · CD-ROM | CD-ROM | 1 |
| Ristampa economica CTO, terza edizione | 1 CD-ROM del gioco + 1 CD-ROM con giochi aggiuntivi | 2 |


Il retro della confezione italiana di Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, con immagini del gioco e presentazione originale.
Direzione del progetto, soggetto e progettazione: Ron Gilbert
Producer: Shelley Day
Testi e programmazione: Tim Schafer, Bret Barrett, Dave Grossman, Tami Borowick, Ron Gilbert
SCUMM Story System: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor, Vince Lee
Fondali: James Dollar, Steve Purcell, Peter Chan, Sean Turner
Musiche e sonoro: Michael Land, Peter McConnell, Clint Bajakian
I salvataggi dipendono dalla versione del gioco e dal programma usato: conserva una copia dei tuoi prima di sostituirli. I file contengono materiali di supporto, non il gioco completo.
Le immagini di Big Whoop.
Esplora →Dal diario di Guybrush Threepwood, ai tempi di Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.
Soluzione italiana · PDF ↗ · 11 pagine · contiene spoiler
Tratta dalla raccolta di monkeyislandsite.it, con indice cliccabile e testo impaginato per la lettura.
Leggi le recensioni e le anteprime dell’epoca →

K n. 36 · Febbraio 1992 · Voto: 950
Una recensione piena di entusiasmo, che mette in primo piano umorismo, scenari, enigmi e musica. Le pagine accompagnano il lettore fra le isole e dedicano spazio anche a iMUSE: una testimonianza preziosa di come LeChuck’s Revenge veniva accolto al suo arrivo.
Un ringraziamento speciale a OldGamesItalia per lo splendido lavoro di raccolta, digitalizzazione e archivio: conservare queste riviste significa rendere nuovamente leggibili le voci e le immagini della stampa videoludica di allora. Le scansioni qui raccolte mantengono i riferimenti all’archivio originale.