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Lanterne sul molo
Marimba, sincopi leggere e una melodia che si apre verso il mare.
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IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999Dodici temi originali. Quattro luoghi. La stessa avventura cambia musica, insieme a te.

Entra pure: Stan ha trovato il modo di venderti la stessa melodia quattro volte. La buona notizia è che stavolta sentirai davvero la differenza. Dal molo alla taverna, dalla laguna alla nave, la musica cambia strumenti, passo e colore mentre il suo filo continua a scorrere.
Qui l’omaggio a iMUSE si ascolta e si tocca. Dodici miniature originali diventano quarantotto arrangiamenti di partenza; puoi mescolare cinque parti, cambiare velocità e scrivere una melodia di otto battute. Le musiche sono state composte per questo laboratorio e suonate con timbri sintetizzati: non sono registrazioni né ricostruzioni delle colonne sonore LucasArts.
«Un’orchestra che ti segue? Affare fatto. Il direttore, però, sei tu.» — Il nostro Stan immaginario
01 / iMUSE LAB
Scegli un tema dalla raccolta e premi Suona. Poi cambia luogo: gli strumenti entrano alla battuta successiva. Un nuovo tema o tempo aspetta invece una frase di quattro battute, con un breve passaggio di raccordo. Il confronto attiva cambi netti intenzionali.
Pronti a salpare

Il porto della musica: quattro luoghi immaginari per ascoltare quattro modi di raccontare la stessa melodia.
La bottega è aperta. Scegli un tema e premi Suona: niente audio parte da solo.
02 / I dodici dischi di Stan
Ogni brano ha una melodia e un giro armonico propri. Ascolta la versione pronta oppure portala nella passeggiata e cambiane l’arrangiamento. I file audio si caricano solo quando li ascolti.
Le registrazioni WAV attraversano tre arrangiamenti; i MIDI contengono la frase di otto battute, pronta da modificare.
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Marimba, sincopi leggere e una melodia che si apre verso il mare.
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Un sorriso di clarinetto, accordi saltellanti e un passo da contrattazione.
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Note rade, campane morbide e spazio per respirare.
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Corde pizzicate e una piccola spinta verso l’orizzonte.
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Colori dorici e domande lasciate fra una nota e l’altra.
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Un tema vivace, con risposte brevi e percussioni leggere.
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Una linea discendente che torna a cercare la luce.
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Una melodia curiosa, pronta a trovare un’altra strada.
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Un piccolo inseguimento fra richiami e controcanto.
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Una ballata luminosa con note lunghe e silenzi.
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La corsa più veloce del catalogo, senza perdere il sorriso.
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Un saluto in maggiore per ripartire senza fretta.
Scarica WAVScarica MIDI03 / Componi la tua rotta
Ogni colonna è una croma; ogni schermata è una battuta in 4/4. Tocca una casella per inserire una nota, ritoccala per lasciar silenzio. Otto battute formano il tuo giro: basso, accordi e ritmo vengono orchestrati dal jukebox.
Battuta 1/8
Le note vanno dal basso verso l’alto. Puoi usare anche frecce e Invio sulla griglia. Copiare un tema lo adatta alle otto note dell’editor; Un’idea di Stan sostituisce tutte le otto battute con una nuova proposta modificabile. Annulla recupera la versione precedente.
Il salvataggio è locale a questo browser, non è un account e non viene inviato al sito. Per conservarlo altrove esporta il progetto JSON. Riprendere o importare non avvia la musica.
WAV e MIDI esportano la melodia nell’editor con luogo, tempo, dondolio e cinque livelli attualmente selezionati. Il WAV contiene un giro con coda sonora; il MIDI contiene le note e può suonare diversamente nel tuo programma. Durante il render WAV la riproduzione si mette in pausa.
04 / iMUSE
Prima di cercare una definizione, fai una prova: lascia in evidenza la melodia, passa alla taverna e ascolta quello che cambia intorno. L’identità può restare riconoscibile mentre il contesto si trasforma. È una piccola lezione di regia, prima ancora che di tecnologia.
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Nel nostro esperimento il tema continua a camminare anche quando scegli un altro luogo. Al molo prevalgono marimba e corde; la taverna porta clarinetto e fisarmonica; la laguna allarga campane e archi; la nave infittisce la pulsazione. Prova a togliere il controcanto, poi il basso: il carattere di un posto nasce anche da ciò che tace.
02
Un passaggio non deve avvenire per forza nell’istante del clic. Qui l’arrangiamento aspetta il bordo della battuta; tema e velocità aspettano una frase di quattro battute. Un breve raccordo prepara il salto. Attiva e disattiva Passaggi musicali: il taglio immediato del confronto rende più facile accorgersi di ciò che una transizione protegge.
03
Michael Land avviò l’idea e lavorò con Peter McConnell al sistema. McConnell indica Monkey Island 2 come primo gioco con iMUSE. Nella sua intervista a Game Informer ricorda insieme progettazione e composizione: una tecnologia utile perché pensata anche da chi doveva scrivere la musica.
Peter McConnell / Matt Helgeson · Game Informer · 12 February 2013 ↗04
Nel 2010 McConnell distingue parti parallele e movimento lungo la linea temporale; descrive transizioni precomposte sincronizzate a tempi e battute. Nel jukebox puoi sentire separatamente questi due principi: dosare le cinque parti oppure scegliere quando passare a un nuovo tema.
Peter McConnell / Dren McDonald · Game Audio Network Guild · 21 November 2010 ↗05
Il brevetto descrive sequenze, punti di decisione e risposte a eventi imprevedibili. La domanda fu depositata il 25 novembre 1991; il brevetto statunitense 5,315,057 fu concesso il 24 maggio 1994. Le due date distinguono il lavoro dall’atto di concessione.
Michael Z. Land, Peter N. McConnell · US 5,315,057 · 24 May 1994 · PDF ↗06
Questo laboratorio usa una propria orchestra sintetica e regole musicali originali. Non esegue il codice iMUSE, non interpreta i file LucasArts e non promette le stesse possibilità del sistema storico. L’intervista a Lucasdelirium ricorda anche il passaggio alla musica digitale: la qualità delle esecuzioni e la flessibilità del sistema sono questioni collegate, ma diverse.
Peter McConnell / Lucasdelirium · Interview ↗Il valore di questa idea non è far suonare “più roba”. È legare l’ascolto al gesto del giocatore. Quando cambi stanza, una voce può restare e un’altra risponderle; quando indugi, il brano deve saper abitare l’attesa. Una colonna sonora interattiva pensa anche agli spazi che una sequenza fissa non può prevedere.
McConnell, nell’intervista a VGMO, parla del rapporto di ritorno fra musica e giocatore: la musica reagisce al gioco, ma l’ascoltatore reagisce alla musica. Prova quindi a muoverti seguendo quello che senti, invece di considerare il suono soltanto una conseguenza del clic.
I timbri del nostro catalogo richiamano marimba, corde di nylon, clarinetto, fisarmonica, archi e percussioni. Sono suoni sintetizzati, non esecuzioni registrate di quegli strumenti. Puoi ascoltare dodici versioni già pronte o lasciare che la medesima scrittura cambi con il luogo. La raccolta storica Musiche e suoni resta la rotta per le musiche dei giochi.
Melodie e arrangiamenti realizzati per il sito con l’assistenza dell’intelligenza artificiale e riprodotti mediante strumenti sintetizzati.