EGA · floppy (1990)
- Colori
- 16
- Supporto
- 4 × 3,5″ (720 KB) / 8 × 5,25″ (360 KB)
- Musica
- Sintesi: PC Speaker, AdLib e schede compatibili
- Interfaccia
- 12 verbi; inventario testuale
- Scherzo del ceppo
- Presente
IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999Un aspirante pirata, tre prove da superare e un'isola che custodisce un segreto. Tra le notti di Mêlée, duelli a colpi di insulti e incontri improbabili, accompagna Guybrush nel viaggio che dà inizio alla saga.

Capitolo 01 / 06
Tre prove e un sogno: diventare un pirata.
Un invito a esplorare, senza svelare il finale.


Un aspirante pirata sbarca a Mêlée con un’ambizione enorme e nessuna reputazione. Il primo Monkey Island costruisce il suo mondo attorno a questo squilibrio: per diventare qualcuno bisogna ascoltare, osservare e imparare a rispondere. La notte caraibica è insieme un invito all’avventura e il palcoscenico di una commedia.
Dentro l’avventura
Mêlée Island è molto più di un punto di partenza: è una promessa fatta di finestre illuminate, pontili silenziosi e personaggi che sembrano avere sempre qualcosa da nascondere. Le Tre Prove trasformano l’isola in un piccolo mondo da imparare a conoscere. Il circo, la casa della Maestra di Spada e il negozio di Stan cambiano tono senza spezzare l’incanto di quella lunga notte caraibica.
Guybrush non diventa interessante perché è il più forte: impara osservando, sbaglia con convinzione e trova usi improbabili per oggetti comuni. Nei duelli d’insulti bisogna raccogliere battute e riconoscere le risposte giuste. L’apprendistato del giocatore coincide così con quello del protagonista: prima ascolti i pirati, poi impari a parlare come loro. La vittoria più soddisfacente arriva spesso da una frase, non da una spada.

Il trio creativo Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer costruisce una commedia in cui il pericolo e l’assurdo convivono. I fondali e la musica fanno il resto: fermati ogni tanto senza cercare subito l’oggetto successivo. Il gioco originale, le successive edizioni su CD e la Special Edition del 2009 hanno presentazioni differenti; vale la pena confrontarle, senza confondere il rifacimento con l’esordio del 1990.
Le Tre Prove offrono obiettivi riconoscibili e lasciano scegliere quale pista seguire. Si torna negli stessi luoghi con informazioni diverse: un dialogo ascoltato per caso, un prezzo impossibile o un oggetto apparentemente ridicolo possono cambiare il significato di un’intera scena. L’isola diventa familiare prima ancora che il viaggio si allarghi. Questa familiarità rende preziosi anche i piccoli ritorni, quando un personaggio riconosce Guybrush oppure insiste nel non prenderlo sul serio.
La forza del primo capitolo sta nel rendere credibile un mondo assurdo. Stan non interrompe la storia per raccontare una barzelletta: vende davvero, con tutta l’insistenza di un venditore. Elaine non è soltanto un premio da conquistare, ma una persona molto più capace di quanto Guybrush immagini. Il giocatore ride anche della distanza fra il racconto eroico che il protagonista fa di sé e ciò che accade sullo schermo.
Fermati un istante
Osserva le luci del villaggio di Mêlée contro il cielo blu e le sagome scure degli alberi. La profondità nasce dal contrasto fra pochi colori: anche una schermata ferma suggerisce un’isola che continua oltre il bordo dell’immagine.

Una piccola incongruenza di scena
All’esterno l’ingresso ha un profilo rettangolare; all’interno compare un’apertura ad arco con una lunetta sopra la porta. Anche la finestrella tonda cambia disegno: una croce fuori, una raggiera dentro. Guardando le due schermate una accanto all’altra, la facciata e la sala non sembrano seguire lo stesso progetto.
Un piccolo scherzo della scenografia da scovare fra un boccale e l’altro. Lo osserviamo nelle immagini: non sappiamo se sia una scelta voluta e non lo presentiamo come easter egg confermato. Il grog, per ora, resta soltanto un sospettato.
Le due schermate complete nell’album di MI1 →Un primo piano ritrovato
Spiffy si incontra già nello SCUMM Bar del gioco originale, ma il suo ritratto ravvicinato, mostrato sulla confezione, non compariva nelle edizioni classiche pubblicate. Quel primo piano divenne così una piccola promessa rimasta sulla scatola: nel 2009 la Special Edition riportò il cane sotto i riflettori con un nuovo ritratto. A essere assente era il primo piano, non il personaggio.
Sedici colori, un’altra atmosfera
Nell’edizione EGA per PC, al primo arrivo sul molo di Mêlée il sole è ancora all’orizzonte: una fascia arancione accende il mare sotto il cielo stellato. È un tramonto, non un’alba; in seguito anche questo molo diventa notturno. Nella versione VGA, invece, lo sfondo del porto è già immerso nella notte.


Non è soltanto una questione di numero di colori: cambia il momento raccontato dalla luce. Le due schermate mostrano lo stesso luogo in scene diverse, per confrontarne il cielo e l’atmosfera.
Dal cantiere dei pirati
Corpo di mille cannocchiali! Il primo approdo a Mêlée poteva accoglierci con una vedetta tutta da riscoprire. Nelle prime fasi di sviluppo il punto d’osservazione era inquadrato da una prospettiva completamente diversa da quella finita nel gioco: stessi ingredienti pirateschi, ma un altro posto da cui guardare il mare.
L’artista — probabilmente Mark Ferrari, anche se l’attribuzione non è certa — sembra aver fatto compiere un bel giro alla scena, conservando quasi intatto il progetto di partenza. Il falò, le murature e l’arco restano riconoscibili: è come se il pittore avesse spostato il cavalletto dall’altra parte della scogliera. Del vecchio fondale sopravvive una fotografia parziale, non il file grafico originale.
E il codice rimasto nasconde altro bottino: il cielo avrebbe cambiato gradualmente colore dal tramonto alla notte, mentre la vedetta si sarebbe spostata ogni tanto fra due postazioni, anziché restare piantata lì come un albero maestro. Alcune di queste idee furono abbandonate prima della versione definitiva.
Un tramonto mobile, dunque, non soltanto un fondale diverso: un piccolo mondo più irrequieto prima che il montaggio finale gli desse la rotta che conosciamo. Se la memoria ti porta al sole sul molo EGA, il richiamo è giusto: anche lì il tramonto lascia spazio alla notte.
Il disco che non era nella scatola

Nella foresta di Mêlée Island, un ceppo cavo sembra nascondere un passaggio verso un sistema di catacombe. Nelle edizioni floppy Guybrush prova a entrarci, ma il gioco interrompe la scena con richieste di cambio disco: prima il 22, poi il 36 e infine il 114. Non manca nulla nella confezione: quei dischi non esistono. Alla fine Guybrush rinuncia e decide di saltare quella parte del gioco.
La gag prende un gesto familiare ai giocatori dell’epoca — cambiare dischetto — e lo trasforma in una presa in giro che coinvolge anche chi sta davanti allo schermo. Non è un errore né un enigma da risolvere. Nella versione PC CD-ROM la sequenza viene eliminata: il ceppo non offre più quella falsa avventura sotterranea.
Si narra che alcuni giocatori abbiano preso sul serio le richieste dei dischi inesistenti e contattato l’assistenza Lucasfilm Games, convinti che mancassero dei dischetti nella confezione. È un aneddoto tramandato intorno alla gag: la portata delle telefonate e il loro ruolo nella rimozione dello scherzo non sono documentati con certezza.
Un cognome da temibile pirata
Prima ancora di affrontare LeChuck, Guybrush deve fare i conti con un’impresa non meno ardua: presentarsi. Secondo la ricostruzione dello SCUMM Bar, Threepwood fu scelto attraverso un concorso interno all’azienda e richiama il mondo comico di P. G. Wodehouse, in particolare Galahad Threepwood. Un cognome letterario approdato nei Caraibi e diventato terreno fertile per storpiature e battute: per farsi un nome come pirata, a quanto pare, bisogna prima riuscire a farselo dire correttamente.
Questa sezione racconta gli sviluppi della storia. Il finale richiede una seconda apertura, separata.
Il Segreto di Monkey Island (in inglese The Secret of Monkey Island) è il primo capitolo della saga di Monkey Island ed è stato prodotto nel 1990. Qui compare il protagonista assoluto di tutta la serie, Guybrush Threepwood, un giovane dal passato oscuro che giunge su una piccola isola dei Caraibi, l'isola di Mêlée, con un sogno da realizzare: diventare un pirata. Nella sua prima rocambolesca avventura Guybrush incontra vari comprimari, alcuni semplicemente esilaranti, come Stan il venditore (qui di barche, ma nei successivi episodi si adatterà a trattare gli articoli più disparati), il Maestro di Spada, Otis o i fratelli Fettuccini, acrobati di un improbabile (e deserto) circo.
Soprattutto, durante la prima parte del gioco (le famigerate Tre Prove da superare per diventare un vero pirata), conosce il governatore di Mêlée, Elaine Marley, di cui si innamora. Il problema nasce quando della stessa ragazza si invaghisce il pirata "non morto" LeChuck che la rapisce; Guybrush, deciso a salvarla, comincia quindi un lungo viaggio... Verso la metà degli anni '90 la LucasArts pubblica una nuova versione di Monkey 1, su CD-Rom, in 256 colori e con suono di alta qualità su traccia CD audio.
Il gioco risulta ancora più bello della versione su floppy del 1990. Anche il sistema SCUMM è migliorato, ora come in MI2 con gli oggetti disegnati.
Completate le prove, Guybrush deve inseguire LeChuck, che ha rapito Elaine. Stan gli procura una nave e una ciurma poco incline a lavorare lo accompagna verso Monkey Island. La ricerca attraversa foreste, incontri con Herman Toothrot e un villaggio dove trovare un aiuto contro i fantasmi. Quando Guybrush raggiunge la nave nemica, scopre che il confronto decisivo lo attende di nuovo a Mêlée: il viaggio finisce per ricondurlo al punto di partenza, con ben altra esperienza.
Elaine aveva già preparato un proprio piano per liberarsi: l’intervento di Guybrush lo complica. Il confronto con LeChuck prosegue fra le vie di Mêlée e si risolve grazie alla birra di radice. Guybrush ed Elaine guardano i fuochi d’artificio; alcune battute finali dipendono dalle scelte compiute durante il viaggio. La vittoria chiude l’avventura, ma la promessa comica resta: il nostro eroe non sarà mai padrone di tutto ciò che racconta.
La stessa avventura attraversa quattro edizioni storiche, con differenze di colori, interfaccia, musica e supporti. Gli anni indicano le prime uscite delle versioni; i conteggi dei dischi qui riportati si riferiscono alle confezioni italiane CTO documentate.
| Caratteristica | EGA · floppy (1990) | VGA · floppy (1990) | CD-ROM · PC (1992) | Amiga · floppy (1991) |
|---|---|---|---|---|
| Colori | 16 | 256 | 256 | 32 |
| Supporto | 4 × 3,5″ (720 KB) / 8 × 5,25″ (360 KB) | 4 × 3,5″ HD / 4 × 5,25″ HD | 1 CD-ROM | 4 × 3,5″ DD |
| Musica | Sintesi: PC Speaker, AdLib e schede compatibili | Sintesi: fra le opzioni AdLib/Sound Blaster e Roland MT-32 | Tracce audio CD (CD-DA), preregistrate | Audio campionato su Amiga |
| Interfaccia | 12 verbi; inventario testuale | 12 verbi; inventario testuale | 9 verbi; inventario a icone | 12 verbi; inventario testuale |
| Scherzo del ceppo | Presente | Presente | Rimosso | Presente |
La prima edizione lavora con 16 colori. Le retinature, o dithering, accostano pixel di colori diversi per suggerire sfumature: un limite tecnico diventa parte dell’atmosfera delle isole. Il suono dipende dall’hardware scelto; non è una registrazione identica su ogni PC.
La versione su dischetti a 256 colori amplia la tavolozza e rielabora numerosi dettagli grafici, ma conserva l’inventario scritto e i dodici verbi. La scheda di riferimento originale documenta anche il supporto Roland MT-32/LAPC-1, oltre ad AdLib e Sound Blaster.
Nel 1992 il CD-ROM mantiene la grafica a 256 colori e adotta un’interfaccia vicina a Monkey Island 2: nove verbi e oggetti illustrati. Le musiche arrivano da tracce audio preregistrate sul disco: non vengono più sintetizzate in tempo reale dalla scheda musicale. Questo non significa che siano eseguite da un’orchestra dal vivo.
Il ceppo nella foresta chiede dischi inesistenti nelle edizioni floppy; la gag scompare su CD. Attenzione a un’altra differenza spesso confusa: su PC CD-ROM Guybrush può ancora annegare se resta sott’acqua troppo a lungo. È la conversione Sega CD a farlo risalire automaticamente dopo dieci minuti.
Lucasfilm Games · VGA Reference Card
La versione Amiga usa 32 colori e audio campionato. Arriva su quattro floppy da 3,5″ a doppia densità e conserva l’inventario testuale e i dodici verbi.
Mappe, personaggi e istruzioni dell’edizione giapponese. Una selezione di dieci scansioni originali, da ingrandire.

Scansioni della confezione italiana: copertina, istruzioni interne e retro con il catalogo della collezione.

Il CD-ROM italiano di The Secret of Monkey Island, nell’edizione CTO: logo del gioco e riflessi della superficie del disco.
Le notti di Mêlée, i pirati dello SCUMM Bar e i misteri di Monkey Island: sei scorci per ritrovare l’atmosfera del primo viaggio di Guybrush. Nell’album completo ti aspettano altre scene, personaggi e dettagli, con le diverse edizioni del gioco da esplorare.
Direzione del progetto, soggetto e progettazione: Ron Gilbert
Producer: Gregory Hammond
Testi e programmazione: Tim Schafer, Dave Grossman, Ron Gilbert
SCUMM Story System: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor
Fondali: Mark Ferrari, Steve Purcell, Mike Ebert
Animazioni: Steve Purcell, Mike Ebert, Martin Cameron
Musiche e sonoro: Michael Land, Barney Jones & Andy Newell (Earwax), Patrick Mundy
I salvataggi dipendono dalla versione del gioco e dal programma usato: conserva una copia dei tuoi prima di sostituirli. I file contengono materiali di supporto, non il gioco completo.
I ricordi del primo viaggio.
Esplora →Dal diario di Guybrush Threepwood, ai tempi di The Secret of Monkey Island.
Soluzione italiana · PDF ↗ · 9 pagine · contiene spoiler
Tratta dalla raccolta di monkeyislandsite.it, con indice cliccabile e testo impaginato per la lettura.
Leggi le recensioni e le anteprime dell’epoca →

La recensione accoglie Guybrush con entusiasmo: spiccano l’umorismo, la libertà dell’interfaccia e il piacere di esplorare un mondo pieno di incontri e sorprese. Il 98% e il marchio Top Score testimoniano quanto il primo Monkey Island avesse colpito la rivista.
Un ringraziamento a OldGamesItalia per lo splendido lavoro di raccolta, digitalizzazione e archivio: queste scansioni permettono di ritrovare non soltanto le recensioni, ma anche il linguaggio e l’entusiasmo della stampa dell’epoca. Conserviamo i riferimenti presenti sulle immagini e rimandiamo al sito e al suo archivio Oldmags.