Alle origini dei Caraibi
1990 · The Secret of Monkey Island
Threepwood: dalla letteratura ai Caraibi
Prima ancora di affrontare LeChuck, Guybrush deve fare i conti con un’impresa non meno ardua: presentarsi. Secondo la ricostruzione dello SCUMM Bar, Threepwood fu scelto attraverso un concorso interno all’azienda e richiama il mondo comico di P. G. Wodehouse, in particolare Galahad Threepwood. Un cognome letterario approdato nei Caraibi e diventato terreno fertile per storpiature e battute: per farsi un nome come pirata, a quanto pare, bisogna prima riuscire a farselo dire correttamente.
Un primo piano ritrovato
Spiffy: il cane sulla scatola, prima che sullo schermo
Spiffy si incontra già nello SCUMM Bar del gioco originale, ma il suo ritratto ravvicinato, mostrato sulla confezione, non compariva nelle edizioni classiche pubblicate. Quel primo piano divenne così una piccola promessa rimasta sulla scatola: nel 2009 la Special Edition riportò il cane sotto i riflettori con un nuovo ritratto. A essere assente era il primo piano, non il personaggio.
Ispirazioni
Un’attrazione e un romanzo, prima dei film
All’origine di Monkey Island ci sono l’attrazione Pirates of the Caribbean di Disneyland e il romanzo On Stranger Tides di Tim Powers. Sono due influenze diverse: l’atmosfera dell’avventura piratesca da una parte, il soprannaturale dall’altra. Il primo gioco è del 1990: le somiglianze con i successivi film di Jack Sparrow non significano che Guybrush sia nato da quei film.
Nome del protagonista
Guybrush: un nome nato sul tavolo da disegno
Steve Purcell disegnava il protagonista in Deluxe Paint, dove una porzione d’immagine può diventare un “brush”. Ron Gilbert ricorda che, vedendo continuamente quei file, finì per chiamare il personaggio Guybrush. Ha anche corretto un equivoco molto ripetuto: il file era guybrush.lbm, non guy.brush. Il nome nasce dal lavoro degli artisti, non da un’estensione .brush.
Grafica originale
L’Amiga nei ricordi, il PC nel laboratorio
Molti giocatori hanno conosciuto la saga su Amiga, ma Gilbert precisa che la grafica del primo Monkey Island fu realizzata con Deluxe Paint su PC sotto MS-DOS. La macchina su cui si gioca e quella usata dagli autori non coincidono necessariamente: una piccola distinzione che racconta anche il lavoro necessario a portare un’avventura su sistemi diversi.
Dietro le immagini
I fondali del secondo capitolo passavano dallo scanner
Per Monkey Island 2 il percorso cambiò: secondo Gilbert, i fondali vennero acquisiti su Mac con Photoshop 1.0, poi trasferiti su PC e rifiniti in Deluxe Paint. Dietro quelle isole non c’era dunque soltanto un artista che collocava pixel sullo schermo, ma un passaggio fra strumenti e lavorazioni differenti.
Come prende forma un’avventura
Strumenti di sviluppo
SCUMM era nato per un altro gioco
La sigla significa Script Creation Utility for Maniac Mansion: il sistema fu sviluppato per Maniac Mansion, prima che Guybrush arrivasse a Mêlée. Separare la descrizione delle scene e delle azioni dal lavoro più tecnico aiutava gli autori a costruire dialoghi, eventi ed enigmi. Monkey Island eredita quindi uno strumento già al servizio delle storie Lucasfilm.
Il mondo della saga
Un nome da taverna con un’origine da programmatori
Lo SCUMM Bar prende il nome proprio da quel sistema. È un legame fra il luogo in cui comincia la carriera di Guybrush e il laboratorio che ha reso possibile il gioco: una firma degli autori nascosta in piena vista. Qui interessa l’origine del nome; citazioni e incontri da scovare nella taverna appartengono alla raccolta degli Easter egg.
Fonte: Lucasfilm · Lo SCUMM Bar
Scrittura e design
La battuta diventa un’arma
I duelli d’insulti del primo Monkey Island trasformano il combattimento in una questione di ascolto, memoria e prontezza verbale. La trovata racconta bene il carattere della saga: il linguaggio non accompagna soltanto gli enigmi, può diventare esso stesso il meccanismo con cui superarli. È una scelta di design, prima ancora che una raccolta di battute memorabili.
1997 · The Curse
Con The Curse, anche le voci cambiano il ritmo
The Curse of Monkey Island presenta un mondo disegnato con un marcato gusto da cartone animato e dialoghi doppiati. Pause, accenti e interpretazioni si aggiungono al testo, diventando parte dell’identità dei personaggi. La scheda ufficiale documenta anche l’audio italiano: per chi arrivava dai primi due episodi, ascoltare quei personaggi era un nuovo modo di incontrarli.
2000 · Escape
Escape si impara anche dalla tastiera
Il manuale originale di Escape dedica spazio a movimento, scelta delle azioni, inventario e comandi da tastiera. È una testimonianza concreta di quanto l’esperienza fosse cambiata rispetto ai verbi e al puntatore dei primi capitoli: non soltanto un nuovo aspetto per Guybrush, ma nuove abitudini per chi lo guidava. Nella scheda del quarto gioco trovi anche i concept art e le voci italiane.
Fonte: LucasArts · Il manuale originale di Escape, conservato da MOCAGH
Una saga che cambia e ritorna
1993 / Storie di carta
Quando Guybrush incontrò Star Wars
La falsa anteprima di TGM, le astronavi e il comando Use the Force: un piccolo archivio del Monkey Island 3 che non esisteva.
Sfoglia questa storia →2009 · Tales
Tales: cinque episodi, una sola avventura
Tales of Monkey Island nacque dalla collaborazione fra Telltale Games e LucasArts e venne presentato come una serie in cinque parti. Gli episodi appartengono allo stesso viaggio, anziché essere cinque seguiti indipendenti. La pubblicazione a puntate cambia anche l’attesa del giocatore: ogni tappa lascia una rotta ancora da percorrere.
Fonte: Telltale e LucasArts · La scheda stampa originale di Tales
2010 · LeChuck’s Revenge
Una Special Edition che fa parlare gli autori
La Special Edition di Monkey Island 2 affianca al gioco i commenti di Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossman. Nell’intervista dell’epoca, il produttore Craig Derrick ricorda l’incontro in studio come un’occasione per ascoltare i racconti della squadra originale. Oltre al rifacimento, è un modo per attraversare l’avventura accompagnati dai suoi creatori.
Fonte: GameSpot · Intervista agli autori della Special Edition
2022 · Return
Da fan art a direzione artistica
Rex Crowle aveva inviato a Gilbert una propria illustrazione di Guybrush già nel 2008 o 2009. Gilbert se ne ricordò quando arrivò il momento di formare la squadra di Return to Monkey Island. Un disegno nato dalla passione per la saga diventò così un precedente importante per la scelta del suo nuovo direttore artistico.
2022 · Return
Il ritorno fu costruito a distanza
Lucasfilm racconta che il nucleo della squadra di Return contava circa due dozzine di persone, al lavoro da remoto. Con Gilbert e Dave Grossman tornano esperienza e memoria dei primi giochi, ma l’avventura nasce attraverso una nuova organizzazione e una nuova sensibilità visiva. Tornare a Monkey Island non voleva dire ricreare materialmente lo studio del 1990.
2023 · The Legend of Monkey Island
Un viaggio nei Caraibi ospitato da un altro gioco
The Legend of Monkey Island è il crossover realizzato da Rare e Lucasfilm Games all’interno di Sea of Thieves. Comprende tre Tall Tales collegati: non è il settimo capitolo principale della saga. La distinzione aiuta a orientarsi fra le avventure di Guybrush e i progetti che portano il suo mondo in altri giochi.
IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999