Nas origens do Caribe
Inspirações
Uma atração e uma novela, antes dos filmes
As origens de Monkey Island são a atração Piratas do Caribe na Disneylândia e o romance On Stranger Tides de Tim Powers. São duas influências diferentes: a atmosfera da aventura pirata por um lado, o sobrenatural por outro. O primeiro jogo é de 1990: as semelhanças com os filmes subsequentes de Jack Sparrow não significam que Guybrush tenha nascido desses filmes.
Nome do protagonista
Guybrush: um nome que nasceu na prancheta
Steve Purcell desenhou o protagonista em Deluxe Paint, onde uma parte da imagem pode se tornar um "pincel". Ron Gilbert lembra que, ao ver continuamente esses arquivos, acabou chamando o personagem de Guybrush. Ele também corrigiu um equívoco muito repetido: o arquivo era guybrush.lbm, não guy.brush. O nome vem do trabalho dos artistas, não de uma extensão .brush.
Gráficos originais
O Amiga nas memórias, o PC no laboratório
Muitos jogadores conheceram a saga no Amiga, mas Gilbert especifica que os gráficos do primeiro Monkey Island foram criados com Deluxe Paint no PC em MS-DOS. A máquina em que se joga o jogo e a utilizada pelos autores não coincidem necessariamente: uma pequena distinção que também ilustra o trabalho necessário para levar uma aventura a diferentes sistemas.
Por trás das imagens
Os planos de fundo do segundo capítulo passaram pelo scanner
Para Monkey Island 2 o caminho mudou: segundo Gilbert, os cenários foram adquiridos em um Mac com Photoshop 1.0, depois transferidos para um PC e finalizados em Deluxe Paint. Por trás dessas ilhas havia, portanto, não apenas um artista que colocava pixels na tela, mas uma passagem entre diferentes ferramentas e processos.
Como uma aventura ganha forma
Ferramentas de desenvolvimento
SCUMM nasceu para outro jogo
A sigla significa Script Creation Utility for Maniac Mansion: o sistema foi desenvolvido para Maniac Mansion, antes de Guybrush chegar em Mêlée. Separar a descrição de cenas e ações do trabalho mais técnico ajudou os autores a construir diálogos, eventos e quebra-cabeças. Monkey Island herda, portanto, uma ferramenta já a serviço das histórias da Lucasfilm.
O mundo da saga
Um nome de taverna com origem de programador
A Barra SCUMM leva o nome desse sistema. É uma ligação entre o local onde começou a carreira de Guybrush e o laboratório que tornou o jogo possível: uma assinatura dos autores escondida à vista de todos. O que interessa aqui é a origem do nome; citações e encontros encontrados na taberna pertencem à coleção de ovos de Páscoa.
Fonte: Lucasfilm · O Bar SCUMM
Redação e design
A piada vira arma
Os duelos de insultos da primeira Ilha dos Macacos transformam o combate em uma questão de escuta, memória e prontidão verbal. O artifício conta bem o personagem da saga: a linguagem não apenas acompanha os quebra-cabeças, ela mesma pode se tornar o mecanismo para superá-los. É uma escolha de design, antes mesmo de uma coleção de linhas memoráveis.
1997 · A Maldição
Com The Curse, até as vozes mudam o ritmo
The Curse of Monkey Island apresenta um mundo projetado com um sabor marcante de desenho animado e diálogos dublados. Pausas, acentos e interpretações são acrescentadas ao texto, passando a fazer parte da identidade dos personagens. A ficha oficial também documenta o áudio italiano: para quem veio dos dois primeiros episódios, ouvir aqueles personagens foi uma nova forma de conhecê-los.
2000 · Fuga
Escape também pode ser aprendido pelo teclado
O manual Escape original dedica espaço ao movimento, escolha de ações, inventário e comandos de teclado. É um testemunho concreto do quanto a experiência mudou em relação aos verbos e ao ponteiro dos primeiros capítulos: não apenas uma nova aparência para Guybrush, mas novos hábitos para quem o orientou. Na quarta ficha do jogo você também encontrará a arte conceitual e as vozes italianas.
Fonte: LucasArts · O manual Escape original, preservado por MOCAGH [Documento original]
Uma saga que muda e retorna
2009 · Contos
Contos: cinco episódios, uma aventura
Tales of Monkey Island nasceu da colaboração entre Telltale Games e LucasArts e foi apresentado como uma série de cinco partes. Os episódios pertencem à mesma jornada, ao invés de serem cinco sequências independentes. A publicação parcelada também muda as expectativas do jogador: cada etapa deixa um caminho ainda a ser seguido.
Fonte: Telltale e LucasArts · A folha de imprensa original de Tales [Documento original]
2010 · A Vingança de LeChuck
Uma edição especial que permite aos autores falar
A edição especial de Monkey Island 2 combina o jogo com comentários de Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossman. Na entrevista da época, o produtor Craig Derrick relembra o encontro no estúdio como uma oportunidade para ouvir as histórias da equipe original. Além do remake, é uma forma de viver a aventura acompanhado de seus criadores.
Fonte: GameSpot · Entrevista com os autores da Edição Especial
2022 · Retorno
Da fan art à direção artística
Rex Crowle enviou a Gilbert sua própria ilustração de Guybrush já em 2008 ou 2009. Gilbert se lembrou dela quando chegou a hora de formar a equipe Return to Monkey Island. Um desenho nascido da paixão pela saga tornou-se assim um importante precedente para a escolha do seu novo diretor artístico.
2022 · Retorno
O retorno foi construído remotamente
A Lucasfilm diz que a equipe principal da Return consistia em cerca de duas dúzias de pessoas, trabalhando remotamente. Com Gilbert e Dave Grossman regressam a experiência e a memória dos primeiros jogos, mas a aventura nasce através de uma nova organização e de uma nova sensibilidade visual. Voltar à Ilha dos Macacos não significou recriar fisicamente o estudo de 1990.
2023 · A Lenda da Ilha dos Macacos
Uma viagem ao Caribe organizada por outro jogo
The Legend of Monkey Island é o crossover criado pela Rare e Lucasfilm Games dentro de Sea of Thieves. Inclui três Tall Tales conectados: não é o sétimo capítulo principal da saga. A distinção ajuda a orientar você entre as aventuras de Guybrush e os projetos que trazem seu mundo para outros jogos.
A CAMINHO PARA O CARIBE · DESDE 1999