
Secret · 1990
Galinha de borracha com roldana
A profissão já vem no nome.
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A CAMINHO PARA O CARIBE · DESDE 1999Bolsos pequenos. Ideias enormes. Os objetos de Monkey Island têm um dom: parecer inúteis um instante antes de se tornarem indispensáveis.

Uma galinha, uma joia, um utensílio de limpeza. Nos bolsos de Guybrush, nada é bem o que parece. Escolha um objeto: primeiro vamos observá-lo, depois — só se quiser — descobrir sua utilidade.
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Secret · 1990
A profissão já vem no nome.
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Secret · 1990
Muitas mãos. Nenhum bolso.
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Secret · 1990
Higiene pessoal em escala monumental.
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Secret · 1990
A horta tem algo contra fantasmas.
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Secret · 1990
Orientação é algo muito pessoal.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Tamanho pequeno, gênio enorme.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Uma lente. Dois problemas.
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Curse · 1997
Leia primeiro as condições.
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Curse · 1997
Um sorriso que dá trabalho.
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Escape · 2000
Perdeu a ponta, não as ideias.
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Tales · 2009
Seguir a receita seria um começo.
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Return · 2022
A carreira pirata começa pelo chão.
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Secret · 1990
O capacete dos irmãos Fettuccini.
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Secret · 1990
Para beber muito depressa.
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Secret · 1990
Um prêmio para vestir.
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Secret · 1990
O acessório de qualquer X.
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Secret · 1990
Um brinde atraente.
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Secret · 1990
O recheio favorito dos presos.
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Secret · 1990
A surpresa fica dentro.
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Secret · 1990
Direções com ritmo.
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Secret · 1990
Navegar começa numa gaveta.
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Secret · 1990
Uma vista útil.
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Secret · 1990
Fantasmas também sentem cócegas.
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Secret · 1990
Manutenção depois da morte.
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Secret · 1990
Diplomacia com duas mãozinhas.
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Secret · 1990
Uma joia discreta.
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Secret · 1990
Gastronomia para guardas ferozes.
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LeChuck’s Revenge · 1991
A volta que muda tudo.
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LeChuck’s Revenge · 1991
A cor menos tranquilizadora.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Um músico versátil.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Uma pegadinha que não envelhece.
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LeChuck’s Revenge · 1991
A armadilha está pronta.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Um público entusiasmado.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Também serve para escalar.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Trabalho para o carpinteiro.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Para encerrar uma negociação.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Talento reconhecido.
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LeChuck’s Revenge · 1991
A atuação sem as consequências.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Um reflexo viajante.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Além do horizonte.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Uma pequena ajuda visual.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Um xará com melhor faro.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Uma captura incomum.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Um nome bastante literal.
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Curse · 1997
O formato de uma ideia absurda.
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Curse · 1997
A cozinha leva a toda parte.
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Curse · 1997
Um passado suspeito.
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Curse · 1997
Examine antes de comer.
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Curse · 1997
A alta sociedade pela cozinha.
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Tales · 2009
Leia antes do desastre.
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Tales · 2009
Uma embalagem pouco alegre.
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Return · 2022
Cortando as formalidades.
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Return · 2022
Duas lentes, um olho curioso.
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Return · 2022
A arma do pirata arrependido.
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Return · 2022
Um tesouro modesto.
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Return · 2022
Só falta o cavalo.
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Return · 2022
A utilidade da bagunça.
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Return · 2022
O biscoito diplomático.
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Return · 2022
Vodu não paga tudo.
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Return · 2022
Um acessório com outra identidade.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Um macaco de madeira no fundo do mar.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Uma pescaria que muda de mãos.
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Secret · 1990
Dois remos e um barco útil.
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Secret · 1990
Uma pista falsa abre o caminho.
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Secret · 1990
Um tempero da floresta.
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Secret · 1990
Um vizinho da cabeça gigante.
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Secret · 1990
Diplomacia com casca.
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Secret · 1990
Vodu no borrifador.
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Secret · 1990
Uma bebida para um grande final.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Três ilhas e muitas tarefas.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Um papelzinho, uma longa busca.
Examinar →Nada neste bolso. Experimente outra palavra ou outro capítulo.
A coleção inclui setenta e um objetos dos seis jogos principais. Leia as histórias sem revelar os usos: dicas e soluções abrem separadamente. Ao trocar de objeto, os spoilers voltam a se fechar.
A coleção inclui setenta e um objetos: não é uma lista completa nem um guia passo a passo. Avisamos sobre diferenças de dificuldade quando importa. As imagens Illustrato HD seguem referências autênticas dos jogos, disponíveis em cada ficha para comparação.


A profissão já vem no nome.
Um brinquedo de loja de curiosidades com uma peça mecânica no lugar mais improvável. É Monkey Island em miniatura: o objeto diverte antes mesmo de você entender por que deveria carregá-lo.
Não olhe só para a galinha. Repare no que há no meio.
Em Secret, Guybrush usa a roldana no cabo entre Mêlée e Hook Island. A galinha vira transporte: a parte ridícula e a parte útil sempre foram o mesmo objeto.


Muitas mãos. Nenhum bolso.
Um troféu que parece grande demais para um aspirante a pirata. O ídolo da mansão de Elaine representa uma bela regra da aventura: às vezes o limite está em como vemos o problema, não no espaço disponível.
Se você o carregava antes, talvez consiga carregá-lo agora.
No fundo do porto, pegue o ídolo em vez de procurar uma arma fora de alcance para cortar a corda. Guybrush o guarda no inventário e pode subir. Esperar demais, porém, pode fazê-lo se afogar.


Higiene pessoal em escala monumental.
A chave da cabeça de macaco parece um cotonete gigantesco. Um acessório cotidiano se torna memorável: observar importa mais que parecer heroico.
Uma cabeça gigantesca pode ter necessidades bem normais.
Devolva o colhedor de bananas a Herman para obter a chave. Use na orelha da cabeça gigante para abrir sua boca.


A horta tem algo contra fantasmas.
Nem toda grande aventura pede uma espada. Às vezes o tesouro mais promissor parece um ingrediente para a panela. A raiz vodu mistura superstição, cozinha e a lógica absurda que une o Caribe de Guybrush.
O ingrediente importa. Quem sabe prepará-lo também.
Guybrush recupera a raiz no navio fantasma e a entrega aos canibais. Eles a transformam numa poção contra fantasmas. A planta sozinha ainda não é um remédio pronto para usar.


Orientação é algo muito pessoal.
Navegadores apontam o caminho. Este leva a tarefa ao pé da letra, apesar de viajar em condições incomuns. Um objeto com personalidade: a saga gosta de confundir ferramenta com alguém com quem conversar.
No labirinto, veja para onde ela olha. E não esqueça de conversar.
Nas catacumbas, a cabeça indica o caminho até o navio de LeChuck. Seu colar tem outra função: torna Guybrush invisível aos fantasmas. Para consegui-lo é preciso conversar com o Navegador.


Tamanho pequeno, gênio enorme.
Largo ocupa espaço demais em Scabb Island; sua versão de bolso, felizmente, menos. O inventário vira receita: coisas insignificantes ganham sentido quando ligadas à pessoa certa.
Os ingredientes precisam ter uma ligação pessoal com Largo.
A Voodoo Lady prepara o boneco com caspa, saliva, uma peça de roupa de Largo e um osso de seu antepassado. Guybrush usa alfinetes para expulsá-lo de Scabb. A coleta muda entre os modos Lite e completo.


Uma lente. Dois problemas.
Para Wally não é um enfeite elegante, mas uma ferramenta de trabalho. Nas mãos de Guybrush, até uma lente pode mudar de profissão. E quando uma solução cria outro problema, o prejudicado costuma ser Wally.
Para um capitão supersticioso, o valor vai além da utilidade prática.
O monóculo retirado da mesa de Wally vira amuleto do Capitão Dread e ajuda a organizar a viagem. Mais tarde Wally precisa de uma lente substituta: a do farol em miniatura na biblioteca de Phatt.


Leia primeiro as condições.
Uma joia esplêndida, um gesto romântico e uma procedência que recomenda cuidado. The Curse of Monkey Island dá a um objeto minúsculo uma enorme responsabilidade narrativa. O brilho encanta; o adjetivo no nome, nem tanto.
Diamantes podem parecer iguais. Maldições, não.
O anel do navio de LeChuck transforma Elaine em ouro quando Guybrush o oferece. Para quebrar a maldição, é preciso removê-lo e trocá-lo por um diamante não amaldiçoado de valor igual ou maior.


Um sorriso que dá trabalho.
Em Puerto Pollo, o ouro não fica só nos baús. Um dente pode render um bom negócio, desde que você supere uma complicação óbvia: o dono ainda está por perto. Um tesouro minúsculo com logística desproporcional.
Uma bolha pode fazer muito. Na dificuldade maior, leveza também importa.
Guybrush estoura a bolha de chiclete de Blondebeard com um alfinete e pega o dente caído. No modo Mega Monkey, tira-o do restaurante dentro de uma bolha soprada depois de inalar hélio.


Perdeu a ponta, não as ideias.
Um pirata deveria cuidar da espada. Guybrush se importa especialmente com sua utilidade. Em Escape, uma lâmina danificada não encerra uma carreira: começa outra, menos gloriosa e bem mais próxima da de uma ferramenta de arrombamento.
Uma lâmina curta ainda pode ser uma ótima alavanca.
No banco de Lucre, use a espada velha na dobradiça inferior da porta do cofre: a lâmina quebra. Encaixe o pedaço na fresta; três esponjas inchadas com grog completam a fuga. Mais tarde, a lâmina quebrada também levanta a tampa do bueiro ao lado do banco.


Seguir a receita seria um começo.
Tales abre com uma arma que promete uma solução definitiva e já sugere o problema de sempre: Guybrush adora improvisar. A receita mágica ecoa aventuras anteriores, como um inventário transformado em retrospectiva.
Uma receita vodu não é o melhor lugar para substituir ingredientes.
A receita do prólogo pede cerveja de raiz encantada e com gás. As balas de menta devolvem as bolhas à primeira garrafa, mas ela quebra antes do tratamento do sabre. No navio de Elaine, Guybrush tenta de novo com raízes da planta Chuck, grog e mentas, mergulha a lâmina e enfrenta LeChuck, com consequências desastrosas.


A carreira pirata começa pelo chão.
Depois de espadas, tesouros e maldições, Return põe um utensílio de limpeza no centro do palco. Um retorno deliciosamente torto às origens: o sonho é virar um grande pirata, mas embarcar exige primeiro o equipamento certo.
Um bom cabo não se compra em qualquer lugar. Um cartógrafo pode ajudar.
Para entrar na tripulação de LeChuck, faça seu próprio esfregão. Corte uma amostra do esfregão do cozinheiro para Wally: o mapa leva à árvore de onde a faca retira o cabo. Para a cabeça, escolha barbante emaranhado, cabeça encolhida, esponja marinha ou bicho de pelúcia. São alternativas, não ingredientes a reunir.


O capacete dos irmãos Fettuccini.
Com Guybrush, um utensílio comum ganha uma carreira perigosa. Equipamento profissional parece surpreendentemente dispensável.
Alguém está pedindo um capacete.
Mostre-a aos irmãos Fettuccini antes do canhão. Outra panela protege Guybrush na chegada a Monkey Island.


Para beber muito depressa.
Em Mêlée, nem a louça resiste à bebida local. O recipiente passa a importar tanto quanto seu conteúdo.
Uma caneca não completa o percurso.
Encha no SCUMM Bar e transfira o grog antes que as canecas derretam. Despeje-o na fechadura da cela de Otis.


Um prêmio para vestir.
Mapa, pá e um enorme X prometem riquezas. Os piratas aparentemente já entendiam de lembrancinhas turísticas.
Não espere um baú de ouro.
Desenterre a camiseta no X e mostre-a aos chefes piratas para comprovar a conclusão da prova.


O acessório de qualquer X.
A fama pirata também exige trabalho prático. Esta compra de Mêlée cuida da parte cansativa da aventura.
Encontrar o lugar não basta.
Compre a pá do lojista e use-a no grande X da floresta.


Um brinde atraente.
Stan sempre oferece uma última lembrança da negociação. Seu presente acaba valendo mais do que simples publicidade.
Pense no magnetismo, não no norte.
Atraia com ela a chave da cabine de LeChuck no navio fantasma, sem chegar perto demais dele.


O recheio favorito dos presos.
Em Mêlée, certas ferramentas chegam por um serviço de confeitaria especializado em clientes encarcerados. Vale conferir o recheio.
Examine o bolo de Otis.
Coma o bolo para conseguir a lima e entregue-a durante a sequência atrás da parede da mansão.


A surpresa fica dentro.
Otis propõe uma troca envolvendo hálito fresco, confeitaria e planos de fuga. Até quem não gosta de cenoura deve prestar atenção.
As pastilhas iniciam a troca.
Dê as pastilhas a Otis e coma o bolo recebido para encontrar a lima escondida.


Direções com ritmo.
Um vendedor suspeito oferece instruções de pista de dança. Guybrush precisa de um caminho, não de um parceiro.
Passos também podem indicar direções.
Interprete as instruções como o trajeto pela floresta de Mêlée e cave no X.


Navegar começa numa gaveta.
A tripulação do Sea Monkey ajuda pouco. Um antigo relato de viagem pode ser um conselheiro mais confiável.
Leia antes de improvisar.
Examine o livro da gaveta da cabine: o relato orienta a busca pela receita vodu.


Uma vista útil.
As ruínas de Monkey Island ainda guardam um instrumento funcional. Com ele, a paisagem vira mais que decoração.
Confira a pontaria do alto.
Use a luneta junto à catapulta para conferir o alinhamento com a bananeira antes de empurrar a pedra.


Fantasmas também sentem cócegas.
Até as aves de LeChuck pertencem ao além. Suas penas conservam uma propriedade bem menos assustadora.
O dorminhoco está segurando algo.
Faça cócegas nos pés do fantasma adormecido para que solte a garrafa de grog fantasma.


Manutenção depois da morte.
Um navio espectral ainda tem caixotes para abrir. Estas ferramentas mostram que o trabalho continua, com brilho inquietante.
A caixa luminosa exige ferramentas.
Lubrifique a porta que range e pegue as ferramentas atrás dela. Abra com elas a caixa da raiz vodu.


Diplomacia com duas mãozinhas.
Herman e os moradores disputam este utensílio estranho. A negociação logo importa mais que colher frutas.
O dono quer a ferramenta de volta.
Pegue-a na cabana quando o acesso estiver livre e devolva-a a Herman em troca da chave da cabeça gigante.


Uma joia discreta.
A cabeça do navegador gosta dos próprios acessórios. Guybrush, por outro lado, precisa passar despercebido.
Convença primeiro o proprietário.
Converse com a cabeça até conseguir o colar emprestado e vista-o antes de entrar no navio fantasma.


Gastronomia para guardas ferozes.
Os guardiões da mansão preferem uma refeição preparada a boas apresentações. Guybrush adapta o cardápio da visita.
As flores amarelas mudam a receita.
Combine as pétalas com a carne do SCUMM Bar e dê aos poodles-piranha para fazê-los dormir sem matá-los.


A volta que muda tudo.
O menor brinde do bar parece irrelevante. Guybrush transforma o tubinho curvado em equipamento de competição.
Não é só decoração do copo.
Use com a bebida verde antes do concurso de cuspe. Também ajuda quando Guybrush está preso na armadilha de LeChuck.


A cor menos tranquilizadora.
Os coquetéis do Bloody Lip prometem emoções fortes. Guybrush parece considerá-los preparação esportiva.
Duas cores produzem uma terceira.
Misture as bebidas azul e amarela e beba com o canudo para engrossar a saliva. Observe também o vento e as bandeiras.


Um músico versátil.
O macaco toca piano no Bloody Lip. Seu outro talento vem de um nome de ferramenta em inglês.
«Monkey wrench» significa chave inglesa.
Pare o metrônomo com uma banana, pegue Jojo e use-o na bomba de Phatt para interromper a cachoeira.


Uma pegadinha que não envelhece.
Conseguir as roupas de Largo exige métodos pouco elegantes. O balde combina perfeitamente com a hospitalidade local.
O pântano fornece a lama.
Encha-o de lama e coloque sobre a porta fechada de Largo. As roupas sujas acabarão na lavanderia.


A armadilha está pronta.
A cozinha e o mercado de trabalho de Woodtick estão ligados. Este roedor ajuda sem apresentar currículo.
Monte uma armadilha antes de procurar emprego.
Capture com caixa, graveto, barbante e salgadinhos de queijo. No ensopado ele provoca a demissão do cozinheiro, abrindo a vaga para Guybrush.



Um público entusiasmado.
Os petiscos alaranjados não são alta gastronomia. Um morador de Woodtick, felizmente, gosta muito deles.
Uma caixa pode virar armadilha.
Coloque-os sob a caixa apoiada pelo graveto e puxe o barbante quando o rato entrar.


Também serve para escalar.
Em Booty, equipamentos náuticos mudam de profissão. Este remo ainda passa por um momento de fragilidade memorável.
Um carpinteiro pode consertá-lo.
Depois da queda, mande repará-lo e alterne o remo reforçado com a tábua nos buracos da grande árvore.


Trabalho para o carpinteiro.
Uma compra no antiquário inspira um plano difícil de justificar ao seguro. Guybrush continua mesmo assim.
Uma perna de pau pode precisar de reparo.
Serre a do pirata da lavanderia. Enquanto o carpinteiro faz o conserto, pegue martelo e pregos na loja.


Para encerrar uma negociação.
Stan fala muito durante demonstrações de caixões. Guybrush procura uma conclusão bastante material para a apresentação.
Você também precisa de um martelo.
Feche o caixão com Stan dentro e pregue a tampa. Depois pegue a chave da cripta.


Talento reconhecido.
Booty leva essa modalidade a sério. Maus modos podem render bastante prestígio no Caribe.
O antiquário valoriza histórias.
Venda a placa conquistada por 6.000 peças de oito para alugar o navio de Kate.


A atuação sem as consequências.
A cultura pirata também admite bebidas menos perigosas. Parecer um grande bebedor pode bastar para vencer.
Troque o conteúdo original.
Pegue nas coisas de Kate. No desafio de Rum Rogers, despeje o grog na planta e encha sua caneca com o substituto para não desmaiar.


Um reflexo viajante.
O papagaio do antiquário adora este espelho. Levá-lo exige outra atração para sua vaidade.
A luz pode mudar de direção.
Substitua pelo saco ilustrado de ração e coloque-o na moldura vazia da cabana de Rum Rogers.


Além do horizonte.
Outra luneta entra nos bolsos de Guybrush. Sua nova tarefa pouco tem de observação convencional.
A estátua da cabana pode segurá-la.
Coloque na estátua de Phatt e abra as venezianas. Com o espelho na moldura, o feixe aponta o tijolo secreto.


Uma pequena ajuda visual.
Uma peça removível de maquete pode valer muito para quem trabalha com detalhes minúsculos. Guybrush conhece o destinatário.
Um cartógrafo perdeu seu monóculo.
Abra a maquete do farol na biblioteca de Phatt e dê a lente a Wally para ler os fragmentos.


Um xará com melhor faro.
Elaine também chamou seu cachorro de Guybrush. Este investigador de quatro patas cabe no inventário: diante de muitos papéis, seu faro supera os olhos do xará.
Primeiro apresente o cheiro certo.
Depois de farejar o fragmento perto da mansão, use-o no monte de papéis da casa na árvore.


Uma captura incomum.
O pescador de Phatt é muito confiante. Guybrush aproveita a ocasião e leva o equipamento a um lugar inesperado.
O alvo está no penhasco.
Vença a aposta com o peixe da cozinha de Elaine e use a vara no penhasco de Booty para alcançar o mapa.


Um nome bastante literal.
A loja vodu oferece assistência depois da morte. Alguns clientes ainda têm assuntos terrenos pendentes.
Um cozinheiro continua preocupado com o gás.
Prepare a mistura com as cinzas de Rapp e o livro necessário. Aplique nas cinzas do caixão para conversar com ele.


O formato de uma ideia absurda.
Os utensílios de Blondebeard ganham novas funções com Guybrush. O material escolhido surpreenderia o fabricante.
Nem tudo que se recorta é comestível.
Recorte uma rolha da árvore de borracha e cole-a para reparar o barco de Danjer Cove.


A cozinha leva a toda parte.
Este recipiente percorre Plunder sem se limitar às sobremesas. Seus novos empregos são pouco gastronômicos.
Um pequeno tesouro caiu na lama.
Após fazer o dente flutuar para fora com chiclete e hélio, recolha-o da poça com a forma.


Um passado suspeito.
O restaurante contém detalhes pouco apetitosos. Sua faca continua útil para modificar estruturas de madeira.
Um corte prepara uma queda.
Corte o suporte do barril da prova de Haggis e enfraqueça a prancha do navio de Danjer Cove.


Examine antes de comer.
A confeitaria de Blondebeard só convida à primeira vista. Seu conteúdo abre possibilidades pouco recomendáveis.
O frango esconde alguma coisa.
Coma o biscoito, descubra as larvas e coloque no frango podre para revelar o cartão do Cabana.


A alta sociedade pela cozinha.
O cartão promete sombra, mar e privilégios. Seu caminho até Guybrush é bem menos refinado que o clube.
Mostre na entrada.
Apresente ao Cabana Boy o cartão encontrado sob o frango de Blondebeard para entrar no clube.


Leia antes do desastre.
Enfrentar LeChuck exige preparação e fé no vodu. As instruções não impedem todas as complicações de Guybrush.
A receita trata do sabre.
Leia a receita no prólogo: para terminar o encantamento, falta cerveja de raiz encantada e com gás. As mentas recuperam o gás da garrafa choca; não são um ingrediente exigido pela receita. Depois de perder a garrafa, improvise outra mistura no navio de Elaine com raízes da planta Chuck, grog e mentas.


Uma embalagem pouco alegre.
Um pequeno objeto funerário inicia uma grande aventura. Guybrush sabe o bastante sobre vodu para olhar dentro.
Abra: a aparência não conta tudo.
Examine no inventário o caixão de macaco de Kauai: ele contém uma garrafa de cerveja de raiz sem gás. As mentas a fazem borbulhar novamente. É a primeira preparação do prólogo; a garrafa será perdida antes de terminar o tratamento do sabre.


Cortando as formalidades.
A loja vodu de Mêlée ainda vende objetos quase comuns. Esta faca acompanha trabalhos nada domésticos.
Wally só precisa de uma amostra.
Compre a faca cerimonial da Voodoo Lady. Com o cozinheiro distraído, corte uma amostra da madeira do esfregão para Wally e depois retire um cabo da árvore indicada no mapa. No modo difícil, a faca também corta da planta carnívora a Mordida de Mil Agulhas necessária para encantar o tapa-olho.


Duas lentes, um olho curioso.
Os instrumentos de Wally revelam detalhes minúsculos. Alguns são pequenos por ótimas razões.
Procure o número da fechadura.
Pegue o monóculo grátis de Wally, saia e volte para buscar outro. Combine os dois para ler o número minúsculo da fechadura da vitrine do museu; Locke Smith pode fazer uma chave com ele. Funciona nas duas dificuldades.


A arma do pirata arrependido.
Guybrush se considera bom com palavras. Escrever desculpas que Carla aceite é, porém, uma prova diferente.
As desculpas devem ser pessoais.
No difícil, use a pena no sapo do perdão para escrever um pedido de desculpas a Carla. O cartaz eleitoral e a placa da estátua fornecem os detalhes, que mudam entre partidas: não há um texto universal para copiar. No casual, basta entregar o sapo, sem escrever o pedido.


Um tesouro modesto.
Wally continua transformando o improvável em cartografia. Até um pirata famoso precisa achar o caminho dessa expedição humilde.
No difícil, observe as plantas nas bifurcações; no casual, leia as direções do mapa.
Wally desenha o mapa depois de receber a amostra de madeira. No difícil, compare as plantas desenhadas com as das bifurcações; no casual, siga as direções indicadas. O caminho pode mudar entre partidas. Mais adiante, este mapa pode substituir o de LeChuck na escrivaninha dele.


Só falta o cavalo.
Um pirata precavido carrega o essencial. Guybrush pode acrescentar proteção equina a uma aventura sem necessidade dela.
Nem todo objeto é um enigma.
Este objeto de brincadeira vem do bônus de pré-venda e não aparece necessariamente em toda cópia ou partida. Não é necessário para resolver enigmas nem indica uma etapa obrigatória incompleta.


A utilidade da bagunça.
Um emaranhado de barbante espera no píer atrás da cozinha do SCUMM Bar. Nada elegante, mas até uma trouxa dessas pode fazer carreira no inventário de um pirata.
O esfregão precisa de algo no cabo.
Pegue o barbante emaranhado no píer atrás da cozinha do SCUMM Bar e prenda-o ao cabo. É uma das quatro cabeças possíveis para o esfregão; cabeça encolhida, esponja marinha ou bicho de pelúcia também servem.


O biscoito diplomático.
A loja de Locke Smith surpreende com seus lanches. Guybrush negocia com eles diante de um guardião barulhento.
O guardião de penas está com fome.
No difícil, leve a mistura para biscoitos do depósito do museu a Locke Smith para poder pegar os biscoitos dela. No casual, pegue-os diretamente na loja, sem essa troca. Nos dois modos, dê um ao papagaio do museu para distraí-lo enquanto abre a vitrine.


Vodu não paga tudo.
O Caribe muda, mas comerciantes continuam cobrando. Guybrush guarda uma pequena reserva para momentos pouco heroicos.
Tente pagar antes de roubar.
Guybrush adulto usa esta bolsa para pagar suas compras. Ela também tem uma função específica perto do final no modo difícil: uma moeda verdadeira complementa as cinco peças de pedra do enigma das estátuas, permitindo distribuir pesos equivalentes a uma, duas e três moedas.


Um acessório com outra identidade.
Para o museu é uma relíquia. Guybrush vê possibilidades com ajuda especializada no invisível.
A Voodoo Lady conhece seu potencial.
Distraia o papagaio com um biscoito e abra a vitrine com a chave de Locke Smith. Leve o tapa-olho à Voodoo Lady: no casual, ela o encanta imediatamente; no difícil, também pede a Mordida de Mil Agulhas, cortada da planta carnívora na floresta. O tapa-olho encantado disfarça Guybrush para embarcar. A imagem mostra esse estado, com o brilho esverdeado.


Um macaco de madeira no fundo do mar.
A Mad Monkey não navega mais, mas sua figura de proa ainda interessa a colecionadores. Guybrush não vê problema em guardar um pedaço inteiro de navio no bolso.
Um livro ajuda a localizar o naufrágio.
Leia o livro dos naufrágios, alugue o navio de Kate e mergulhe nas coordenadas. Pegue a cabeça, suba pela âncora e troque-a no antiquário pelo fragmento do mapa.


Uma pescaria que muda de mãos.
O pescador de Phatt confia muito nos próprios resultados. Guybrush prefere encontrar uma presa já disponível e economizar o anzol.
A cozinha da mansão guarda uma boa captura.
Faça o cozinheiro perseguir você, volte à cozinha e pegue o peixe. Mostre ao pescador de Phatt para ganhar a vara de pescar.


Dois remos e um barco útil.
O barco da praia promete liberdade, mas não se move sozinho. Guybrush precisa recuperar o equipamento bem longe da água.
Olhe o fundo do desfiladeiro e conte suas cordas.
Desça com duas cordas e pegue os remos. Coloque no barco para alcançar o norte da ilha.


Uma pista falsa abre o caminho.
Um peixe vermelho, um troll e uma expressão inglesa para pista enganosa: até o almoço vira enigma de linguagem em Mêlée.
O guardião aceita um pagamento incomum.
Atrás da cozinha do SCUMM Bar, balance a tábua para afastar a gaivota. Dê o peixe ao troll para atravessar a ponte.


Um tempero da floresta.
A floresta de Mêlée guarda ingredientes menos famosos que seus tesouros. Estas pétalas parecem decorativas, mas merecem espaço no bolso.
A carne aceita um tempero especial.
Misture as pétalas com a carne do SCUMM Bar e alimente os poodles-piranha para fazê-los dormir sem matá-los.


Um vizinho da cabeça gigante.
Perto de um monumento enorme, este ídolo parece modesto. Seu valor depende de quem observa, e alguns moradores gostam muito dele.
Os moradores reconhecem seus pertences.
Pegue no recinto da cabeça e ofereça aos canibais. A amizade permite recuperar o colhedor de bananas na cabana.


Diplomacia com casca.
Guybrush conhece interlocutores exigentes. Na selva, um deles prefere um lanche e não pede certificado de pirata.
O macaco pode acompanhar você.
Dê bananas até ele seguir você. Puxe o nariz do totem: o macaco imita o gesto e mantém o portão aberto.


Vodu no borrifador.
A raiz precisa de preparo especializado. O resultado chega num borrifador, adequado ao lado prático do vodu local.
Leve o ingrediente a quem conhece a receita.
Entregue a raiz aos canibais e borrife o preparado nos piratas fantasma de Mêlée. A garrafa depois quebra durante o confronto com LeChuck.


Uma bebida para um grande final.
Depois de visitar o além, uma garrafa de máquina parece pouca coisa. Ela acaba aproximando superstição pirata e refrigerantes cotidianos.
Depois do impacto, olhe o chão.
Quando LeChuck arremessar Guybrush ao estaleiro de Stan, pegue depressa a garrafa caída da máquina e use nele antes do próximo soco.


Três ilhas e muitas tarefas.
O mapa de Dread cabe no bolso e organiza uma caça ao tesouro. Organizar os compromissos continua sendo trabalho do passageiro.
Escolha o próximo destino a bordo.
Depois de alugar o navio de Dread, use o mapa para viajar entre Scabb, Booty e Phatt conforme suas buscas.


Um papelzinho, uma longa busca.
O pergaminho rasgado liga piratas, herdeiros e colecionadores. A busca ganha forma reunindo documentos nas mãos de pessoas diferentes.
Alguém precisa conseguir ler os pedaços.
Recupere os quatro fragmentos ligados a Rapp Scallion, Young Lindy, Rum Rogers e Elaine. Entregue a Wally com uma lente de reposição.