
Secret · 1990
Pollo de goma con polea
El oficio ya viene en el nombre.
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EN RUTA AL CARIBE · DESDE 1999Bolsillos pequeños. Ideas enormes. Los objetos de Monkey Island tienen un don: parecer inútiles justo antes de volverse imprescindibles.

Un pollo, una joya, un utensilio de limpieza. En los bolsillos de Guybrush nada es del todo lo que parece. Elige un objeto: primero lo observamos y después — solo si quieres — descubrimos para qué sirve.
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Secret · 1990
El oficio ya viene en el nombre.
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Secret · 1990
Muchas manos. Ningún bolsillo.
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Secret · 1990
Higiene personal a escala monumental.
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Secret · 1990
El huerto tiene algo contra los fantasmas.
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Secret · 1990
Un sentido de la orientación muy personal.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Tamaño pequeño, carácter enorme.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Una lente. Dos problemas.
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Curse · 1997
Lee primero la letra pequeña.
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Curse · 1997
Una sonrisa que cuesta trabajo.
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Escape · 2000
Perdió la punta, no las ideas.
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Tales · 2009
Seguir la receta sería un comienzo.
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Return · 2022
La carrera pirata empieza por el suelo.
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Secret · 1990
El casco de los hermanos Fettuccini.
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Secret · 1990
Para beber muy deprisa.
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Secret · 1990
Un premio que puedes ponerte.
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Secret · 1990
El accesorio de toda X.
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Secret · 1990
Un regalo muy atractivo.
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Secret · 1990
El relleno favorito de los presos.
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Secret · 1990
La sorpresa está dentro.
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Secret · 1990
Indicaciones con ritmo.
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Secret · 1990
Navegar empieza en un cajón.
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Secret · 1990
Una vista provechosa.
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Secret · 1990
También los fantasmas tienen cosquillas.
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Secret · 1990
Mantenimiento después de morir.
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Secret · 1990
Diplomacia con dos manitas.
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Secret · 1990
Una joya discreta.
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Secret · 1990
Gastronomía para guardianes feroces.
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LeChuck’s Revenge · 1991
El rodeo que lo cambia todo.
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LeChuck’s Revenge · 1991
El color menos tranquilizador.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un músico versátil.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Una broma que no envejece.
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LeChuck’s Revenge · 1991
La trampa está lista.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un público entusiasta.
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LeChuck’s Revenge · 1991
También sirve para trepar.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Trabajo para el carpintero.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Para cerrar un trato.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Talento reconocido.
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LeChuck’s Revenge · 1991
La actuación sin las consecuencias.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un reflejo viajero.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Más allá del horizonte.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Una pequeña ayuda visual.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un tocayo con mejor olfato.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Una captura insólita.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un nombre bastante literal.
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Curse · 1997
La forma de una idea absurda.
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Curse · 1997
La cocina lleva a todas partes.
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Curse · 1997
Un pasado sospechoso.
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Curse · 1997
Examínala antes de comer.
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Curse · 1997
La alta sociedad por la cocina.
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Tales · 2009
Lee antes del desastre.
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Tales · 2009
Un envoltorio poco alegre.
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Return · 2022
Cortar las formalidades.
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Return · 2022
Dos lentes, un ojo curioso.
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Return · 2022
El arma del pirata arrepentido.
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Return · 2022
Un tesoro modesto.
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Return · 2022
Solo falta el caballo.
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Return · 2022
La utilidad del desorden.
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Return · 2022
El aperitivo diplomático.
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Return · 2022
El vudú no lo paga todo.
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Return · 2022
Un accesorio con otra identidad.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un mono de madera del fondo marino.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Una captura que cambia de dueño.
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Secret · 1990
Dos remos y una barca útil.
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Secret · 1990
Una pista falsa abre el camino.
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Secret · 1990
Un condimento del bosque.
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Secret · 1990
Un vecino de la cabeza gigante.
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Secret · 1990
Diplomacia con cáscara.
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Secret · 1990
Vudú en pulverizador.
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Secret · 1990
Una bebida para un gran final.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Tres islas y muchos recados.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un papelito, una larga búsqueda.
Examinar →Nada en este bolsillo. Prueba otra palabra u otro capítulo.
La colección comienza con setenta y un objetos de los seis juegos principales. Lee sus historias sin revelar sus usos: pistas y soluciones se abren por separado. Al cambiar de objeto, los spoilers vuelven a cerrarse.
La colección incluye setenta y un objetos: no es una lista completa ni una guía paso a paso. Indicamos las diferencias de dificultad cuando importan. Las imágenes Illustrato HD siguen referencias auténticas de los juegos, disponibles en cada ficha para comparar.


El oficio ya viene en el nombre.
Un juguete de una tienda de curiosidades con una pieza mecánica en el lugar menos probable. Monkey Island en miniatura: el objeto hace reír antes de saber por qué deberías llevártelo.
No mires solo al pollo. Fíjate en lo que tiene en medio.
En Secret, Guybrush usa la polea sobre el cable entre Mêlée y Hook Island. El pollo se convierte en transporte: la parte ridícula y la útil siempre fueron el mismo objeto.


Muchas manos. Ningún bolsillo.
Un trofeo que parece demasiado aparatoso para un aprendiz de pirata. El ídolo de la mansión de Elaine encarna una regla preciosa de la aventura: a veces el límite está en nuestra mirada, no en el espacio disponible.
Si podías llevarlo antes, quizá puedas llevarlo ahora.
En el fondo del puerto, recoge el ídolo en lugar de buscar un arma inalcanzable para cortar la cuerda. Guybrush lo guarda en el inventario y puede salir. Esperar demasiado puede hacer que se ahogue.


Higiene personal a escala monumental.
La llave de la cabeza de mono parece un bastoncillo gigantesco. Un accesorio cotidiano se vuelve memorable: observar importa más que parecer heroico.
Una cabeza gigantesca puede tener necesidades muy normales.
Devuelve a Herman el recogedor de plátanos para obtener la llave. Úsala en la oreja de la cabeza gigante para abrir su boca.


El huerto tiene algo contra los fantasmas.
No toda gran aventura busca una espada. A veces el tesoro prometedor parece un ingrediente para la olla. La raíz vudú mezcla superstición, cocina y esa lógica absurda que mantiene unidos los mares de Guybrush.
Importa el ingrediente. También quién sabe prepararlo.
Guybrush recupera la raíz del barco fantasma y se la entrega a los caníbales. Ellos la convierten en una poción contra fantasmas. La planta sola aún no es un remedio listo para usar.


Un sentido de la orientación muy personal.
Los navegantes indican el rumbo. Este se toma el trabajo literalmente, aunque viaje en condiciones poco habituales. Un objeto con carácter: la saga disfruta borrando la frontera entre herramienta e interlocutor.
En el laberinto, observa hacia dónde mira. Y recuerda conversar.
En las catacumbas, la cabeza señala el camino hasta el barco de LeChuck. Su collar tiene otra función: vuelve a Guybrush invisible para los fantasmas. Para conseguirlo hay que hablar con el Navegante.


Tamaño pequeño, carácter enorme.
Largo ocupa demasiado espacio en Scabb Island; su versión de bolsillo, por suerte, menos. El inventario se vuelve receta: cosas insignificantes cobran sentido al relacionarlas con la persona adecuada.
Los ingredientes deben tener una relación personal con Largo.
La Voodoo Lady crea el muñeco con caspa, saliva, una prenda de Largo y un hueso de su antepasado. Guybrush usa alfileres para expulsarlo de Scabb. Conseguir los ingredientes cambia entre los modos Lite y completo.


Una lente. Dos problemas.
Para Wally no es un adorno elegante, sino una herramienta de trabajo. En manos de Guybrush, hasta una lente puede cambiar de oficio. Y cuando una solución le crea problemas a otro, ese otro suele ser Wally.
Para un capitán supersticioso, el valor no es solo práctico.
El monóculo cogido de la mesa de Wally se convierte en amuleto del capitán Dread y ayuda a organizar el viaje. Después Wally necesita una lente de repuesto: la del faro en miniatura de la biblioteca de Phatt.


Lee primero la letra pequeña.
Una joya espléndida, un gesto romántico y una procedencia que invita a ser prudente. The Curse of Monkey Island confía una enorme responsabilidad narrativa a un objeto diminuto. Su brillo seduce; el adjetivo del nombre, bastante menos.
Los diamantes pueden parecer iguales. Las maldiciones no.
El anillo del barco de LeChuck transforma a Elaine en oro cuando Guybrush se lo regala. Para romper la maldición hay que retirarlo y sustituirlo por un diamante no maldito de valor igual o superior.


Una sonrisa que cuesta trabajo.
En Puerto Pollo el oro no descansa solo en cofres. Un diente promete negocio si superas una complicación evidente: el dueño sigue cerca. Un tesoro minúsculo con una logística desproporcionada.
Una pompa puede hacer mucho. En la dificultad alta también importa la ligereza.
Guybrush pincha la pompa de chicle de Blondebeard y recoge el diente caído. En Mega Monkey lo saca del restaurante dentro de una pompa que sopla tras inhalar helio.


Perdió la punta, no las ideas.
Un pirata debería cuidar su espada. Guybrush aprecia sobre todo su utilidad. En Escape, una hoja dañada no termina una carrera: empieza otra, menos gloriosa y mucho más cercana a la de una herramienta para forzar cerraduras.
Una hoja corta todavía puede ser una buena palanca.
En el banco de Lucre, usa la espada vieja en la bisagra inferior de la cámara: la hoja se rompe. Encaja el fragmento en la rendija de la puerta; tres esponjas hinchadas con grog completan la fuga. Más tarde también sirve para levantar la tapa de alcantarilla junto al banco.


Seguir la receta sería un comienzo.
Tales arranca con un arma que promete una solución definitiva y ya sugiere el problema habitual: Guybrush disfruta improvisando. La receta mágica recuerda aventuras anteriores, como un inventario convertido en resumen.
Una receta vudú no es el mejor lugar para sustituir ingredientes.
La receta del prólogo exige cerveza de raíz encantada y con gas. Las mentas devuelven las burbujas a la primera botella, pero esta se rompe antes de tratar el sable. En el barco de Elaine, Guybrush repite con raíces de la planta Chuck, grog y mentas, sumerge la hoja y se enfrenta a LeChuck, con consecuencias desastrosas.


La carrera pirata empieza por el suelo.
Tras espadas, tesoros y maldiciones, Return da protagonismo a una herramienta de limpieza. Un regreso maravillosamente torcido al principio: sueñas con ser un gran pirata, pero para embarcar necesitas antes el equipo adecuado.
Un buen palo no se encuentra en cualquier sitio. Un cartógrafo puede ayudar.
Para unirte a LeChuck debes fabricar tu fregona. Corta una muestra de la del cocinero y llévasela a Wally: su mapa conduce al árbol del que sacar el mango con el cuchillo. Como cabeza sirven cuerda enredada, una cabeza reducida, una esponja marina o un peluche. Son alternativas, no ingredientes que debas reunir.


El casco de los hermanos Fettuccini.
Con Guybrush, un utensilio corriente adquiere un oficio peligroso. El equipo profesional parece curiosamente prescindible.
Alguien pide un casco.
Muéstrala a los hermanos Fettuccini antes del cañón. Otra olla protege a Guybrush al llegar a Monkey Island.


Para beber muy deprisa.
En Mêlée ni la vajilla resiste mucho a la bebida local. El recipiente importa tanto como el contenido.
Una sola jarra no basta.
Llénala en el SCUMM Bar y trasvasa el grog antes de que las jarras se derritan. Viértelo sobre la cerradura de Otis.


Un premio que puedes ponerte.
Mapa, pala y gran X prometen un tesoro. Los piratas ya conocían el negocio del recuerdo turístico.
No esperes un cofre de oro.
Desentierra la camiseta en la X y enséñasela a los jefes piratas como prueba de la búsqueda superada.


El accesorio de toda X.
Hacerse pirata también exige trabajo práctico. Esta compra de Mêlée se ocupa de la parte agotadora.
Encontrar el lugar no basta.
Compra la pala al tendero y úsala sobre la gran X del bosque.


Un regalo muy atractivo.
Stan siempre añade un recuerdo a sus negocios. Este pequeño obsequio acaba valiendo más que su publicidad.
Piensa en el magnetismo, no en el norte.
Atrae con ella la llave del camarote de LeChuck en el barco fantasma sin acercarte demasiado.


El relleno favorito de los presos.
En Mêlée algunas herramientas llegan mediante una pastelería especializada en necesidades penitenciarias. Conviene mirar dentro.
Examina la tarta de Otis.
Come la tarta para conseguir la lima y entrégala durante la secuencia tras la pared de la mansión.


La sorpresa está dentro.
Otis propone un intercambio entre aliento fresco, repostería y fugas. Hasta quien detesta las zanahorias debería prestar atención.
Las mentas inician el trato.
Dale las mentas a Otis y come la tarta que recibes para encontrar la lima oculta.


Indicaciones con ritmo.
Un vendedor sospechoso ofrece instrucciones propias de una pista de baile. Guybrush necesita encontrar un camino, no una pareja.
Los pasos pueden indicar direcciones.
Interpreta los pasos como el recorrido del bosque de Mêlée y cava en la X.


Navegar empieza en un cajón.
La tripulación del Sea Monkey ayuda poco. Un antiguo relato de viaje puede ser un consejero más útil.
Lee antes de improvisar.
Examina el libro del cajón del camarote: su relato orienta la búsqueda de la receta vudú.


Una vista provechosa.
Las ruinas de Monkey Island conservan un instrumento funcional. Con él, el paisaje deja de ser simple decoración.
Comprueba la puntería desde arriba.
Úsalo junto a la catapulta para comprobar su alineación con el bananero antes de empujar la roca.


También los fantasmas tienen cosquillas.
Hasta las aves de LeChuck pertenecen al más allá. Sus plumas conservan una propiedad bastante menos aterradora.
El durmiente sujeta algo.
Hazle cosquillas en los pies al fantasma dormido para que suelte la botella de grog fantasma.


Mantenimiento después de morir.
Un barco espectral todavía necesita abrir cajas. Sus herramientas demuestran que el trabajo continúa, con un brillo inquietante.
La caja luminosa necesita herramientas.
Engrasa la puerta chirriante y recógelas detrás. Abre con ellas la caja de la raíz vudú.


Diplomacia con dos manitas.
Herman y los isleños discuten por este extraño utensilio. Pronto importa bastante más que conseguir fruta.
Su dueño lo quiere de vuelta.
Recógelo de la cabaña cuando puedas entrar libremente y cámbiaselo a Herman por la llave de la cabeza gigante.


Una joya discreta.
La cabeza del navegante aprecia sus accesorios. Guybrush, por su parte, pronto necesitará pasar inadvertido.
Primero convence al propietario.
Habla con la cabeza hasta que preste el collar y póntelo antes de subir al barco fantasma.


Gastronomía para guardianes feroces.
Los guardianes de la mansión prefieren comida preparada a presentaciones educadas. Guybrush adapta el menú de su visita.
Las flores amarillas cambian la receta.
Combina sus pétalos con la carne del SCUMM Bar y dásela a los caniches piraña para dormirlos sin matarlos.


El rodeo que lo cambia todo.
El regalo más pequeño del bar parece irrelevante. Guybrush convierte este tubo retorcido en equipo de competición.
No es solo decoración.
Úsala con la bebida verde antes del concurso de escupitajos. También ayuda en la trampa de LeChuck.


El color menos tranquilizador.
Los cócteles del Bloody Lip prometen emociones fuertes. Guybrush los considera preparación deportiva.
Dos colores producen un tercero.
Mezcla las bebidas azul y amarilla y bebe con la pajita para espesar la saliva. Atiende también al viento y las banderas.


Un músico versátil.
El mono toca el piano del Bloody Lip. Su otra habilidad nace del nombre inglés de una herramienta.
«Monkey wrench» significa llave inglesa.
Detén el metrónomo con un plátano, recoge a Jojo y úsalo en la bomba de Phatt para detener la cascada.


Una broma que no envejece.
Acceder a la ropa de Largo requiere métodos poco elegantes. El cubo encaja perfectamente en la hospitalidad local.
El pantano proporciona barro.
Llénalo de barro y colócalo sobre la puerta cerrada de Largo. Su ropa sucia acabará en la lavandería.


La trampa está lista.
La restauración y el empleo están relacionados en Woodtick. Este roedor ayuda a Guybrush sin presentar ningún currículo.
Prepara una trampa antes de buscar empleo.
Atrápala con caja, palo, cuerda y aperitivos de queso. En el estofado provocará el despido del cocinero y la contratación de Guybrush.



Un público entusiasta.
Estos bocados naranjas no son alta cocina. Afortunadamente, un habitante de Woodtick los aprecia muchísimo.
Una caja puede ser una trampa.
Ponlos bajo la caja sostenida por el palo y tira de la cuerda cuando entre la rata.


También sirve para trepar.
En Booty los útiles náuticos cambian de profesión. Este remo conoce además un momento de fragilidad memorable.
Un carpintero puede repararlo.
Hazlo reparar después de la caída y alterna el remo reforzado con la tabla en los agujeros del gran árbol.


Trabajo para el carpintero.
Una compra de anticuario inspira un plan difícil de explicar a una aseguradora. Guybrush continúa igualmente.
Una pata de palo puede necesitar arreglo.
Sierra la del pirata de la lavandería. Mientras el carpintero la repara, recoge martillo y clavos de su tienda.


Para cerrar un trato.
Stan habla mucho cuando muestra un ataúd. Guybrush busca una conclusión bastante material para esta demostración.
También necesitas un martillo.
Cierra el ataúd con Stan dentro y clávalo. Después puedes coger la llave de la cripta.


Talento reconocido.
Booty se toma esta disciplina en serio. Los malos modales pueden proporcionar mucho prestigio en el Caribe.
El anticuario aprecia las historias.
Vende la placa ganada por 6.000 piezas de a ocho para poder alquilar el barco de Kate.


La actuación sin las consecuencias.
La cultura pirata admite bebidas menos peligrosas. Parecer un gran bebedor puede ser suficiente para ganar.
Sustituye el contenido original.
Recupéralo entre las pertenencias de Kate. En el reto de Rum Rogers, vacía su grog en la planta y rellena tu taza con el sustituto.


Un reflejo viajero.
El loro del anticuario adora este espejo. Llevarlo exige encontrar otro atractivo para su vanidad.
La luz puede desviarse.
Sustitúyelo por la bolsa ilustrada de pienso y ponlo en el marco vacío de la cabaña de Rum Rogers.


Más allá del horizonte.
Otro catalejo entra en los bolsillos de Guybrush. Su nueva tarea tiene poco de observación convencional.
La estatua de la cabaña puede sujetarlo.
Colócalo en la estatua de Phatt y abre los postigos. Con el espejo en su marco, el rayo señala el ladrillo secreto.


Una pequeña ayuda visual.
Una pieza desmontable de una maqueta resulta valiosa para quien trabaja con señales diminutas. Guybrush conoce al destinatario.
Un cartógrafo ha perdido su monóculo.
Abre la maqueta del faro en la biblioteca de Phatt y dale su lente a Wally para leer los fragmentos.


Un tocayo con mejor olfato.
Elaine también llamó Guybrush a su perro. Este investigador de cuatro patas cabe en el inventario: entre demasiados papeles, su nariz supera los ojos de su tocayo.
Primero necesita el olor adecuado.
Después de oler el fragmento junto a la mansión, úsalo en el montón de papeles de la casa del árbol.


Una captura insólita.
El pescador de Phatt está muy seguro de sí mismo. Guybrush aprovecha la ocasión y se lleva el equipo a un lugar inesperado.
Tu objetivo está en el acantilado.
Gana la apuesta con el pescado de la cocina de Elaine y usa la caña desde el acantilado de Booty para alcanzar el mapa.


Un nombre bastante literal.
La tienda vudú también ofrece asistencia después de morir. Algunos clientes dejaron asuntos terrestres pendientes.
Un cocinero aún se preocupa por el gas.
Prepara la mezcla con las cenizas de Rapp y el recetario necesario. Aplícala en su ataúd para hablar con él.


La forma de una idea absurda.
Los utensilios de Barbagris amplían sus funciones con Guybrush. El material elegido sorprendería al fabricante.
No todo lo recortable se come.
Corta un tapón del árbol del caucho y pégalo para reparar la barca de Danjer Cove.


La cocina lleva a todas partes.
Este recipiente recorre Plunder sin limitarse a los postres. Sus nuevos empleos resultan poco gastronómicos.
Hay algo valioso en el barro.
Tras sacar flotando el diente con chicle y helio, recógelo del charco con el molde.


Un pasado sospechoso.
El restaurante contiene detalles poco apetitosos. Su cuchillo sigue siendo útil cuando toca modificar madera.
Un corte prepara un derrumbe.
Corta el soporte del barril para la prueba de Haggis y debilita la tabla del barco de Danjer Cove.


Examínala antes de comer.
La repostería de Barbagris solo invita al primer vistazo. Su contenido abre posibilidades poco recomendables.
El pollo oculta algo.
Come la galleta, descubre los gusanos y ponlos sobre el pollo podrido para dejar visible la tarjeta del Cabana.


La alta sociedad por la cocina.
Promete sombra, mar y privilegios. Su camino hasta Guybrush es bastante menos refinado que el club.
Muéstrala en la entrada.
Presenta al Cabana Boy la tarjeta encontrada bajo el pollo de Barbagris para acceder al club.


Lee antes del desastre.
Combatir a LeChuck exige preparación y fe en el vudú. Las instrucciones no evitan todas las complicaciones de Guybrush.
La receta trata del sable.
Lee la receta en el prólogo: para terminar el encantamiento hace falta cerveza de raíz encantada y con gas. Las mentas arreglan la botella desgasificada; no son un ingrediente prescrito por la receta. Tras perderla, improvisa un sustituto en el barco de Elaine con raíces de la planta Chuck, grog y mentas.


Un envoltorio poco alegre.
Un pequeño objeto funerario inicia una gran aventura. Guybrush sabe suficiente de vudú para mirar dentro.
Ábrelo: las apariencias no bastan.
Examina en el inventario el ataúd para monos de Kauai: contiene una botella de cerveza de raíz sin gas. Las mentas le devuelven las burbujas. Es la primera preparación del prólogo; la botella se perderá antes de terminar el tratamiento del sable.


Cortar las formalidades.
La tienda vudú de Mêlée aún vende objetos casi corrientes. Este cuchillo participa en trabajos nada domésticos.
A Wally le basta una muestra.
Compra el cuchillo ceremonial a la Voodoo Lady. Con el cocinero distraído, corta una muestra de madera de su fregona para Wally y después un mango del árbol señalado por el mapa. En difícil también sirve para cortar de la planta carnívora el Mordisco de las Mil Agujas necesario para encantar el parche.


Dos lentes, un ojo curioso.
Los instrumentos de Wally revelan detalles diminutos. Algunos son pequeños por muy buenas razones.
Busca el número de la cerradura.
Coge el monóculo gratuito de Wally, sal y vuelve para conseguir otro. Combínalos para leer el diminuto número de la cerradura de la vitrina del museo; Locke Smith puede fabricar una llave con él. Funciona en ambas dificultades.


El arma del pirata arrepentido.
Guybrush se considera hábil con las palabras. Escribir disculpas aceptables para Carla resulta una prueba diferente.
Las disculpas deben ser personales.
En difícil, usa la pluma en la rana del perdón para escribir una disculpa a Carla. Su cartel electoral y la placa de la estatua dan los detalles, que cambian entre partidas: no hay un texto universal que copiar. En fácil basta con entregarle la rana, sin disculpa escrita.


Un tesoro modesto.
Wally sigue convirtiendo lo improbable en cartografía. Incluso un pirata famoso debe encontrar el camino correcto para esta expedición humilde.
En difícil observa las plantas de las bifurcaciones; en fácil lee las direcciones del mapa.
Wally dibuja este mapa tras recibir la muestra de madera. En difícil compara las plantas dibujadas con las de las bifurcaciones; en fácil sigue las direcciones indicadas. La ruta puede variar entre partidas. Más adelante este mapa puede sustituir al de LeChuck en su escritorio.


Solo falta el caballo.
Un pirata precavido lleva lo esencial. Guybrush puede añadir protección equina a una aventura que apenas la necesita.
No todo objeto es un enigma.
Es un objeto de broma del bonus de reserva, por lo que no aparece necesariamente en todas las copias o partidas. No hace falta para resolver enigmas ni señala un paso obligatorio pendiente.


La utilidad del desorden.
Un ovillo enredado espera en el embarcadero detrás de la cocina del SCUMM Bar. Poco elegante, pero hasta un manojo de cuerda puede tener futuro en un inventario pirata.
La fregona necesita algo en el mango.
Recoge la cuerda enredada en el embarcadero detrás de la cocina del SCUMM Bar y únela al mango. Es una de las cuatro cabezas posibles de la fregona; también sirven una cabeza reducida, una esponja marina o un peluche.


El aperitivo diplomático.
La tienda de Locke Smith sorprende con sus aperitivos. Guybrush negocia con ellos ante un guardián especialmente ruidoso.
El guardián emplumado tiene hambre.
En difícil, lleva la mezcla para galletas del almacén del museo a Locke Smith para poder coger sus galletas. En fácil puedes cogerlas directamente en la tienda, sin ese intercambio. En ambos modos dale una al loro del museo para distraerlo mientras abres la vitrina.


El vudú no lo paga todo.
El Caribe cambia, pero los comerciantes siguen cobrando. Guybrush conserva una pequeña reserva para momentos poco heroicos.
Prueba a pagar antes de robar.
Guybrush adulto lleva esta bolsa para pagar sus compras. También tiene un uso concreto hacia el final del modo difícil: una moneda real completa las cinco piezas de piedra del enigma de las estatuas, para repartir pesos equivalentes a una, dos y tres monedas.


Un accesorio con otra identidad.
Para el museo es una reliquia. Guybrush ve otras posibilidades si recibe ayuda experta en lo invisible.
La Voodoo Lady conoce su potencial.
Distrae al loro con una galleta y abre la vitrina con la llave de Locke Smith. Lleva el parche a la Voodoo Lady: en fácil lo encanta enseguida; en difícil necesita además el Mordisco de las Mil Agujas, que se corta de la planta carnívora del bosque. El parche encantado disfraza a Guybrush para embarcar. La imagen muestra ese estado, con su halo verdoso.


Un mono de madera del fondo marino.
La Mad Monkey ya no navega, pero su mascarón interesa a los coleccionistas. Guybrush no tiene inconveniente en guardarse un trozo entero de barco.
Un libro permite localizar el naufragio.
Lee el libro de naufragios, alquila el barco de Kate y bucea en sus coordenadas. Recoge la cabeza, sube por el ancla y cámbiala al anticuario por el fragmento de mapa.


Una captura que cambia de dueño.
El pescador de Phatt presume de sus resultados. Guybrush prefiere encontrar una captura ya disponible y ahorrarse el anzuelo.
La cocina de la mansión guarda una buena presa.
Haz que el cocinero te persiga, vuelve a la cocina y coge el pescado. Muéstralo al pescador de Phatt para ganar su caña.


Dos remos y una barca útil.
La barca promete libertad, pero no se moverá sola. Guybrush debe recuperar su equipo bastante lejos del agua.
Mira al fondo del barranco y cuenta tus cuerdas.
Baja con dos cuerdas y recoge los remos. Colócalos en la barca para llegar al norte de la isla.


Una pista falsa abre el camino.
Un pez rojo, un trol y una expresión inglesa para una pista engañosa: hasta el almuerzo se convierte en acertijo lingüístico en Mêlée.
El guardián acepta un pago insólito.
Tras la cocina del SCUMM Bar, mueve la tabla para ahuyentar a la gaviota. Dale el pescado al trol para cruzar el puente.


Un condimento del bosque.
El bosque de Mêlée guarda ingredientes menos famosos que sus tesoros. Estos pétalos parecen decorativos, pero merecen sitio en el bolsillo.
La carne admite un condimento especial.
Mezcla los pétalos con la carne del SCUMM Bar y alimenta a los caniches piraña para dormirlos sin matarlos.


Un vecino de la cabeza gigante.
Junto a un monumento enorme, este ídolo parece modesto. Su valor depende de quién lo mire, y algunos isleños lo aprecian mucho.
Los habitantes reconocen sus pertenencias.
Recógelo del recinto de la cabeza y ofrécelo a los caníbales. Su amistad permite recuperar el recogedor de plátanos de la cabaña.


Diplomacia con cáscara.
Guybrush conoce interlocutores exigentes. En la selva, uno prefiere una merienda y no solicita ningún título de pirata.
El mono puede acompañarte.
Dale plátanos hasta que te siga. Tira de la nariz del tótem: el mono te imita y mantiene abierta la verja.


Vudú en pulverizador.
La raíz necesita una preparación experta. El resultado llega en un pulverizador, apropiado para el lado práctico del vudú local.
Lleva el ingrediente a quienes conocen la receta.
Entrega la raíz a los caníbales y rocía su preparado sobre los piratas fantasma de Mêlée. La botella se rompe después durante el enfrentamiento con LeChuck.


Una bebida para un gran final.
Tras viajar al más allá, una botella de máquina parece poca cosa. Sin embargo, une superstición pirata y refrescos cotidianos.
Tras el golpe, mira al suelo.
Cuando LeChuck lance a Guybrush al astillero de Stan, recoge deprisa la botella caída de la máquina y úsala sobre él antes del siguiente puñetazo.


Tres islas y muchos recados.
El mapa de Dread cabe en un bolsillo y organiza una búsqueda del tesoro. Ordenar los compromisos sigue siendo responsabilidad del pasajero.
Elige el próximo destino a bordo.
Tras alquilar el barco de Dread, usa su mapa para viajar entre Scabb, Booty y Phatt según tus investigaciones.


Un papelito, una larga búsqueda.
El pergamino roto conecta piratas, herederos y coleccionistas. La búsqueda toma forma reuniendo documentos de propietarios muy distintos.
Alguien tendrá que leerlos juntos.
Consigue los cuatro fragmentos relacionados con Rapp Scallion, Young Lindy, Rum Rogers y Elaine. Entrégalos a Wally con una lente de repuesto.