
Secret · 1990
Gummihuhn mit Seilrolle
Die Stellenbeschreibung steht im Namen.
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AUF DEM WEG IN DIE KARIBIK · SEIT 1999Kleine Taschen. Riesige Ideen. Gegenstände in Monkey Island haben eine besondere Gabe: Sie wirken nutzlos, bis sie plötzlich unentbehrlich sind.

Ein Huhn, ein Schmuckstück, ein Putzgerät. In Guybrushs Taschen ist nichts ganz so, wie es scheint. Wähle einen Gegenstand: Erst betrachten wir ihn, dann entdecken wir — nur auf Wunsch — seinen Nutzen.
71 / 71 · Gegenstände

Secret · 1990
Die Stellenbeschreibung steht im Namen.
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Secret · 1990
Viele Hände. Keine Taschen.
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Secret · 1990
Körperpflege im Denkmalformat.
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Secret · 1990
Der Garten hat etwas gegen Geister.
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Secret · 1990
Orientierung ist etwas sehr Persönliches.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Kleine Größe, großes Ekel.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Eine Linse. Zwei Probleme.
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Curse · 1997
Erst das Kleingedruckte lesen.
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Curse · 1997
Ein Lächeln, das Arbeit macht.
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Escape · 2000
Die Spitze fehlt. Die Ideen nicht.
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Tales · 2009
Das Rezept zu befolgen wäre ein Anfang.
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Return · 2022
Die Piratenkarriere beginnt am Fußboden.
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Secret · 1990
Der Helm der Fettuccini-Brüder.
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Secret · 1990
Sehr schnell austrinken.
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Secret · 1990
Eine tragbare Belohnung.
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Secret · 1990
Kein X ohne Werkzeug.
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Secret · 1990
Ein anziehendes Werbegeschenk.
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Secret · 1990
Die Lieblingsfüllung der Gefangenen.
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Secret · 1990
Die Überraschung steckt darin.
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Secret · 1990
Wegbeschreibung mit Rhythmus.
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Secret · 1990
Navigation beginnt in einer Schublade.
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Secret · 1990
Ein nützlicher Ausblick.
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Secret · 1990
Auch Geister sind kitzlig.
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Secret · 1990
Wartung nach dem Tod.
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Secret · 1990
Diplomatie mit kleinen Händen.
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Secret · 1990
Ein unauffälliges Schmuckstück.
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Secret · 1990
Feine Küche für scharfe Zähne.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Der Umweg macht den Unterschied.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Die wenig beruhigende Farbe.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein vielseitiger Musiker.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein zeitloser Streich.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Die Falle ist bereit.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein begeistertes Publikum.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Auch zum Klettern geeignet.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Arbeit für den Schreiner.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein Geschäft abschließen.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Endlich Anerkennung.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Die Wirkung ohne die Folgen.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein reisender Reflex.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Mehr als ein Blick zum Horizont.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Eine kleine Sehhilfe.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein Namensvetter mit besserer Nase.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein ungewöhnlicher Fang.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein ziemlich deutlicher Name.
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Curse · 1997
Die Form einer absurden Idee.
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Curse · 1997
Die Küche führt überallhin.
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Curse · 1997
Eine verdächtige Vergangenheit.
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Curse · 1997
Vor dem Essen prüfen.
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Curse · 1997
Die feine Gesellschaft über die Küche.
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Tales · 2009
Vor dem Unglück lesen.
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Tales · 2009
Eine wenig fröhliche Verpackung.
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Return · 2022
Formalitäten durchschneiden.
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Return · 2022
Zwei Linsen, ein neugieriges Auge.
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Return · 2022
Die Waffe des reuigen Piraten.
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Return · 2022
Eine bescheidene Schatzsuche.
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Return · 2022
Nur das Pferd fehlt.
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Return · 2022
Der Nutzen der Unordnung.
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Return · 2022
Diplomatisches Gebäck.
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Return · 2022
Voodoo bezahlt nicht alles.
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Return · 2022
Ein Accessoire mit anderer Identität.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein Holzaffe vom Meeresgrund.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein Fang wechselt den Besitzer.
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Secret · 1990
Zwei Ruder machen das Boot brauchbar.
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Secret · 1990
Eine falsche Fährte öffnet den Weg.
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Secret · 1990
Würze aus dem Wald.
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Secret · 1990
Ein kleiner Nachbar des Riesenkopfs.
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Secret · 1990
Diplomatie zum Schälen.
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Secret · 1990
Voodoo aus der Sprühflasche.
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Secret · 1990
Ein Alltagsgetränk fürs Finale.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Drei Inseln, viele Besorgungen.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Ein Fetzen Papier, eine lange Suche.
Untersuchen →Nichts in dieser Tasche. Versuche ein anderes Wort oder Kapitel.
Einundsiebzig Gegenstände aus den sechs Hauptspielen eröffnen die Sammlung. Ihre Geschichten lassen sich ohne Lösungen lesen: Hinweise und Verwendungen werden getrennt geöffnet. Beim Gegenstandswechsel schließen sich die Spoiler wieder.
Die Sammlung umfasst einundsiebzig Gegenstände und ist keine vollständige Liste oder Schritt-für-Schritt-Lösung. Wichtige Unterschiede zwischen Schwierigkeitsgraden werden genannt. Die Illustrato-HD-Bilder folgen echten Spielvorlagen; jede Ansicht bietet einen Originalvergleich.


Die Stellenbeschreibung steht im Namen.
Ein Spielzeug aus dem Kuriositätenladen mit einem mechanischen Teil an der unwahrscheinlichsten Stelle. Monkey Island im Kleinformat: Der Gegenstand ist schon lustig, bevor man weiß, warum man ihn mitnehmen sollte.
Sieh am Huhn vorbei. Was steckt in seiner Mitte?
In Secret benutzt Guybrush die Rolle am Seil zwischen Mêlée und Hook Island. Das Huhn wird zum Transportmittel: Der lächerliche und der nützliche Teil waren derselbe Gegenstand.


Viele Hände. Keine Taschen.
Eine scheinbar viel zu sperrige Trophäe für einen angehenden Piraten. Das Götzenbild aus Elaines Villa verkörpert eine schöne Adventure-Regel: Manchmal begrenzt uns nicht der Platz, sondern unsere Sicht auf das Problem.
Wenn du es vorher tragen konntest, vielleicht auch jetzt.
Hebe am Hafenboden das Götzenbild auf, statt nach einer unerreichbaren Waffe zum Seildurchschneiden zu greifen. Guybrush steckt es ins Inventar und kann auftauchen. Wer zu lange wartet, kann allerdings ertrinken.


Körperpflege im Denkmalformat.
Der Affenkopfschlüssel sieht wie ein riesiges Wattestäbchen aus. Ein Alltagsgegenstand wird unvergesslich: Genaues Beobachten zählt hier mehr als heldenhaftes Auftreten.
Auch ein riesiger Kopf kann ganz gewöhnliche Bedürfnisse haben.
Gib Herman den Bananenpflücker zurück und erhalte den Schlüssel. Benutze ihn im Ohr des Riesenkopfs, um dessen Mund zu öffnen.


Der Garten hat etwas gegen Geister.
Nicht jedes große Abenteuer verlangt nach einem Schwert. Manchmal sieht der vielversprechendste Schatz nach einer Zutat für den Kochtopf aus. Die Voodoo-Wurzel verbindet Aberglauben, Küche und die herrlich absurde Logik von Guybrushs Karibik.
Die Zutat zählt. Ebenso, wer sie zubereiten kann.
Guybrush holt die Wurzel vom Geisterschiff und gibt sie den Kannibalen. Sie machen daraus einen Trank gegen Geister. Die Pflanze allein ist noch kein gebrauchsfertiges Mittel.


Orientierung ist etwas sehr Persönliches.
Navigatoren weisen den Weg. Dieser nimmt seinen Auftrag wörtlich, obwohl er unter ungewöhnlichen Bedingungen reist. Ein Gegenstand mit Charakter: Die Saga verwischt gern die Grenze zwischen Werkzeug und Gesprächspartner.
Achte im Labyrinth auf seine Blickrichtung. Und sprich mit ihm.
In den Katakomben weist der Kopf den Weg zu LeChucks Schiff. Seine Halskette hat eine andere Funktion: Sie macht Guybrush für Geister unsichtbar. Um sie zu bekommen, muss er mit dem Navigator reden.


Kleine Größe, großes Ekel.
Largo nimmt auf Scabb Island viel zu viel Raum ein; seine Taschenversion zum Glück weniger. Das Inventar wird zum Rezept: Unscheinbare Dinge ergeben Sinn, wenn jemand sie mit der richtigen Person verbindet.
Die Zutaten müssen eine persönliche Verbindung zu Largo haben.
Die Voodoo Lady fertigt die Puppe aus Schuppen, Spucke, einem Kleidungsstück Largos und einem Knochen seines Vorfahren. Guybrush vertreibt ihn mithilfe von Nadeln. Das Beschaffen unterscheidet sich zwischen Lite- und Vollmodus.


Eine Linse. Zwei Probleme.
Für Wally ist es kein modischer Zierrat, sondern ein Arbeitsgerät. In Guybrushs Händen kann selbst eine Linse den Beruf wechseln. Und wenn die Lösung ein neues Problem verursacht, trifft es oft ausgerechnet Wally.
Für einen abergläubischen Kapitän zählt mehr als der praktische Nutzen.
Das von Wallys Tisch genommene Monokel wird Captain Dreads Glücksbringer und hilft bei der Abreise. Später braucht Wally Ersatz: die Linse des Modellleuchtturms in der Bibliothek auf Phatt Island.


Erst das Kleingedruckte lesen.
Ein prächtiges Schmuckstück, eine romantische Geste und eine Herkunft, die zur Vorsicht mahnen sollte. The Curse of Monkey Island überträgt einem winzigen Ding enorme erzählerische Verantwortung. Das Funkeln lockt; das Adjektiv im Namen weniger.
Diamanten können gleich aussehen. Flüche nicht.
Der Ring von LeChucks Schiff verwandelt Elaine in Gold, als Guybrush ihn ihr schenkt. Der Fluch bricht, wenn er entfernt und durch einen unverfluchten Diamanten von gleichem oder höherem Wert ersetzt wird.


Ein Lächeln, das Arbeit macht.
Auf Puerto Pollo liegt Gold nicht nur in Schatztruhen. Auch ein Zahn verspricht Gewinn, wenn man eine offensichtliche Schwierigkeit überwindet: Sein Besitzer ist noch in der Nähe. Ein winziger Schatz mit unverhältnismäßiger Logistik.
Eine Blase kann mehr, als du denkst. Im schwereren Modus hilft Leichtigkeit.
Guybrush lässt Blondebeards Kaugummiblase mit einer Nadel platzen und nimmt den heruntergefallenen Zahn. Im Mega-Monkey-Modus bringt er ihn in einer Blase hinaus, die er nach dem Einatmen von Helium aufbläst.


Die Spitze fehlt. Die Ideen nicht.
Ein Pirat sollte sein Schwert schätzen. Guybrush schätzt vor allem seinen Nutzen. In Escape beendet eine beschädigte Klinge keine Karriere: Sie beginnt eine neue, weniger ruhmreiche, die eher zu einem Einbrecherwerkzeug passt.
Auch eine kurze Klinge kann ein guter Hebel sein.
Benutze in der Bank von Lucre das alte Schwert am unteren Scharnier der Tresortür: Die Klinge bricht. Klemme das Bruchstück in den Türspalt; drei mit Grog aufgequollene Schwämme ermöglichen die Flucht. Später hebt die abgebrochene Klinge auch den Kanaldeckel neben der Bank an.


Das Rezept zu befolgen wäre ein Anfang.
Tales beginnt mit einer Waffe, die eine endgültige Lösung verspricht, und deutet schon das übliche Problem an: Guybrush improvisiert gern. Das magische Rezept erinnert an frühere Abenteuer, wie ein Inventar als Rückblick.
Ein Voodoo-Rezept ist kein guter Ort für Ersatzzutaten.
Im Prolog verlangt das Rezept sprudelndes, verzaubertes Malzbier. Pfefferminzbonbons bringen die erste Flasche wieder zum Schäumen, doch sie zerbricht vor der Behandlung des Säbels. Auf Elaines Schiff versucht Guybrush es erneut mit Wurzeln der Chuck-Pflanze, Grog und Bonbons, taucht die Klinge ein und stellt sich LeChuck – mit verheerenden Folgen.


Die Piratenkarriere beginnt am Fußboden.
Nach Schwertern, Schätzen und Flüchen stellt Return ein Putzgerät in den Mittelpunkt. Eine wunderbar schräge Rückkehr zu den Anfängen: Der Traum ist ein mächtiger Pirat zu werden, doch fürs Anheuern braucht man erst das richtige Werkzeug.
Einen guten Stiel gibt es nicht überall. Ein Kartograf kann helfen.
Für LeChucks Mannschaft brauchst du einen selbst gebauten Mopp. Schneide Holz vom Mopp des Kochs ab und bringe es Wally: Seine Karte führt zum Baum, aus dem das Messer einen Stiel gewinnt. Als Kopf dienen wahlweise verhedderte Schnur, Schrumpfkopf, Meeresschwamm oder Stofftier. Das sind Alternativen, keine gemeinsam benötigten Zutaten.


Der Helm der Fettuccini-Brüder.
Bei Guybrush erhält gewöhnliches Kochgeschirr einen gefährlichen neuen Beruf. Spezialausrüstung scheint dabei erstaunlich unwichtig.
Jemand verlangt einen Helm.
Zeige ihn den Fettuccini-Brüdern vor der Kanonennummer. Ein anderer Topf schützt Guybrush bei der Landung auf Monkey Island.


Sehr schnell austrinken.
Auf Mêlée hält selbst das Geschirr dem Grog nicht lange stand. Das Gefäß wird ebenso wichtig wie sein Inhalt.
Ein Krug reicht für den Weg nicht.
Fülle ihn im SCUMM Bar und gieße rechtzeitig in frische Krüge um. Schütte den Grog über Otis' Zellenschloss.


Eine tragbare Belohnung.
Karte, Schaufel und großes X versprechen einen Schatz. Piraten kannten offenbar schon das Prinzip des Touristensouvenirs.
Erwarte keine Goldtruhe.
Grabe am X und zeige das T-Shirt den Piratenanführern als Beweis für die bestandene Schatzsuche.


Kein X ohne Werkzeug.
Der Weg zum berühmten Piraten umfasst praktische Arbeit. Dieser Einkauf aus Mêlée übernimmt den anstrengenden Teil.
Den Ort zu finden genügt nicht.
Kaufe die Schaufel beim Händler und grabe am großen X im Wald.


Ein anziehendes Werbegeschenk.
Stan lässt keinen Kunden ohne letzte Erinnerung an das Geschäft ziehen. Sein Geschenk erweist sich als mehr als Werbung.
Denke an Magnetismus statt Norden.
Ziehe damit den Schlüssel in LeChucks Kajüte auf dem Geisterschiff heran, ohne ihm zu nahe zu kommen.


Die Lieblingsfüllung der Gefangenen.
Manches Werkzeug kommt auf Mêlée aus einer Bäckerei. Deren Kundschaft hat besondere Anforderungen an die Unterbringung.
Untersuche Otis' Kuchen.
Iss den Kuchen und bringe die Feile zur Villa. Reiche sie während der Szene hinter der Wand weiter.


Die Überraschung steckt darin.
Otis bietet einen Tausch zwischen frischem Atem, Backkunst und Fluchtplänen. Auch Karottengegner sollten genauer hinsehen.
Pfefferminzbonbons eröffnen den Handel.
Gib Otis die Bonbons und iss seinen Kuchen, um die versteckte Feile zu erhalten.


Wegbeschreibung mit Rhythmus.
Ein verdächtiger Verkäufer bietet Anweisungen für eine Tanzfläche. Guybrush braucht allerdings einen Weg durch den Wald.
Schritte können Richtungen bedeuten.
Lies die Tanzschritte als Weg durch Mêlées Wald und grabe anschließend am X.


Navigation beginnt in einer Schublade.
Die Mannschaft der Sea Monkey hilft wenig. Ein früherer Reisebericht könnte der bessere Ratgeber sein.
Erst lesen, dann improvisieren.
Untersuche das Buch in der Kapitänskajüte. Der Reisebericht hilft bei der Suche nach dem Voodoo-Rezept.


Ein nützlicher Ausblick.
Zwischen Monkey Islands Ruinen funktioniert noch ein Instrument. Damit wird die Landschaft mehr als eine hübsche Kulisse.
Prüfe dein Ziel von oben.
Kontrolliere mit dem Fernrohr bei der Katapultanlage die Ausrichtung auf den Bananenbaum, bevor du den Felsen schiebst.


Auch Geister sind kitzlig.
LeChucks Geflügel gehört ebenfalls ins Jenseits. Seine Federn behalten jedoch eine sehr vertraute Eigenschaft.
Der schlafende Pirat hält etwas fest.
Kitzle seine Füße mit der Feder. Er lässt die Flasche Geistergrog fallen.


Wartung nach dem Tod.
Auch ein Geisterschiff braucht geöffnete Kisten und Reparaturen. Das Werkzeug leuchtet dabei passend unheimlich.
Die leuchtende Kiste braucht Werkzeug.
Schmiere die quietschende Tür und hole das Werkzeug dahinter. Öffne damit die Kiste mit der Voodoo-Wurzel.


Diplomatie mit kleinen Händen.
Herman und die Inselbewohner streiten um dieses Gerät. Bald geht es um erheblich mehr als Obst.
Der Besitzer möchte es zurück.
Hole es aus der frei zugänglichen Hütte und tausche es bei Herman gegen den Schlüssel zum Riesenkopf.


Ein unauffälliges Schmuckstück.
Der Navigatorkopf hängt an seinem Schmuck. Guybrush muss dagegen bald möglichst unsichtbar bleiben.
Überzeuge zunächst den Besitzer.
Rede mit dem Kopf, bis er die Kette verleiht. Trage sie vor dem Betreten von LeChucks Schiff.


Feine Küche für scharfe Zähne.
Die Bewacher der Villa lassen sich mit Höflichkeit kaum beeindrucken. Ein vorbereitetes Essen wirkt überzeugender.
Gelbe Blüten ändern die Speisekarte.
Mische die Blütenblätter mit dem Fleisch aus der SCUMM-Bar-Küche und füttere die Piranha-Pudel: Sie schlafen ein, statt zu sterben.


Der Umweg macht den Unterschied.
Das kleinste Geschenk der Bar wirkt nebensächlich. Guybrush macht aus dem gebogenen Röhrchen eine Sportausrüstung.
Nicht bloß Dekoration im Glas.
Trinke damit den grünen Drink vor dem Spuckwettbewerb. Er hilft auch in LeChucks Falle.


Die wenig beruhigende Farbe.
Die Cocktails im Bloody Lip versprechen starke Wirkungen. Guybrush versteht darunter offenbar sportliche Vorbereitung.
Zwei Farben ergeben eine dritte.
Mische Blau und Gelb und trinke mit dem Strohhalm, um den Speichel zu verdicken. Beachte beim Wettbewerb auch Wind und Fähnchen.


Ein vielseitiger Musiker.
Der Affe spielt im Bloody Lip Klavier. Sein zweites Talent beruht auf einem englischen Werkzeugnamen.
«Monkey wrench» bedeutet Schraubenschlüssel.
Stoppe das Metronom mit einer Banane, nimm Jojo und benutze ihn an Phatts Pumpe, um den Wasserfall abzustellen.


Ein zeitloser Streich.
Largos Kleidung scheint unerreichbar. Ein Eimer ermöglicht eine wenig elegante, aber örtlich durchaus passende Vorgehensweise.
Im Sumpf gibt es Schlamm.
Fülle ihn mit Schlamm und stelle ihn auf Largos geschlossene Zimmertür. Seine schmutzigen Kleider landen in der Wäscherei.


Die Falle ist bereit.
Woodticks Gastronomie und Arbeitsmarkt hängen eng zusammen. Dieser Nager vermittelt ganz ohne Lebenslauf.
Baue zuerst eine Falle.
Fange sie mit Kiste, Stock, Schnur und Käsehäppchen. Im Eintopf sorgt sie für die Entlassung des Kochs und Guybrushs neue Stelle.



Ein begeistertes Publikum.
Die orangefarbenen Snacks sind keine Feinkost. Ein Bewohner von Woodtick schätzt sie dennoch sehr.
Eine Kiste kann zur Falle werden.
Lege sie unter die vom Stock gestützte Kiste. Ziehe die Schnur, sobald die Ratte hineingeht.


Auch zum Klettern geeignet.
Auf Booty wechselt nautische Ausrüstung gelegentlich den Beruf. Dieses Ruder erlebt dabei einen denkwürdigen Bruch.
Ein Schreiner kann es reparieren.
Lass es nach dem Sturz reparieren. Wechsle das verstärkte Ruder und das Brett zwischen den Löchern des großen Baums ab.


Arbeit für den Schreiner.
Ein Antiquitätenkauf führt zu einem kaum versicherbaren Plan. Guybrush setzt ihn trotzdem um.
Ein Holzbein könnte Hilfe brauchen.
Säge am Holzbein des Wäschereipiraten. Während der Schreiner es repariert, kannst du Hammer und Nägel aus seinem Laden nehmen.


Ein Geschäft abschließen.
Stan redet besonders lange, wenn er einen Sarg vorführt. Guybrush sucht einen handfesten Schluss der Präsentation.
Du brauchst auch einen Hammer.
Schließe den Vorführsarg mit Stan darin und nagele ihn zu. Nimm anschließend den Gruftschlüssel.


Endlich Anerkennung.
Booty nimmt diese Disziplin ernst. Schlechte Manieren können hier beträchtliches Ansehen bringen.
Der Antiquitätenhändler schätzt Geschichten.
Verkaufe ihm die gewonnene Plakette für 6.000 Achterstücke, um Kates Schiff zu mieten.


Die Wirkung ohne die Folgen.
Auch die Piratenkultur kennt weniger gefährliche Getränke. Trinkfest auszusehen kann bereits genügen.
Ersetze den ursprünglichen Inhalt.
Nimm ihn aus Kates Sachen. Gieße Rum Rogers' Grog in die Pflanze und fülle deinen Becher mit dem Ersatz, um wach zu bleiben.


Ein reisender Reflex.
Der Papagei des Antiquitätenhändlers liebt diesen Spiegel. Seine Eitelkeit braucht einen Ersatz.
Licht lässt sich umlenken.
Ersetze ihn durch den bedruckten Futtersack. Hänge ihn in den leeren Rahmen in Rum Rogers' Hütte.


Mehr als ein Blick zum Horizont.
Ein weiteres Fernrohr wandert in Guybrushs Taschen. Seine neue Aufgabe hat wenig mit gewöhnlichem Ausschauhalten zu tun.
Die Statue vor der Hütte kann es halten.
Setze es auf Phatts Statue und öffne die Fensterläden. Mit dem Spiegel im Rahmen zeigt der Strahl den Geheimtürstein.


Eine kleine Sehhilfe.
Ein abnehmbares Modellteil wird für jemanden mit winzigen Arbeitsunterlagen äußerst wertvoll. Guybrush kennt den passenden Empfänger.
Ein Kartograf vermisst sein Monokel.
Öffne das Leuchtturmmodell in Phatts Bibliothek und gib Wally die Linse, damit er die Kartenteile lesen kann.


Ein Namensvetter mit besserer Nase.
Elaine hat ihren Hund ebenfalls Guybrush genannt. Dieser vierbeinige Ermittler passt ins Inventar: Bei zu vielen Papieren übertrifft seine Nase die Augen seines Namensvetters.
Zuerst braucht er die richtige Spur.
Lass ihn das Kartenstück an der Villa riechen und benutze ihn danach beim Papierhaufen im Baumhaus.


Ein ungewöhnlicher Fang.
Phatts Fischer ist sehr selbstsicher. Guybrush nutzt das aus und bringt die Ausrüstung an einen ungewöhnlichen Ort.
Das Ziel liegt an der Klippe.
Gewinne die Wette mit dem Fisch aus Elaines Küche. Angle danach vom Rand der Booty-Klippe nach dem Kartenstück.


Ein ziemlich deutlicher Name.
Der Voodoo-Laden bietet auch Unterstützung nach dem Tod. Manche Kunden haben noch irdische Pflichten.
Ein Koch sorgt sich noch um Gas.
Lass die Mischung aus Rapps Asche und dem benötigten Rezeptbuch herstellen. Benutze sie auf seiner Asche im Sarg und sprich mit ihm.


Die Form einer absurden Idee.
Blondbarts Küchengeräte erhalten neue Einsatzgebiete. Das gewählte Material hätte der Hersteller kaum vorgesehen.
Nicht alles Ausgestochene ist essbar.
Stich einen Stopfen aus dem Gummibaum. Mit Kleister dichtet er das Boot in Danjer Cove ab.


Die Küche führt überallhin.
Diese Form reist durch Plunder, ohne sich auf Süßspeisen zu beschränken. Ihre neuen Aufgaben sind wenig kulinarisch.
Ein kleiner Schatz liegt im Schlamm.
Nach dem Herausschweben des Goldzahns mit Kaugummi und Helium fischst du ihn mit der Form aus der Pfütze.


Eine verdächtige Vergangenheit.
Das Restaurant bietet unappetitliche Einzelheiten. Sein Messer bleibt nützlich, wenn Holz verändert werden muss.
Ein Schnitt bereitet einen Bruch vor.
Schneide die Fassstütze für Haggis' Baumstammwurf an. Schwäche damit auch die Planke auf dem Schiff in Danjer Cove.


Vor dem Essen prüfen.
Blondbarts Gebäck wirkt nur auf den ersten Blick appetitlich. Sein Inhalt eröffnet fragwürdige Möglichkeiten.
Das Hähnchen verbirgt etwas.
Iss den Keks, entdecke die Maden und setze sie auf das verdorbene Hähnchen, um die Cabana-Karte freizulegen.


Die feine Gesellschaft über die Küche.
Die Karte verspricht Schatten, Meer und Privilegien. Ihr Weg zu Guybrush ist deutlich weniger vornehm.
Zeige sie am Eingang.
Lege dem Cabana Boy die Karte aus Blondbarts Restaurant vor, um den Club zu betreten.


Vor dem Unglück lesen.
Gegen LeChuck helfen Vorbereitung und Vertrauen in Voodoo. Schriftliche Anweisungen verhindern Guybrushs Komplikationen allerdings nicht.
Das Rezept betrifft den Säbel.
Lies im Prolog das Rezept: Für die Verzauberung des Säbels fehlt sprudelndes, verzaubertes Malzbier. Pfefferminzbonbons helfen gegen die fehlende Kohlensäure; das Rezept selbst verlangt sie nicht. Nach dem Verlust der Flasche entsteht auf Elaines Schiff ein Ersatz aus Wurzeln der Chuck-Pflanze, Grog und Bonbons.


Eine wenig fröhliche Verpackung.
Ein kleines Begräbnisobjekt eröffnet ein großes Abenteuer. Guybrush weiß genug über Voodoo, um auch hineinzusehen.
Öffnen lohnt sich.
Untersuche den Affensarg von Kauai im Inventar: Darin liegt eine Flasche schales Malzbier. Pfefferminzbonbons bringen sie wieder zum Sprudeln. Das ist die erste Mischung im Prolog; die Flasche geht vor Abschluss der Säbelbehandlung verloren.


Formalitäten durchschneiden.
Mêlées Voodoo-Laden verkauft noch immer scheinbar gewöhnliche Dinge. Dieses Messer begleitet höchst ungewöhnliche Arbeiten.
Wally genügt eine Holzprobe.
Kaufe das zeremonielle Messer bei der Voodoo-Lady. Wenn der Koch abgelenkt ist, schneide für Wally eine Holzprobe von dessen Mopp ab; am eingezeichneten Baum schneidest du anschließend einen Stiel. Im schweren Modus erntet das Messer außerdem den Biss der Tausend Nadeln von der fleischfressenden Pflanze für die Augenklappe.


Zwei Linsen, ein neugieriges Auge.
Wallys Instrumente zeigen kleinste Kartendetails. Guybrush entdeckt, dass manches aus gutem Grund winzig geschrieben ist.
Suche die Nummer am Vitrinenschloss.
Nimm Wallys kostenloses Monokel, verlasse den Laden und kehre für ein zweites zurück. Kombiniere beide, um die winzige Nummer am Schloss der Museumsvitrine zu lesen. Locke Smith fertigt daraus einen Schlüssel. Das funktioniert in beiden Schwierigkeitsgraden.


Die Waffe des reuigen Piraten.
Guybrush hält sich für wortgewandt. Eine Entschuldigung, die Carla akzeptiert, ist jedoch eine neue Herausforderung.
Eine gute Entschuldigung ist persönlich.
Im schweren Modus schreibst du mit dem Stift auf dem Vergebungsfrosch eine Entschuldigung an Carla. Ihr Wahlplakat und die Tafel an ihrer Statue liefern die Einzelheiten; sie ändern sich zwischen Spieldurchläufen. Es gibt also keinen allgemein gültigen Text. Im einfachen Modus übergibst du den Frosch ohne schriftliche Entschuldigung.


Eine bescheidene Schatzsuche.
Wally kartiert weiterhin Unwahrscheinliches. Auch ein berühmter Pirat muss für diese kleine Expedition den richtigen Waldweg finden.
Achte im schweren Modus auf die Pflanzen an den Gabelungen; lies im einfachen Modus die Richtungsangaben.
Wally zeichnet die Karte nach Erhalt der Holzprobe. Vergleiche im schweren Modus die eingezeichneten Pflanzen mit denen an den Weggabelungen; im einfachen Modus folgst du den Richtungsangaben. Der Weg kann sich zwischen Partien ändern. Später kann diese Karte LeChucks Karte auf seinem Schreibtisch ersetzen.


Nur das Pferd fehlt.
Ein vorsichtiger Pirat trägt das Nötigste. Guybrush kann außerdem Pferdeschutz durch ein Abenteuer ohne entsprechenden Bedarf schleppen.
Nicht jedes Objekt ist ein Rätsel.
Dieser Scherzgegenstand stammt aus dem Vorbestellerbonus und ist deshalb nicht in jeder Ausgabe oder Partie vorhanden. Er wird für kein Rätsel benötigt und weist nicht auf eine unerledigte Pflichtaufgabe hin.


Der Nutzen der Unordnung.
Auf dem Steg hinter der Küche der SCUMM Bar wartet ein Knäuel Schnur. Nicht besonders vornehm, doch selbst so ein Durcheinander kann im Pirateninventar Karriere machen.
Ein Mopp braucht einen Kopf.
Sammle die verhedderte Schnur auf dem Steg hinter der Küche der SCUMM Bar ein und befestige sie am Stiel. Sie ist einer von vier möglichen Moppköpfen; Schrumpfkopf, Meeresschwamm oder Stofftier funktionieren ebenfalls.


Diplomatisches Gebäck.
Locke Smiths Laden überrascht mit Snacks. Guybrush verhandelt damit mit einem besonders lauten Wächter.
Der gefiederte Wächter hat Hunger.
Bringe im schweren Modus die Crackermischung aus dem Museumsabstellraum zu Locke Smith, um ihre Cracker nehmen zu dürfen. Im einfachen Modus kannst du sie direkt im Laden nehmen, ohne Tausch. In beiden Fällen lenkt ein Cracker den Museumspapagei ab, während du die Vitrine öffnest.


Voodoo bezahlt nicht alles.
Die Karibik verändert sich, doch Händler verlangen weiterhin Geld. Guybrush hält dafür eine kleine Reserve bereit.
Versuche erst zu bezahlen.
Der erwachsene Guybrush bezahlt mit diesem Geldbeutel seine Einkäufe. Im schweren Modus hat er gegen Ende außerdem einen Rätselzweck: Eine echte Münze ergänzt die fünf Steinmünzen beim Statuenrätsel, sodass Gewichte von einer, zwei und drei Münzen verteilt werden können.


Ein Accessoire mit anderer Identität.
Für das Museum ist sie ein Relikt. Guybrush erkennt mit fachkundiger Hilfe weitere Möglichkeiten.
Die Voodoo Lady kennt ihr Potenzial.
Lenke den Papagei mit einem Cracker ab und öffne die Vitrine mit Locke Smiths Schlüssel. Die Voodoo-Lady verzaubert die Augenklappe im einfachen Modus sofort. Im schweren Modus braucht sie zusätzlich den Biss der Tausend Nadeln von der fleischfressenden Waldpflanze, den du mit dem Messer abschneidest. Die verzauberte Klappe tarnt Guybrush beim Anheuern. Das Bild zeigt bereits diesen Zustand mit grünlichem Leuchten.


Ein Holzaffe vom Meeresgrund.
Die Mad Monkey fährt nicht mehr, doch ihre Galionsfigur interessiert noch Sammler. Guybrush steckt ohne Bedenken ein ganzes Stück Schiff ein.
Ein Bibliotheksbuch verrät die Lage des Wracks.
Lies das Buch über Schiffswracks, miete Kates Schiff und tauche an den Koordinaten. Nimm den Kopf, kehre über den Anker zurück und tausche ihn beim Antiquitätenhändler gegen ein Kartenstück.


Ein Fang wechselt den Besitzer.
Phatts Fischer ist sehr selbstsicher. Guybrush sucht lieber einen bereits verfügbaren Fang und spart sich dabei den Angelhaken.
Die Villenküche bietet einen überzeugenden Fang.
Lass dich vom Koch verfolgen, kehre dann in die Küche zurück und nimm den Fisch. Zeige ihn Phatts Fischer, um seine Angelrute zu gewinnen.


Zwei Ruder machen das Boot brauchbar.
Das Strandboot verspricht Freiheit, bewegt sich aber nicht von allein. Zuerst wartet eine unbequeme Bergung weit entfernt vom Wasser.
Schau in die Schlucht und zähle deine Seile.
Steige mit zwei Seilen hinab und hole die Ruder. Mit ihnen erreicht das Boot den Norden der Insel.


Eine falsche Fährte öffnet den Weg.
Ein roter Fisch, ein Troll und der englische Ausdruck für eine falsche Fährte: Auf Mêlée wird sogar das Mittagessen zum Sprachrätsel.
Der Brückenwächter akzeptiert ungewöhnliche Bezahlung.
Vertreibe hinter der SCUMM-Bar-Küche die Möwe durch Wippen der Planke. Gib den Fisch dem Troll, um passieren zu dürfen.


Würze aus dem Wald.
Mêlées Wald bietet Zutaten, die weniger berühmt als seine Schätze sind. Diese Blütenblätter wirken dekorativ, verdienen aber einen Platz in der Tasche.
Das Fleisch verträgt eine besondere Würze.
Mische die Blütenblätter mit dem Fleisch aus der SCUMM-Bar-Küche. Die Piranha-Pudel schlafen davon ein, ohne zu sterben.


Ein kleiner Nachbar des Riesenkopfs.
Neben einem riesigen Denkmal wirkt dieses Idol unscheinbar. Sein Wert hängt allerdings vom Betrachter ab, und manche Inselbewohner nehmen es ernst.
Die Dorfbewohner erkennen ihr Eigentum.
Hole es aus dem Affenkopfgehege und gib es den Kannibalen. Danach kannst du den Bananenpflücker aus der Hütte holen.


Diplomatie zum Schälen.
Guybrush trifft anspruchsvolle Gesprächspartner. Im Dschungel bevorzugt einer eine Zwischenmahlzeit und verlangt keinen Nachweis der Piratenkarriere.
Der Affe kann dich begleiten.
Füttere ihn mit Bananen, bis er folgt. Ziehe die Totemnase am Gehege: Er ahmt dich nach und hält das Tor offen.


Voodoo aus der Sprühflasche.
Die Wurzel muss fachkundig zubereitet werden. Das Ergebnis kommt in einer Sprühflasche, passend zur praktischen Seite des örtlichen Voodoos.
Gib die Zutat den Kennern des Rezepts.
Bringe den Kannibalen die Wurzel und besprühe mit ihrer Mischung die Geisterpiraten auf Mêlée. Die Flasche zerbricht später im Kampf mit LeChuck.


Ein Alltagsgetränk fürs Finale.
Nach einer Reise durchs Jenseits wirkt eine Automatenflasche banal. Sie verbindet dennoch Piratenaberglauben und alltägliche Erfrischung.
Schau nach dem Aufprall auf den Boden.
Wenn LeChuck Guybrush zu Stans Werft schleudert, nimm schnell die Flasche vom Automaten und benutze sie vor seinem nächsten Schlag gegen ihn.


Drei Inseln, viele Besorgungen.
Dreads Karte passt in die Tasche und organisiert eine Schatzsuche. Die zahlreichen Termine muss der Passagier trotzdem selbst verwalten.
Wähle an Bord das nächste Ziel.
Nach dem Chartern von Dreads Schiff wählst du mit seiner Karte die Reisen zwischen Scabb, Booty und Phatt.


Ein Fetzen Papier, eine lange Suche.
Zerrissenes Pergament verbindet Piraten, Erben und Sammler. Die Suche gewinnt Gestalt, sobald Dokumente verschiedener Besitzer zusammenfinden.
Jemand muss die Stücke lesen können.
Sammle die vier Stücke von Rapp Scallion, Young Lindy, Rum Rogers und Elaine. Gib sie Wally zusammen mit einer Ersatzlinse.