
Secret · 1990
Poulet en caoutchouc à poulie
Son métier est déjà dans son nom.
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EN ROUTE VERS LES CARAÏBES · DEPUIS 1999Petites poches. Grandes idées. Les objets de Monkey Island ont un don : sembler inutiles juste avant de devenir indispensables.

Un poulet, un bijou, un outil de nettoyage. Dans les poches de Guybrush, rien n’est tout à fait ce qu’il paraît. Choisissez un objet : on l’observe d’abord, puis — seulement si vous le souhaitez — on découvre son utilité.
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Secret · 1990
Son métier est déjà dans son nom.
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Secret · 1990
Beaucoup de mains. Aucune poche.
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Secret · 1990
L’hygiène personnelle, taille monumentale.
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Secret · 1990
Le potager en veut aux fantômes.
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Secret · 1990
Un sens de l’orientation très personnel.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Petit format, sale caractère.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Une lentille. Deux problèmes.
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Curse · 1997
Lire les conditions avant de s’engager.
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Curse · 1997
Un sourire qui se mérite.
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Escape · 2000
Elle a perdu sa pointe, pas ses idées.
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Tales · 2009
Suivre la recette serait un bon début.
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Return · 2022
Une carrière de pirate commence par le sol.
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Secret · 1990
Le casque des frères Fettuccini.
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Secret · 1990
À boire très, très vite.
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Secret · 1990
Une récompense à porter.
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Secret · 1990
L'accessoire de chaque croix.
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Secret · 1990
Un cadeau particulièrement attirant.
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Secret · 1990
La garniture des prisonniers.
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Secret · 1990
La surprise est dedans.
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Secret · 1990
Des indications rythmées.
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Secret · 1990
Naviguer commence dans un tiroir.
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Secret · 1990
Un panorama utile.
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Secret · 1990
Les fantômes craignent les chatouilles.
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Secret · 1990
L'entretien après la mort.
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Secret · 1990
La diplomatie avec deux petites mains.
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Secret · 1990
Un bijou très discret.
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Secret · 1990
Gastronomie pour gardiens féroces.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Le détour qui change tout.
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LeChuck’s Revenge · 1991
La couleur la moins rassurante.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un musicien polyvalent.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Une plaisanterie indémodable.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Le piège est prêt.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un public bien particulier.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Pour grimper aussi.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Le menuisier sera occupé.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Pour conclure une vente.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un talent reconnu.
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LeChuck’s Revenge · 1991
La réputation sans les conséquences.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un reflet voyageur.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Pas seulement pour l'horizon.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Une aide à la vue.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un homonyme au meilleur flair.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Une prise inhabituelle.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un nom très explicite.
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Curse · 1997
La forme d'une idée absurde.
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Curse · 1997
La cuisine mène partout.
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Curse · 1997
Un passé suspect.
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Curse · 1997
À examiner avant dégustation.
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Curse · 1997
La bonne société par la cuisine.
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Tales · 2009
Lire avant la catastrophe.
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Tales · 2009
Un emballage peu réjouissant.
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Return · 2022
Trancher dans les formalités.
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Return · 2022
Deux lentilles, un œil curieux.
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Return · 2022
L'arme du pirate repentant.
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Return · 2022
Un trésor bien modeste.
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Return · 2022
Il ne manque que le cheval.
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Return · 2022
L'utilité du désordre.
Examiner →
Return · 2022
Le biscuit diplomatique.
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Return · 2022
Le voodoo ne paie pas tout.
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Return · 2022
Un accessoire à double identité.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un singe de bois au fond de l’eau.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Une prise qui change de mains.
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Secret · 1990
Deux rames et un bateau utile.
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Secret · 1990
Une fausse piste ouvre le passage.
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Secret · 1990
Un assaisonnement forestier.
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Secret · 1990
Une voisine de la tête géante.
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Secret · 1990
La diplomatie s’épluche.
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Secret · 1990
Le voodoo en siphon.
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Secret · 1990
Une boisson pour un grand final.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Trois îles et beaucoup de courses.
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LeChuck’s Revenge · 1991
Un bout de papier, une longue quête.
Examiner →Rien dans cette poche. Essayez un autre mot ou un autre épisode.
Soixante et onze objets des six épisodes principaux inaugurent la collection. Lisez leur histoire sans dévoiler leur usage : indices et solutions s’ouvrent séparément. Changer d’objet referme les spoilers.
La collection comprend soixante et onze objets : ce n’est ni une liste complète ni une solution pas à pas. Certaines étapes changent selon la difficulté ; nous le précisons si nécessaire. Les images Illustrato HD suivent les références authentiques des jeux, consultables dans chaque fiche.


Son métier est déjà dans son nom.
Un jouet de boutique de curiosités, équipé d’une pièce mécanique à l’endroit le plus improbable. Tout Monkey Island tient dans cette idée : l’objet fait rire avant même qu’on sache pourquoi l’emporter.
Ne regardez pas seulement le poulet. Observez ce qu’il a au milieu.
Dans Secret, Guybrush utilise la poulie sur le câble reliant Mêlée à Hook Island. Le poulet devient un moyen de transport : le ridicule et l’utile ne faisaient qu’un.


Beaucoup de mains. Aucune poche.
Un trophée apparemment bien encombrant pour un apprenti pirate. L’idole du manoir d’Elaine incarne une jolie règle du jeu d’aventure : la limite est parfois dans notre regard, pas dans l’espace disponible.
Si vous la portiez avant, pourquoi pas maintenant ?
Au fond du port, ramassez l’idole au lieu de chercher une arme hors d’atteinte pour couper la corde. Guybrush la range dans l’inventaire et peut remonter. Trop attendre peut toutefois le noyer.


L’hygiène personnelle, taille monumentale.
La clé de la tête de singe ressemble à un immense coton-tige. Un accessoire quotidien devient mémorable : observer compte davantage que paraître héroïque.
Une tête gigantesque peut avoir des besoins très ordinaires.
Rendez le cueille-bananes à Herman pour obtenir la clé. Utilisez-la dans l’oreille de la tête géante pour ouvrir sa bouche.


Le potager en veut aux fantômes.
Toutes les grandes aventures ne réclament pas une épée. Parfois, le trésor le plus prometteur ressemble à un ingrédient de cuisine. La racine vaudou mélange superstition, marmite et logique absurde des Caraïbes de Guybrush.
L’ingrédient compte. La personne qui sait le préparer aussi.
Guybrush récupère la racine sur le navire fantôme et la confie aux cannibales. Ils en font une potion contre les fantômes. La plante seule n’est pas encore un remède prêt à l’emploi.


Un sens de l’orientation très personnel.
Un navigateur indique la route. Celui-ci prend sa mission au pied de la lettre, malgré des conditions de voyage inhabituelles. Un objet plein de caractère : la saga brouille volontiers la frontière entre outil et interlocuteur.
Dans le labyrinthe, suivez son regard. Et pensez à discuter.
Dans les catacombes, la tête indique le chemin jusqu’au navire de LeChuck. Son collier a une autre fonction : rendre Guybrush invisible aux fantômes. Il faut parler au Navigateur pour l’obtenir.


Petit format, sale caractère.
Largo prend beaucoup trop de place sur Scabb Island ; sa version de poche, heureusement, moins. L’inventaire devient une recette : des choses insignifiantes prennent sens lorsqu’on les relie à la bonne personne.
Les ingrédients doivent avoir un lien personnel avec Largo.
La Voodoo Lady prépare la poupée avec des pellicules, du crachat, un vêtement de Largo et un os de son ancêtre. Guybrush utilise des épingles pour le chasser de Scabb. La collecte varie entre modes Lite et complet.


Une lentille. Deux problèmes.
Pour Wally, ce n’est pas une coquetterie mais un outil de travail. Entre les mains de Guybrush, même une lentille peut changer de métier. Et une solution pour l’un devient souvent un problème pour Wally.
Pour un capitaine superstitieux, la valeur n’est pas seulement pratique.
Le monocle pris sur la table de Wally devient le porte-bonheur du capitaine Dread et aide à organiser le départ. Wally aura ensuite besoin de la lentille du phare miniature de la bibliothèque de Phatt pour le remplacer.


Lire les conditions avant de s’engager.
Un bijou splendide, un geste romantique et une provenance qui devrait inciter à la prudence. The Curse of Monkey Island donne une immense responsabilité narrative à un objet minuscule. Son éclat séduit ; l’adjectif de son nom, beaucoup moins.
Les diamants peuvent se ressembler. Pas les malédictions.
La bague trouvée sur le navire de LeChuck transforme Elaine en or lorsque Guybrush la lui offre. Pour lever la malédiction, il faut l’enlever et la remplacer par un diamant non maudit d’une valeur égale ou supérieure.


Un sourire qui se mérite.
À Puerto Pollo, l’or ne dort pas seulement dans les coffres. Une dent peut aussi valoir son pesant de soucis, surtout quand son propriétaire reste dans les parages. Petit trésor, logistique démesurée.
Une bulle peut faire beaucoup. En difficulté supérieure, la légèreté compte aussi.
Guybrush crève la bulle de chewing-gum de Blondebeard avec une épingle et ramasse la dent tombée. En mode Mega Monkey, il la fait sortir du restaurant dans une bulle soufflée après avoir inhalé de l’hélium.


Elle a perdu sa pointe, pas ses idées.
Un pirate devrait prendre soin de son épée. Guybrush tient surtout à son utilité. Dans Escape, une lame abîmée ne termine pas une carrière : elle en commence une autre, moins glorieuse, plus proche de celle d’un outil de cambrioleur.
Une lame courte peut encore faire un excellent levier.
Dans la banque de Lucre, utilise la vieille épée sur la charnière inférieure du coffre : la lame casse. Coince le morceau dans la fente de la porte ; trois éponges gonflées au grog achèvent l’évasion. Plus tard, la lame brisée soulève aussi la plaque d’égout près de la banque.


Suivre la recette serait un bon début.
Tales commence par une arme promettant une solution définitive et suggère déjà le problème : Guybrush aime improviser. Sa recette magique fait écho aux aventures précédentes, comme un inventaire devenu résumé.
Une recette vaudou supporte mal les substitutions d’ingrédients.
Dans le prologue, la recette exige une bière de racine enchantée et pétillante. Les bonbons à la menthe rendent ses bulles à la première bouteille, mais elle se brise avant le traitement du sabre. Sur le navire d’Elaine, Guybrush recommence avec des racines de la plante Chuck, du grog et des bonbons, y plonge la lame et affronte LeChuck, avec des conséquences désastreuses.


Une carrière de pirate commence par le sol.
Après les épées, trésors et malédictions, Return met un outil de nettoyage à l’honneur. Un retour aux débuts délicieusement de travers : pour devenir un grand pirate, il faut d’abord s’embarquer avec le bon équipement.
Un bon manche ne s’achète pas n’importe où. Un cartographe peut aider.
Pour rejoindre LeChuck, fabrique ton propre balai. Coupe un échantillon du balai du cuisinier pour Wally : sa carte mène à l’arbre où tailler le manche avec le couteau. Pour la tête, choisis une ficelle emmêlée, une tête réduite, une éponge marine ou une peluche. Ce sont des possibilités distinctes, pas des ingrédients à réunir.


Le casque des frères Fettuccini.
Avec Guybrush, un ustensile de cuisine change dangereusement de métier. Les accessoires professionnels deviennent soudain facultatifs.
Quelqu'un réclame un casque.
Montrez-la aux frères Fettuccini pour le numéro au canon. Une autre marmite protège Guybrush lors de son arrivée sur Monkey Island.


À boire très, très vite.
Sur Mêlée, même la vaisselle ne résiste pas longtemps à la boisson locale. Le récipient compte autant que son contenu.
Une seule chope ne suffit pas.
Remplissez-la au SCUMM Bar et transvasez le grog avant que les chopes fondent. Versez-le sur la serrure d'Otis.


Une récompense à porter.
Carte, pelle et grande croix promettent un trésor légendaire. Les pirates avaient manifestement déjà inventé le souvenir touristique.
N'attendez pas un coffre d'or.
Déterrez le T-shirt à la croix et montrez-le aux chefs pirates pour prouver votre réussite.


L'accessoire de chaque croix.
La gloire pirate exige aussi quelques travaux pratiques. Cet achat de Mêlée prend en charge la partie fatigante.
Localiser ne suffit pas : il faut creuser.
Achetez la pelle au marchand et utilisez-la sur la grande croix de la forêt.


Un cadeau particulièrement attirant.
Stan accompagne toujours une vente d'un dernier souvenir. Celui-ci vaudra davantage que sa simple publicité.
Pensez au magnétisme plutôt qu'au nord.
Attirez avec la boussole la clé située dans la cabine de LeChuck, sur le navire fantôme.


La garniture des prisonniers.
Sur Mêlée, certains outils arrivent par un service de pâtisserie spécialisé dans les besoins des détenus.
Inspectez le gâteau d'Otis.
Mangez le gâteau pour trouver la lime, puis fournissez-la pendant la scène derrière le mur du manoir.


La surprise est dedans.
Otis propose un échange mêlant haleine fraîche, pâtisserie et projets d'évasion. Même sans aimer les carottes, examinez ce gâteau.
Les pastilles lancent l'échange.
Donnez les pastilles à Otis, puis mangez son gâteau pour récupérer la lime cachée.


Des indications rythmées.
Un vendeur suspect propose des instructions dignes d'une piste de danse. Guybrush a pourtant besoin d'un itinéraire.
Les pas peuvent indiquer une direction.
Suivez les indications comme un parcours dans la forêt de Mêlée, puis creusez à la croix.


Naviguer commence dans un tiroir.
L'équipage du Sea Monkey aide peu. Un ancien récit de voyage pourrait être un meilleur conseiller.
Lisez avant d'improviser.
Examinez le livre du tiroir de la cabine : son récit oriente la recherche de la recette voodoo.


Un panorama utile.
Les ruines de Monkey Island conservent un instrument fonctionnel. Le paysage devient davantage qu'une belle carte postale.
Vérifiez votre visée depuis les hauteurs.
Près de la catapulte, contrôlez avec la longue-vue l'alignement vers le bananier avant de pousser le rocher.


Les fantômes craignent les chatouilles.
Même les volailles de LeChuck appartiennent à l'au-delà. Leurs plumes gardent pourtant une propriété très ordinaire.
Le dormeur tient quelque chose.
Chatouillez les pieds du fantôme endormi : il lâchera sa bouteille de grog fantôme.


L'entretien après la mort.
Un navire spectral possède toujours des caisses à ouvrir. Ces outils lumineux prouvent que le travail continue.
La caisse brillante résiste aux bonnes manières.
Graissez la porte grinçante et prenez les outils derrière elle. Ouvrez avec eux la caisse contenant la racine voodoo.


La diplomatie avec deux petites mains.
Herman et les insulaires se disputent cet outil étrange. L'enjeu dépasse bientôt largement les fruits.
Son propriétaire le réclame.
Prenez-le dans la hutte quand l'accès est libre et rendez-le à Herman contre la clé de la tête géante.


Un bijou très discret.
La tête du navigateur tient à ses accessoires. Guybrush aurait pourtant besoin de passer inaperçu.
Il faut convaincre son propriétaire.
Insistez auprès de la tête pour emprunter le collier et portez-le avant d'aborder le navire fantôme.


Gastronomie pour gardiens féroces.
Les gardiens du manoir préfèrent un repas bien préparé aux présentations polies. Guybrush adapte donc sa visite.
Les fleurs jaunes modifient le menu.
Mélangez leurs pétales à la viande du SCUMM Bar et nourrissez les caniches piranhas pour les endormir sans les tuer.


Le détour qui change tout.
Le plus petit cadeau du bar semble anodin. Guybrush transforme ce tube courbé en véritable équipement de compétition.
Ce n'est pas seulement une décoration.
Buvez la boisson verte avec elle avant le concours de crachats. Elle sert aussi dans le piège de LeChuck.


La couleur la moins rassurante.
Les cocktails du Bloody Lip promettent des sensations fortes. Guybrush les aborde comme une préparation sportive.
Deux couleurs en produisent une troisième.
Mélangez les boissons bleue et jaune, puis utilisez la paille pour épaissir la salive. Surveillez aussi vent et fanions au concours.


Un musicien polyvalent.
Le singe pianiste du Bloody Lip possède un talent inattendu. Le jeu de mots dépend surtout du nom anglais d'un outil.
«Monkey wrench» désigne une clé anglaise.
Bloquez le métronome avec une banane, prenez Jojo puis utilisez-le sur la pompe de Phatt pour arrêter la cascade.


Une plaisanterie indémodable.
Accéder aux vêtements de Largo demande une méthode peu élégante. Le seau correspond bien à l'hospitalité locale.
La boue attend au marais.
Remplissez-le de boue et posez-le sur la porte fermée de Largo. Ses habits sales finiront à la blanchisserie.


Le piège est prêt.
À Woodtick, restauration et marché du travail sont étroitement liés. Ce rongeur y contribue sans présenter de candidature.
Préparez d'abord un piège.
Capturez-le avec boîte, bâton, ficelle et snacks au fromage, puis mettez-le dans le ragoût pour faire renvoyer le cuisinier.



Un public bien particulier.
Ces bouchées orange n'ont rien de gastronomique. Un habitant de Woodtick les apprécie néanmoins énormément.
Une boîte peut devenir un piège.
Placez-les sous la boîte soutenue par le bâton et tirez la ficelle quand le rat entre.


Pour grimper aussi.
Sur Booty, le matériel nautique change parfois de métier. Cette rame connaît également un moment de faiblesse mémorable.
Un menuisier peut la réparer.
Faites réparer la rame après la chute, puis alternez-la avec la planche dans les trous du grand arbre.


Le menuisier sera occupé.
Un achat chez l'antiquaire mène à une idée difficile à défendre devant une assurance. Guybrush poursuit son projet.
Une jambe de bois pourrait nécessiter une réparation.
Sciez celle du pirate à la blanchisserie. Le menuisier quitte sa boutique : prenez alors marteau et clous.


Pour conclure une vente.
Stan parle longtemps, surtout lorsqu'il présente un cercueil. Guybrush cherche une fin plus matérielle à la démonstration.
Il faut aussi un marteau.
Refermez le cercueil sur Stan et clouez-le. Vous pourrez prendre la clé de la crypte.


Un talent reconnu.
Booty prend cette discipline très au sérieux. Le mauvais comportement y devient parfois une source de prestige.
L'antiquaire peut apprécier son histoire.
Vendez la plaque gagnée à l'antiquaire pour 6 000 pièces de huit afin de louer le navire de Kate.


La réputation sans les conséquences.
La culture pirate laisse une place aux boissons moins dangereuses. Paraître résistant suffit parfois à remporter une rencontre.
Remplacez discrètement le contenu.
Récupérez-le dans les affaires de Kate. Au défi de Rum Rogers, videz son grog dans la plante et versez ce substitut dans votre tasse.


Un reflet voyageur.
Le perroquet de l'antiquaire aime beaucoup son miroir. Il faudra satisfaire autrement sa vanité pour l'emporter.
La lumière peut changer de direction.
Remplacez-le par le sac de graines illustré, puis placez-le dans le cadre vide du cottage de Rum Rogers.


Pas seulement pour l'horizon.
Une nouvelle longue-vue rejoint les poches de Guybrush. Sa prochaine mission n'a rien d'une simple observation lointaine.
La statue près du cottage peut la tenir.
Placez-la sur la statue de Phatt. Ouvrez les volets : avec le miroir dans le cadre, le rayon désigne la brique du passage secret.


Une aide à la vue.
Un détail amovible de maquette devient précieux pour quelqu'un qui travaille sur des signes minuscules toute la journée.
Un cartographe a perdu son monocle.
Ouvrez la maquette du phare à la bibliothèque de Phatt et donnez sa lentille à Wally pour lire la carte.


Un homonyme au meilleur flair.
Elaine a aussi appelé son chien Guybrush. Cet enquêteur à quatre pattes entre dans l’inventaire : devant trop de papiers, son flair surpasse les yeux de son homonyme.
Il doit connaître la bonne odeur.
Après lui avoir fait sentir le fragment près du manoir, utilisez-le sur le tas de papiers de la cabane dans l'arbre.


Une prise inhabituelle.
Le pêcheur de Phatt est très sûr de lui. Guybrush transforme sa confiance en occasion, puis emporte le matériel loin de son usage habituel.
La cible est sur la falaise.
Gagnez le pari avec le poisson de la cuisine d'Elaine, puis utilisez la canne depuis la falaise de Booty pour atteindre la carte.


Un nom très explicite.
La boutique voodoo propose aussi une assistance après décès. Certains clients ont encore des affaires terrestres à régler.
Un cuisinier se soucie encore du gaz.
Faites préparer le mélange avec les cendres de Rapp et le livre nécessaire, puis appliquez-le dans son cercueil pour lui parler.


La forme d'une idée absurde.
La cuisine de Barbe-Blonde fournit des outils dont Guybrush élargit largement le domaine. Le matériau choisi surprendrait le fabricant.
Tout ce qu'on découpe ne se mange pas.
Découpez un bouchon dans l'arbre à caoutchouc et collez-le pour réparer le bateau de Danjer Cove.


La cuisine mène partout.
Ce récipient parcourt Plunder sans se limiter aux desserts. Ses nouveaux emplois n'ont rien de gastronomique.
Un petit objet précieux est dans la boue.
Après avoir fait sortir la dent avec gomme et hélium, récupérez-la dans la flaque grâce au moule.


Un passé suspect.
Le restaurant contient des détails peu appétissants. Son couteau reste utile lorsqu'il faut modifier une structure en bois.
Une entaille prépare une chute.
Entaillez le support du tonneau pour l'épreuve de Haggis. Il sert aussi à fragiliser la planche du navire de Danjer Cove.


À examiner avant dégustation.
Les biscuits de Barbe-Blonde ne plaisent qu'au premier regard. Leur contenu ouvre des possibilités peu recommandables.
Le poulet cache quelque chose.
Mangez le biscuit pour découvrir les asticots puis donnez-les au poulet pourri : ils dégageront la carte du Cabana.


La bonne société par la cuisine.
Ce sésame promet ombre, mer et privilèges. Son trajet jusqu'à Guybrush manque nettement de raffinement.
Présentez-la au responsable de l'entrée.
Montrez au Cabana Boy la carte récupérée sous le poulet de Barbe-Blonde pour entrer au club.


Lire avant la catastrophe.
Combattre LeChuck exige préparation et confiance dans le voodoo. Des instructions ne garantissent pas que Guybrush évitera les complications.
La recette concerne le sabre.
Lis la recette dans le prologue : il faut de la bière de racine enchantée et pétillante pour achever le sort du sabre. Les bonbons à la menthe servent à rendre ses bulles à la bouteille éventée ; la recette ne les prescrit pas. Après la perte de cette bouteille, improvise un substitut sur le navire d’Elaine avec des racines de la plante Chuck, du grog et des bonbons.


Un emballage peu réjouissant.
Un petit objet funéraire ouvre une grande aventure. Guybrush connaît assez le voodoo pour regarder aussi dedans.
Ouvrez-le : l'extérieur ne dit pas tout.
Examine le cercueil de singe de Kauai dans l’inventaire : il contient une bouteille de bière de racine éventée. Les bonbons à la menthe la font pétiller. C’est la première préparation du prologue ; la bouteille sera perdue avant la fin du traitement du sabre.


Trancher dans les formalités.
La boutique voodoo vend encore des objets presque ordinaires. Celui-ci accompagne plusieurs travaux franchement peu domestiques.
Wally demande seulement un échantillon.
Achète le couteau cérémoniel chez la Voodoo Lady. Profite de la distraction du cuisinier pour prélever du bois de son balai et le donner à Wally, puis taille un manche dans l’arbre indiqué. En mode difficile, le couteau prélève aussi la Morsure des Mille Aiguilles sur la plante carnivore, pour enchanter le bandeau.


Deux lentilles, un œil curieux.
Les instruments de Wally révèlent les détails minuscules. Guybrush découvre que certains sont discrets pour de bonnes raisons.
Cherchez le numéro de la serrure.
Prends le monocle gratuit de Wally, sors et reviens en chercher un second. Assemble-les pour lire le minuscule numéro de la serrure de la vitrine du musée ; Locke Smith peut en tirer une clé. Cela fonctionne dans les deux difficultés.


L'arme du pirate repentant.
Guybrush se croit doué avec les mots. Écrire des excuses que Carla accepte constitue toutefois une nouvelle épreuve.
Personnalisez les excuses.
En mode difficile, utilise la plume sur la grenouille du pardon pour écrire des excuses à Carla. Son affiche électorale et la plaque de sa statue donnent les détails, qui changent selon la partie : aucun texte universel à recopier. En mode simple, donne-lui directement la grenouille, sans lettre.


Un trésor bien modeste.
Wally transforme toujours l'improbable en cartographie. Même un célèbre pirate doit suivre les chemins pour cette humble expédition.
En mode difficile, observe les plantes aux embranchements ; en mode simple, lis les directions de la carte.
Wally dessine cette carte après réception du bois du balai. En mode difficile, compare les plantes dessinées à celles des embranchements ; en mode simple, suis les directions indiquées. Le trajet peut changer selon la partie. Plus tard, cette carte peut remplacer celle de LeChuck sur son bureau.


Il ne manque que le cheval.
Un pirate prévoyant emporte l'essentiel. Guybrush peut aussi transporter une protection équine dont l'aventure se passe fort bien.
Tout objet n'est pas une énigme.
Cet objet humoristique vient du bonus de précommande : il n’apparaît donc pas forcément dans toutes les copies ou parties. Il n’est nécessaire à aucune énigme et ne signale pas une étape obligatoire inachevée.


L'utilité du désordre.
Une ficelle emmêlée attend sur le ponton derrière la cuisine du SCUMM Bar. Rien de prestigieux, mais même un tel fouillis peut faire carrière dans un inventaire pirate.
Un balai réclame aussi une tête.
Ramasse la ficelle emmêlée sur le ponton derrière la cuisine du SCUMM Bar et fixe-la au manche. C’est l’une des quatre têtes de balai possibles ; une tête réduite, une éponge marine ou une peluche conviennent aussi.


Le biscuit diplomatique.
La boutique de Locke Smith réserve une surprise aux gourmands. Guybrush utilise ces biscuits face à un gardien bruyant.
Le gardien à plumes a faim.
En mode difficile, apporte la préparation pour crackers de la réserve du musée à Locke Smith pour pouvoir prendre ses crackers. En mode simple, prends-les directement dans sa boutique, sans cet échange. Dans les deux cas, donne-en un au perroquet du musée pour le distraire pendant l’ouverture de la vitrine.


Le voodoo ne paie pas tout.
Les Caraïbes changent, mais leurs commerçants souhaitent toujours être payés. Guybrush conserve une petite réserve pour ces instants peu héroïques.
Essayez de payer avant de voler.
Guybrush adulte utilise cette bourse pour ses achats. Elle sert aussi à une énigme précise vers la fin du mode difficile : une vraie pièce complète les cinq morceaux de pierre de l’énigme des statues, pour répartir des poids équivalents à une, deux et trois pièces.


Un accessoire à double identité.
Le musée y voit une relique. Guybrush entrevoit d'autres possibilités, avec l'aide d'une spécialiste de l'invisible.
La Voodoo Lady connaît son potentiel.
Distrais le perroquet avec un cracker et ouvre la vitrine avec la clé de Locke Smith. Apporte le bandeau à la Voodoo Lady : en mode simple, elle l’enchante aussitôt ; en mode difficile, elle demande aussi la Morsure des Mille Aiguilles, à couper sur la plante carnivore de la forêt. Le bandeau enchanté déguise Guybrush pour embarquer. L’image montre cet état, avec son halo verdâtre.


Un singe de bois au fond de l’eau.
Le Mad Monkey ne navigue plus, mais sa figure de proue intéresse encore les collectionneurs. Guybrush accepte volontiers de mettre un morceau de navire en poche.
Un livre permet de localiser l’épave.
Lisez le livre des naufrages, louez le navire de Kate et plongez aux coordonnées indiquées. Prenez la tête, remontez par l’ancre et échangez-la contre le fragment chez l’antiquaire.


Une prise qui change de mains.
Le pêcheur de Phatt est sûr de ses résultats. Guybrush préfère chercher une prise déjà disponible, sans s’encombrer d’un hameçon.
La cuisine du manoir offre une belle prise.
Faites-vous poursuivre par le cuisinier, revenez prendre le poisson et montrez-le au pêcheur de Phatt pour gagner sa canne.


Deux rames et un bateau utile.
La barque promet la liberté, mais ne se déplace pas seule. Guybrush doit d’abord récupérer son équipement bien loin de l’eau.
Regardez au fond du ravin et comptez vos cordes.
Descendez avec deux cordes pour prendre les rames. Installez-les sur la barque afin de rejoindre le nord de l’île.


Une fausse piste ouvre le passage.
Un poisson rouge, un troll et une expression anglaise désignant une fausse piste : même le déjeuner devient une énigme linguistique à Mêlée.
Le gardien accepte un paiement inhabituel.
Derrière la cuisine du SCUMM Bar, faites basculer la planche pour chasser la mouette. Donnez le poisson au troll pour traverser.


Un assaisonnement forestier.
La forêt de Mêlée réserve des ingrédients moins célèbres que ses trésors. Ces pétales ont l’air décoratifs, mais méritent une place en poche.
La viande accepte un condiment spécial.
Mélangez les pétales à la viande du SCUMM Bar et nourrissez les caniches piranhas pour les endormir sans les tuer.


Une voisine de la tête géante.
Auprès d’un immense monument, une idole semble modeste. Sa valeur dépend pourtant de ceux qui la regardent, et certains y tiennent beaucoup.
Les villageois reconnaissent leurs biens.
Prenez-la dans l’enclos de la tête et offrez-la aux cannibales. Devenus amicaux, ils vous laissent reprendre le cueille-bananes dans la hutte.


La diplomatie s’épluche.
Guybrush rencontre des interlocuteurs exigeants. Dans la jungle, l’un préfère un goûter aux explications et ne réclame aucun diplôme de pirate.
Le singe peut vous accompagner.
Donnez les bananes au singe jusqu’à ce qu’il vous suive. Tirez le nez du totem : il vous imite et maintient la grille ouverte.


Le voodoo en siphon.
La racine nécessite une préparation compétente. Le résultat arrive dans un pulvérisateur, parfaitement adapté au côté pratique du voodoo local.
Confiez l’ingrédient aux spécialistes.
Donnez la racine aux cannibales. Pulvérisez leur préparation sur les pirates fantômes de Mêlée ; la bouteille sera ensuite brisée pendant l’affrontement avec LeChuck.


Une boisson pour un grand final.
Après un voyage dans l’au-delà, une bouteille de distributeur semble banale. Elle rapproche pourtant superstition pirate et boisson quotidienne.
Après le choc, regardez par terre.
Lorsque LeChuck vous projette au chantier de Stan, prenez vite la bouteille tombée du distributeur et utilisez-la sur lui avant le coup suivant.


Trois îles et beaucoup de courses.
Dread fournit une carte assez petite pour une poche et assez importante pour organiser la chasse. Le passager doit encore gérer ses rendez-vous.
Choisissez votre destination à bord.
Après avoir loué le navire, utilisez la carte pour voyager entre Scabb, Booty et Phatt selon vos recherches.


Un bout de papier, une longue quête.
Une pergamène déchirée relie pirates, héritiers et collectionneurs. La recherche prend forme en réunissant des documents détenus par plusieurs personnes.
Il faudra quelqu’un pour les lire.
Récupérez les quatre fragments liés à Rapp Scallion, Young Lindy, Rum Rogers et Elaine, puis confiez-les à Wally avec une lentille de remplacement.