
Sea Monkey
L’usato di Stan diventa la prima grande partenza di Guybrush.
Sali a bordo →
IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999Nove imbarcazioni, sei avventure e una certezza: con Guybrush anche il viaggio può diventare un enigma. Sali a bordo, conosci gli equipaggi e ritrova gli approdi.

Un registro di imbarcazioni della saga, non una classificazione navale: le forme seguono spesso la gag prima dell’ingegneria. I nomi originali aiutano a riconoscerle fra traduzioni diverse. Svolte e destini restano nel giornale di bordo chiuso.
9 / 9 · schede

L’usato di Stan diventa la prima grande partenza di Guybrush.
Sali a bordo →
Una sagoma spettrale, un equipaggio morto e una discreta allergia alle radici.
Sali a bordo →
Il taxi delle isole, con un capitano che non ha fretta di diventare una leggenda.
Sali a bordo →
Un relitto che vale più della sua stazza, soprattutto per chi colleziona curiosità.
Sali a bordo →
Barbieri, cannoni e versi in rima: questa traversata ha un equipaggio tutto suo.
Sali a bordo →
Il vascello di LeChuck apre Curse con una battaglia davanti al forte.
Sali a bordo →
Rosa, una polena molto presente e nessuna intenzione di passare inosservata.
Sali a bordo →
Un nome rumoroso per la casa galleggiante che tiene insieme gli episodi di Tales.
Sali a bordo →
Nel nuovo viaggio la nave del nemico diventa anche un posto di lavoro.
Sali a bordo →
Cabina, cambusa, stiva e ponte: la Sea Monkey è una piccola casa da esplorare prima di diventare un mezzo di trasporto. Stan la vende con il suo consueto entusiasmo; a trasformare l’acquisto in una spedizione pensa Guybrush, con una ciurma poco incline alla disciplina.
La pozione nella cambusa conduce verso Monkey Island; il cannone permette uno sbarco decisamente poco nautico.

Dread offre il collegamento fra Scabb, Booty e Phatt. La carta nautica trasforma il viaggio in una scelta di destinazione e lascia al giocatore la libertà di intrecciare più piste. Il suo ponte è una pausa ricorrente fra un enigma e l’altro.
Per partire serve sistemare il problema del portafortuna di Dread. Il servizio fra isole non va confuso con l’escursione di Kate Capsize.

La Mad Monkey si incontra sul fondale. Per cercarla si parte con Kate Capsize e si indicano le coordinate: non è la nave usata per gli spostamenti ordinari fra le tre isole. La sua polena lega esplorazione, memoria e mercato dell’antiquariato.
La polena recuperata interessa all’antiquario di Booty ed entra nello scambio per un frammento della mappa di Big Whoop.

La nave di Curse accompagna Guybrush da Plunder verso Blood Island. Il ponte ospita una ciurma che preferisce il canto alla fretta. Qui navigare significa anche scegliere uno scontro, migliorare i cannoni e imparare un nuovo repertorio di risposte.
Rottingham sottrae la mappa. Recuperarla richiede duelli d’insulti in rima: le risposte del primo gioco non bastano.

Cannoni, teschi e proporzioni esagerate fanno del vascello un personaggio prima ancora che una destinazione. La stiva in cui Guybrush si ritrova all’inizio è un minuscolo teatro di invenzioni, mentre fuori si combatte per Plunder Island.
La battaglia e il tentativo di Guybrush di fuggire dalla stiva conducono all’esplosione del vascello. Murray sopravvive alla scena in una forma molto più compatta.

In Fuga la Dainty Lady offre a Guybrush un nuovo mezzo per spostarsi fra le isole. Il colore e la polena danno alla nave una personalità assai meno cupa di quella del suo antagonista. Il capitano deve però pensare anche a chi porterà a bordo.
Ignatius Cheese si conquista con un duello di insulti a braccio di ferro. Carla e Otis tornano nell’equipaggio: il passato di Guybrush non è rimasto al porto.

Il Narwhal si presenta a Flotsam, insieme a Winslow. Ponte, timone e carta nautica diventano un punto di ritorno mentre la rotta si allarga. La nave non è soltanto il passaggio alla scena successiva: è un luogo di incontri, discussioni e piccoli disastri.
Guybrush deve prima conquistare il comando e risolvere il problema dei venti di Flotsam. Winslow rimane un compagno di viaggio centrale.

In Return il vascello di LeChuck è un mondo verticale: coperta, cucina, stiva, coffa e spazi esterni da osservare con attenzione. La ciurma ha mansioni e gusti distinti; per Guybrush imparare a conoscerli conta quanto sapere dove si trova il timone.
Guybrush sale sotto mentite spoglie come addetto al mocio. La ricerca del teschio, della canzone e del cibo preferiti di LeChuck rimette poi al centro l’osservazione della vita di bordo.
Nessuna scheda corrisponde alla ricerca.