
Sea Monkey
Um usado de Stan vira a primeira grande partida de Guybrush.
Subir a bordo →
A CAMINHO PARA O CARIBE · DESDE 1999Nove embarcações, seis aventuras: com Guybrush até a viagem pode virar um enigma. Conheça as tripulações e seus portos.

Um registro dos barcos da saga, não uma classificação naval: a piada costuma vir antes da engenharia. Os nomes originais ajudam entre traduções. Reviravoltas ficam no diário fechado.
9 / 9 · fichas

Um usado de Stan vira a primeira grande partida de Guybrush.
Subir a bordo →
Uma silhueta espectral, mortos a bordo e alergia a raízes.
Subir a bordo →
Um táxi entre ilhas com um capitão sem pressa de virar lenda.
Subir a bordo →
Um naufrágio que vale mais que seu tamanho, sobretudo para colecionadores.
Subir a bordo →
Barbeiros, canhões e insultos rimados: uma viagem bem particular.
Subir a bordo →
O navio de LeChuck abre Curse com uma batalha diante do forte.
Subir a bordo →
Rosa, uma figura de proa falante e nenhuma vontade de passar despercebida.
Subir a bordo →
Um nome barulhento para a casa flutuante dos episódios de Tales.
Subir a bordo →
Na nova viagem o navio inimigo também vira local de trabalho.
Subir a bordo →
Cabine, cozinha, porão e convés formam uma pequena casa explorável. Stan a vende com entusiasmo; Guybrush organiza a expedição com uma tripulação pouco disciplinada.
A poção leva a Monkey Island; o canhão proporciona um desembarque pouco convencional.

Dread liga Scabb, Booty e Phatt. Sua carta permite escolher o destino e combinar pistas. O convés vira uma pausa familiar entre enigmas.
Para partir é preciso resolver o problema do amuleto. Seu serviço não é o passeio de Kate.

A Mad Monkey está no fundo do mar. Kate leva Guybrush às coordenadas escolhidas, fora do serviço entre ilhas. A figura de proa liga exploração e antiguidades.
A figura de proa interessa ao antiquário de Booty e é trocada por um pedaço do mapa.

O navio de Curse vai de Plunder a Blood Island. A tripulação prefere cantar a ter pressa. Navegar inclui escolher batalhas, melhorar canhões e aprender respostas.
Rottingham rouba o mapa. Recuperá-lo exige duelos de insultos rimados.

Canhões, caveiras e proporções exageradas dão personalidade ao navio. O porão inicial vira um pequeno palco de invenções enquanto a batalha por Plunder acontece lá fora.
A batalha e a fuga levam à explosão. Murray sobrevive em um formato mais compacto.

Em Escape a Dainty Lady leva Guybrush entre ilhas. A cor e a figura de proa contrastam com os navios inimigos. Ainda é preciso reunir uma tripulação.
Ignatius entra após a queda de braço com insultos. Carla e Otis também voltam.

O Narwhal aparece em Flotsam com Winslow. Convés, leme e carta viram um ponto de retorno. A bordo acontecem encontros, discussões e pequenos desastres.
Guybrush precisa conquistar o comando e resolver os ventos de Flotsam. Winslow segue essencial.

Em Return o navio é um mundo vertical: convés, cozinha, porão, cesto da gávea e áreas externas. Cada tripulante tem tarefas e gostos próprios; conhecê-los é essencial.
Guybrush embarca disfarçado como grumete. Depois importam a caveira, música e comida favoritas de LeChuck.
Nenhuma ficha encontrada.