
Sea Monkey
Stans Gebrauchtware wird Guybrushs erster großer Aufbruch.
An Bord gehen →
AUF DEM WEG IN DIE KARIBIK · SEIT 1999Neun Schiffe, sechs Abenteuer: Bei Guybrush kann schon die Überfahrt zum Rätsel werden. Entdecke Besatzungen und Anlaufhäfen.

Ein Schiffsregister der Saga, keine nautische Klassifikation: Oft bestimmt der Witz die Form. Originalnamen erleichtern den Vergleich verschiedener Übersetzungen. Wendungen bleiben im geschlossenen Logbuch.
9 / 9 · Einträge

Stans Gebrauchtware wird Guybrushs erster großer Aufbruch.
An Bord gehen →
Geisterhafte Silhouette, tote Crew und eine gewisse Wurzelallergie.
An Bord gehen →
Ein Inseltaxi mit einem Kapitän ohne Eile zur Legende.
An Bord gehen →
Ein Wrack, dessen Wert für Sammler seine Größe übersteigt.
An Bord gehen →
Barbiere, Kanonen und gereimte Beleidigungen: eine besondere Überfahrt.
An Bord gehen →
LeChucks Schiff eröffnet Curse mit einer Schlacht vor dem Fort.
An Bord gehen →
Rosa, eine redselige Galionsfigur und kein Wunsch nach Unauffälligkeit.
An Bord gehen →
Ein lauter Name für das schwimmende Zuhause der Tales-Episoden.
An Bord gehen →
Auf der neuen Reise wird das feindliche Schiff zum Arbeitsplatz.
An Bord gehen →
Kabine, Küche, Laderaum und Deck machen die Sea Monkey zum kleinen Erkundungsort. Stan verkauft sie begeistert; Guybrush muss mit einer wenig disziplinierten Crew eine Expedition daraus machen.
Der Trank führt nach Monkey Island; die Kanone sorgt für eine ungewöhnliche Landung.

Dread verbindet Scabb, Booty und Phatt. Seine Karte macht die Reise zur Zielwahl und verknüpft mehrere Spuren. Das Deck wird zur vertrauten Pause zwischen Rätseln.
Vor der Abfahrt muss Dreads Glücksbringerproblem gelöst werden. Sein Dienst ist nicht Kates Ausflug.

Die Mad Monkey liegt auf dem Meeresgrund. Kate bringt Guybrush zu gewählten Koordinaten, unabhängig vom Inselverkehr. Die Galionsfigur verbindet Erkundung und Antiquitätenhandel.
Die geborgene Galionsfigur interessiert Bootys Antiquar und wird gegen ein Kartenstück getauscht.

Das Schiff aus Curse führt von Plunder nach Blood Island. Die Crew singt lieber, als sich zu beeilen. Zur Seefahrt gehören Kämpfe, bessere Kanonen und neue Antworten.
Rottingham stiehlt die Karte. Gereimte Beleidigungsduelle führen zur Rückgewinnung.

Kanonen, Schädel und übertriebene Proportionen geben dem Schiff Persönlichkeit. Der Laderaum wird zum kleinen Rätseltheater, während draußen um Plunder gekämpft wird.
Schlacht und Flucht enden in der Explosion. Murray überlebt in kompakterer Form.

In Escape bringt die Dainty Lady Guybrush zwischen die Inseln. Farbe und Galionsfigur wirken freundlicher als die feindlichen Schiffe. Trotzdem wird eine Crew gebraucht.
Ignatius kommt nach dem Beleidigungsarmdrücken dazu. Auch Carla und Otis kehren zurück.

Der Narwhal wartet mit Winslow in Flotsam. Deck, Ruder und Karte werden zum wiederkehrenden Zentrum. An Bord gibt es Begegnungen, Streit und kleine Katastrophen.
Guybrush muss das Kommando gewinnen und Flotsams Windproblem lösen. Winslow bleibt ein wichtiger Begleiter.

In Return ist das Schiff eine vertikale Welt aus Deck, Küche, Laderaum, Ausguck und Außenbereichen. Die Crew hat eigene Aufgaben und Vorlieben; sie kennenzulernen ist entscheidend.
Guybrush heuert verkleidet als Deckschrubber an. Später werden LeChucks Lieblingsschädel, Lied und Essen wichtig.
Keine passenden Einträge.