前往加勒比海途中 · 自 1999 年
Lucas 冒险

走进 SCUMM

动词和背景背后,是让 LucasArts 冒险游戏运转的无形机械。

盖布拉什与勒恰克在想象中的工作室:致敬插画,并非游戏截图。
盖布拉什与勒恰克在想象中的工作室:致敬插画,并非游戏截图。

01你的动作

02脚本回应

03世界改变

01

从一座宅邸开始

SCUMM 是 Script Creation Utility for Maniac Mansion 的缩写。Ron Gilbert 与 Aric Wilmunder 在1987年为 Maniac Mansion 开发了它,用脚本描述场景和行为,再由引擎执行。

02

探索世界的语法

查看、拿取、使用把玩家的想法变成动作。门可以关闭、上锁或打开,作者需要预先定义不同状态的回应和物品组合。

03

舞台始终在动

脚本协调角色、对白和动画。背景与行走路径让画出的房间拥有空间感。

一扇门,一把钥匙,三个动词

这个小模型演示动作、物品栏与世界状态,不执行原版 SCUMM 代码。

门已锁

物品栏为空

一扇锁住的门。桌上有把钥匙。

04

不只有一种界面

Loom 用音符和乐曲施法,Full Throttle 与 Curse 则采用情境动作。SCUMM 并不只是屏幕下方的一排动词。

05

音乐跟随行动

Michael Land 与 Peter McConnell 开发的 iMUSE 能让音乐响应游戏。Monkey Island 2 的 Woodtick 场景切换就是著名示例。iMUSE 是音乐系统,并不是 SCUMM 的另一个名字。

06

三个不同的名字

Grim Fandango 与 Escape 使用另一个引擎 GrimE,涉及 Lua 和3D角色。ScummVM 则重新实现多种引擎,让游戏数据在其他系统运行;它不会自动附带游戏。

资料与阅读