Ci sono giochi che continuano a funzionare anche dopo aver spento il computer. Non occupano più lo schermo, ma conservano un piccolo spazio nella testa. Una porta da aprire, un personaggio che non vuole collaborare, un oggetto raccolto chissà dove e del quale, naturalmente, non si capisce l’utilità. Salvo essere certi che prima o poi servirà. Altrimenti perché portarsi dietro mezza ferramenta e un pollo di gomma?
Le avventure grafiche avevano anche questa capacità: accompagnarci fuori dal gioco. Si poteva restare bloccati nello stesso punto e continuare comunque a viaggiare, cercando un collegamento fra due dettagli o ripensando a una frase che, sul momento, sembrava soltanto una battuta. La fantasia proseguiva il lavoro mentre Guybrush rimaneva pazientemente ad aspettare davanti al suo problema. Lui, del resto, aveva meno impegni di noi.
Ripensandoci oggi, mi sembra che una parte del fascino di quei giochi abitasse proprio in quell’intervallo fra la domanda e la risposta.
C’era poi il momento del confronto con gli amici. «Tu sei riuscito a passare?» era una domanda capace di aprire discussioni assai più partecipate di certe interrogazioni scolastiche. Si mettevano insieme tentativi, intuizioni e teorie che avrebbero meritato un controllo prima di essere pronunciate. Ma bastava che qualcuno dicesse «forse ho capito» per avere nuovamente voglia di accendere il computer.
Anche questo faceva parte dell’avventura. La soluzione arrivava insieme a una voce, a un incontro, alla soddisfazione di poter restituire il favore quando, qualche schermata più avanti, era l’altro a chiedere aiuto.
Alle volte si aspettava, anche mesi, che una soluzione o un aiuto fosse pubblicato in una delle vivacissime riviste di videogiochi che popolavano – senza ritegno – le edicole degli anni ’90.
Le copertine colorate, le schermate fra i paragrafi, il racconto che accompagnava il viaggio: persino l’aiuto aveva un oggetto da tenere fra le mani. Una rivista o un libricino accanto al mouse, da aprire con una certa cautela, perché l’occhio era bravissimo a leggere anche la risposta successiva. Proprio quella che ci eravamo ripromessi di non guardare.
Naturalmente sarebbe comodo ricordare soltanto la parte romantica. Gli enigmi impossibili, nel frattempo, potrebbero presentarsi a chiedere spiegazioni…
Il famigerato monkey wrench del secondo Monkey Island è un buon candidato. Senza raccontarne qui la soluzione, basti dire che una parte del ragionamento dipende da un gioco di parole inglese. Se quel collegamento linguistico manca, il giocatore può osservare ogni dettaglio, ascoltare tutti i dialoghi e continuare a non vedere la strada. La pazienza, da sola, non fornisce un vocabolario supplementare.
In casi del genere, scoprire la risposta può lasciare una sensazione molto diversa dalla soddisfazione. Invece di pensare «ma certo, avrei potuto arrivarci», viene da chiedersi come si sarebbe dovuto immaginare una cosa simile. E magari si guarda Guybrush con una certa severità, pur sapendo che il poveretto eseguiva soltanto gli ordini.
È un confine sottile, ma conta. Un bell’enigma lascia abbastanza spazio per perdersi e abbastanza indizi per ritrovarsi. Quando finalmente i pezzi si uniscono, la sorpresa sembra appartenere anche a chi gioca. Si riconosce qualcosa che era lì, sotto gli occhi, e che all’improvviso acquista senso. È una piccola conquista, e certe piccole conquiste restano nella memoria per decenni.
Quando invece manca un passaggio essenziale, l’attesa rischia di consumare il piacere del viaggio. Anche una taverna piena di pirati, dopo la ventesima visita senza una nuova idea, può cominciare a sembrare una sala d’attesa.
Per questo non mi sentirei mai di fare una graduatoria fra chi ha finito Monkey Island senza aiuti e chi ha consultato una guida. Oggi, poi, molti di noi devono conquistarsi anche il tempo per giocare. Fra lavoro, famiglia e giornate che finiscono prima delle cose da fare, una serata libera è già un piccolo tesoro. Sarebbe buffo doverla trasformare in una prova di resistenza per dimostrare di essere veri appassionati.
Un suggerimento può bastare a rimettere in moto la curiosità. A volte restituisce proprio la voglia di cercare che lo stallo aveva fatto perdere. E se qualcuno preferisce leggere direttamente una soluzione per continuare la storia, gli auguro comunque buon viaggio. Il piacere di ascoltare quei dialoghi, ritrovare quei luoghi e sorridere davanti a una comparsa di Stan non diventa meno autentico.
Quanto a me, mi piace ancora lasciare un po’ di spazio al dubbio. Guardare una seconda volta, provare un’idea poco promettente, concedere a un dettaglio il tempo di diventare importante. Forse anche perché in quei tentativi riconosco qualcosa delle giornate in cui questi mondi erano nuovi, e noi avevamo ancora moltissimo da scoprire.
Non possiamo recuperare esattamente il tempo di allora. Possiamo però ritrovare, ogni tanto, quella disponibilità a lasciarci incuriosire. Magari insieme a qualcuno con cui scambiare un’ipotesi, una battuta o un «aspetta, prova questa cosa».
La soluzione può aspettare ancora un poco.
Se poi proprio non arriva, apriamo pure il libro. Tenendo un dito sulla risposta successiva: certi vecchi trucchi meritano di essere conservati.
Alfnet
IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999