Manche Spiele laufen weiter, nachdem der Computer ausgeschaltet ist. Sie belegen nicht mehr den Bildschirm, aber einen kleinen Platz im Kopf. Eine Tür, die sich öffnen soll, eine unkooperative Figur, ein irgendwo aufgesammelter Gegenstand mit natürlich unbekanntem Zweck. Nur dass man sicher weiß, dass er irgendwann gebraucht wird. Warum sonst eine halbe Eisenwarenhandlung und ein Gummihuhn mitnehmen?
Auch das konnten Grafikadventures: uns außerhalb des Spiels begleiten. Man konnte an derselben Stelle feststecken und trotzdem weiterreisen, Verbindungen zwischen Details suchen oder über einen Satz nachdenken, der zunächst nur wie ein Witz klang. Die Fantasie arbeitete weiter, während Guybrush geduldig vor seinem Problem wartete. Schließlich hatte er weniger Verpflichtungen als wir.
Rückblickend scheint mir ein Teil ihres Zaubers genau in diesem Abstand zwischen Frage und Antwort gewohnt zu haben.
Dann kam der Austausch mit Freunden. „Bist du schon weitergekommen?“ konnte Diskussionen auslösen, die lebhafter waren als manche Schulstunde. Versuche, Einfälle und Theorien wurden zusammengetragen, von denen einige vor dem Aussprechen eine Überprüfung verdient hätten. Doch ein „Ich glaube, ich hab’s“ genügte, um den Computer wieder einschalten zu wollen.
Auch das gehörte zum Abenteuer. Die Lösung kam mit einer Stimme, einer Begegnung und der Freude, sich zu revanchieren, wenn ein paar Bildschirme später der andere Hilfe brauchte.
Manchmal wartete man sogar Monate darauf, dass eine Lösung oder ein Tipp in einer der ungemein lebhaften Spielezeitschriften erschien, die die Kioske der Neunziger geradezu hemmungslos bevölkerten.
Die bunten Titelbilder, die Bildschirmfotos zwischen den Absätzen, die Erzählung zur Reise: Selbst die Hilfe war ein Gegenstand zum Anfassen. Eine Zeitschrift oder ein Büchlein neben der Maus, das man vorsichtig öffnete, weil die Augen auch die nächste Antwort erstaunlich gut lesen konnten. Genau die, die man sich nicht ansehen wollte.
Natürlich wäre es bequem, nur das Romantische zu erinnern. Die unmöglichen Rätsel könnten inzwischen auftauchen und Erklärungen verlangen…
Der berüchtigte monkey wrench aus dem zweiten Monkey Island wäre ein guter Kandidat. Ohne die Lösung hier zu verraten: Ein Teil des Gedankengangs hängt an einem englischen Wortspiel. Fehlt diese sprachliche Verbindung, kann man jedes Detail untersuchen und jeden Dialog anhören, ohne den Weg zu erkennen. Geduld allein liefert kein zusätzliches Wörterbuch.
Dann kann die Antwort ein Gefühl hinterlassen, das wenig mit Zufriedenheit zu tun hat. Statt „Natürlich, darauf hätte ich kommen können“ fragt man sich, wie man sich so etwas hätte vorstellen sollen. Vielleicht schaut man Guybrush streng an, obwohl der Arme doch nur Befehle befolgt hat.
Die Grenze ist schmal, aber wichtig. Ein gutes Rätsel lässt genug Platz zum Verirren und genug Hinweise zum Wiederfinden. Wenn die Teile zusammenpassen, scheint die Überraschung auch dem Spieler zu gehören. Etwas, das die ganze Zeit vor den Augen lag, ergibt plötzlich Sinn. Es ist ein kleiner Erfolg, und manche kleinen Erfolge bleiben jahrzehntelang in Erinnerung.
Fehlt dagegen ein wesentlicher Schritt, kann das Warten die Freude an der Reise aufzehren. Selbst eine Taverne voller Piraten wirkt nach dem zwanzigsten Besuch ohne neue Idee allmählich wie ein Wartezimmer.
Deshalb würde ich Spieler nie danach einordnen, ob sie Monkey Island ohne Hilfe oder mit einem Lösungsbuch beendet haben. Heute müssen viele von uns auch die Zeit zum Spielen erst erobern. Zwischen Arbeit, Familie und Tagen, die vor der Aufgabenliste enden, ist ein freier Abend bereits ein kleiner Schatz. Ihn zum Ausdauertest für wahre Fans zu machen wäre ziemlich seltsam.
Ein Tipp kann genügen, um die Neugier wieder in Gang zu bringen. Manchmal gibt er die Lust am Suchen zurück, die das Feststecken vertrieben hat. Wer lieber gleich eine Lösung liest, um die Geschichte fortzusetzen, dem wünsche ich genauso eine gute Reise. Die Dialoge zu genießen, die Orte wiederzusehen und bei Stan zu schmunzeln ist dadurch nicht weniger aufrichtig.
Ich selbst lasse dem Zweifel noch gern etwas Raum. Ein zweites Mal hinsehen, eine wenig aussichtsreiche Idee versuchen, einem Detail Zeit geben, wichtig zu werden. Vielleicht erkenne ich darin etwas von den Tagen, als diese Welten neu waren und wir noch so viel zu entdecken hatten.
Die Zeit von damals können wir nicht genau zurückholen. Wohl aber manchmal diese Bereitschaft, uns neugierig machen zu lassen. Vielleicht mit jemandem, um eine Vermutung, einen Witz oder ein „Warte, versuch das“ zu teilen.
Die Lösung kann noch ein wenig warten.
Und wenn sie wirklich nicht kommt, schlagen wir das Buch auf. Mit einem Finger über der nächsten Antwort: Manche alten Tricks verdienen es, bewahrt zu werden.
Alfnet
AUF DEM WEG IN DIE KARIBIK · SEIT 1999