Pirati, governatori, amici e nemici: vivi, morti e non morti.
Le biografie possono anticipare incontri e sviluppi della trama. Per i nuovi personaggi le presentazioni evitano i finali; alcune schede storiche contengono anticipazioni più ampie.
Sei avventure, una ciurma di volti da ritrovare.
I volti che ritornano
Protagonisti e compagni di viaggio: le schede seguono il loro percorso fino ai capitoli più recenti.
Aspirante pirata diventato protagonista di sei grandi avventure, continua a risolvere guai grazie a inventiva, ostinazione e un talento speciale per le risposte sbagliate. In Tales affronta una maledizione che minaccia i Caraibi; in Return riprende la ricerca del segreto di Monkey Island. La sua sicurezza resta spesso più grande della sua esperienza.
L’avversario storico di Guybrush attraversa la saga in forme fantasma, zombie e demoniache. Tales complica il rapporto fra la sua natura umana e quella soprannaturale; in Return comanda una nuova ciurma ed è ancora sulle tracce del segreto. Le rivelazioni del finale di Monkey Island 2 appartengono al racconto e ai suoi inganni: non vanno ridotte a una parentela accertata.
Governatrice, navigatrice e compagna di Guybrush, è una protagonista capace di agire e decidere anche senza il suo aiuto. In Escape deve difendere il proprio ruolo politico, in Tales affronta la crisi del voodoo e in Return si dedica alla lotta contro lo scorbuto. Intelligenza e concretezza bilanciano l’irruenza del marito.
Consigliera enigmatica, conosce incantesimi, maledizioni e oggetti che non si trovano in una bottega ordinaria. Il suo rapporto con i protagonisti assume particolare importanza in Tales. In Return la ritroviamo nella bottega di Mêlée: si chiama Corina e fornisce anche il libro degli indizi, oltre a custodire informazioni sul segreto.
Il cartografo col monocolo compare in LeChuck’s Revenge e torna in The Curse, dove scopre i limiti della propria vocazione piratesca. In Return gestisce Maps-n-More a Mêlée e aiuta Guybrush a orientarsi fra boschi e isole. La sua passione per le mappe non basta sempre a tenerlo lontano dai pericoli.
Il venditore dalla giacca inconfondibile sa trasformare quasi ogni situazione in un affare. Dalle navi alle assicurazioni, dalle multiproprietà di Escape alle attività di Tales, cambia mestiere senza perdere il proprio entusiasmo commerciale. In Return i suoi problemi con la giustizia e il talento pubblicitario si intrecciano nuovamente con la rotta di Guybrush.
L’eremita incontrato a Monkey Island e Dinky Island nasconde una storia più intricata di quanto suggeriscano i suoi vestiti. Escape lega il suo passato alla famiglia Marley. In Return riappare durante l’esplorazione di Terror Island: isolamento, ricordi e un oggetto prezioso rendono ancora una volta difficile ragionare con lui.
Un teschio parlante con ambizioni demoniache smisurate e possibilità di movimento molto limitate. Debutta in The Curse, ritorna in Escape e Tales, e in Return finisce coinvolto nei piani delle ciurme in viaggio verso Monkey Island. Le sue minacce fanno parte del suo fascino, anche quando nessuno sembra prenderle abbastanza sul serio.
La Maestra di Spada del primo viaggio torna nell’equipaggio di Escape e, in Return, è diventata governatrice di Mêlée Island. Deve occuparsi dei problemi dell’isola, ma trova anche il tempo di ricordare a Guybrush i libri che non ha restituito. Capacità, memoria e poca pazienza per le scuse la distinguono da sempre.
Uno dei membri del primo equipaggio di Guybrush, torna anche in Escape. Le sue disavventure continuano in Return, dove lo ritroviamo nella prigione di Mêlée. È uno di quei volti familiari che ricordano quanto possa essere difficile, nei Caraibi, tenersi lontani dai guai.
Il pirata dai due uncini partecipa alla prima spedizione di Guybrush. In Escape lo ritroviamo su Mêlée, con un interesse per la pittura e per forme d’espressione decisamente personali. Dietro l’aspetto intimidatorio resta un personaggio più eccentrico che minaccioso.
Escape from Monkey Island
Il quarto capitolo era già presente nella raccolta: qui trovi le schede illustrate e gli incontri aggiunti.
Un criminale di Lucre Island dal naso artificiale, abile nei travestimenti e nelle fughe. Il suo intervento mette Guybrush nei guai con la legge. L’incontro porta il nostro pirata fra indagini, tracce da riconoscere e i sentieri poco rassicuranti della palude.
Gestisce lo SCUMM Bar durante Escape. È legato alla vita di mare e alle tradizioni piratesche, e può diventare un compagno di viaggio di Guybrush. Per convincerlo non basta però una normale proposta di lavoro: conta anche dimostrare di saper reggere un confronto da taverna.
Il rappresentante della legge a Lucre Island indaga sulla rapina che coinvolge Guybrush. È il volto della burocrazia giudiziaria del quarto episodio: accuse, prove e una particolare limitazione alla libertà personale complicano la permanenza del protagonista sull’isola.
Insegna nell’accademia per la rieducazione dei pirati sull’atollo Knuttin. Il suo obiettivo è sostituire le cattive abitudini della filibusta con comportamenti rispettabili. La sua aula è uno dei luoghi in cui Escape mette in scena lo scontro fra identità piratesca e normalizzazione dei Caraibi.
Vive sull’atollo Knuttin ed è legato alla memoria di Tiny LaFeet. Le sue informazioni aiutano Guybrush a fare luce sul passato di Jambalaya e su una leggenda usata per fini ben poco disinteressati. La sua famiglia è importante per comprendere uno degli oggetti cercati nell’avventura.
Il religioso della chiesa di LeChuck a Jambalaya mescola devozione e una visione molto particolare del mondo piratesco. Il suo tempio mostra quanto la figura del vecchio nemico di Guybrush riesca a insinuarsi anche nelle istituzioni e nei luoghi apparentemente rispettabili.
Sovrintende alle partenze e alle procedure del porto di Mêlée in Escape. L’accesso a una nave passa anche da lei: un altro esempio di come timbri e autorizzazioni possano rivelarsi ostacoli impegnativi quanto un duello.
Una delle scimmie di Monkey Island nel quarto episodio. Il rapporto con Guybrush passa attraverso tentativi di comunicazione e piccoli esperimenti, in un’isola dove gli animali non si limitano certo a fare da sfondo alla vicenda.
Un ricco imprenditore australiano deciso a trasformare i Caraibi in una destinazione rispettabile e redditizia. In Escape compra attività e proprietà, combattendo l’identità piratesca dell’arcipelago. Il suo interesse per l’Insulto Supremo e l’intesa con LeChuck ne fanno uno dei principali avversari di Guybrush.
E' un tuffatore di fama mondiale che lavora su Jambalaya Island. Lui vince tutte le gare grazie anche ad una giuria corrotta. Per causa di Guy, sarà costretto a fare i conti con i fantasmi del suo passato.
Figura ricordata nella raccolta storica
Escape · 2000
Tinny La Fitte
Tiny LaFeet è una figura legata al passato di Jambalaya e alla famiglia di Jumbeaux. In Escape, racconti, monumenti e ricordi sulla sua identità diventano parte della ricerca di Guybrush. È una figura ricordata dagli altri personaggi, più che un interlocutore incontrato direttamente.
Tre pirati che fanno da giudici per i tuffi di Marco De Pollo. Sono corrotti e fino a che non interverrà Guy, i loro voti non scenderanno mai sotto il 10 nei confronti di Marco.
Scagnozzo di Mandrill che ha il compito di eliminalre ogni pirata visto in compagnia di almeno due colleghi. Anche lui è australiano e naviga fra Jambalaya e l'atollo Knuttin.
La scimmia parlante che guida la comunità di Monkey Island in Escape introduce Guybrush alle regole del Monkey Kombat. Combattimenti, gerarchie e comunicazione con le scimmie diventano una parte importante dell’esplorazione dell’isola. Il personaggio va distinto da Jojo, la scimmia pianista del secondo capitolo.
Tales of Monkey Island
Nuove alleanze, ricercatori senza scrupoli e navigatori sulle rotte della maledizione voodoo.
Cacciatrice di pirati e spadaccina formidabile, ammira da tempo le imprese di Guybrush. Il lavoro la mette però in conflitto con il proprio eroe. È una delle nuove protagoniste di Tales: orgoglio professionale, ammirazione e scelte personali rendono il suo rapporto con lui molto meno semplice di una normale rivalità.
Il medico francese di Flotsam Island studia la maledizione voodoo con una curiosità che supera ogni prudenza. La mano infetta di Guybrush diventa per lui un oggetto di ricerca particolarmente prezioso. Modi raffinati e strumenti inquietanti accompagnano una concezione della scienza decisamente priva di scrupoli.
Il capitano della Screaming Narwhal diventa un alleato di Guybrush e una presenza importante nelle traversate di Tales. Esperienza nautica, calma e attenzione per la mappa ne fanno un contrappunto alla tendenza del protagonista a improvvisare. È fra i volti che danno identità al viaggio a episodi.
Un esploratore ossessionato dalla ricerca della leggendaria spugna La Esponja Grande. Guybrush lo incontra nel corso della stessa ricerca. Il suo equipaggio, le sue fissazioni e il legame con il passato della Voodoo Lady trasformano l’incontro in una tappa centrale di Tales.
Un pirata dall’aspetto e dal temperamento difficili da ignorare, incontrato durante la ricerca della spugna. È collegato al gruppo di De Cava e mette alla prova Guybrush con un confronto in cui contano espressioni, atteggiamento e capacità di intimidire, più che la forza fisica.
Membro del gruppo di De Cava, porta nel viaggio un entusiasmo rumoroso e ritmico. La sua presenza contribuisce alla strana vita quotidiana dell’equipaggio che Guybrush incontra durante la ricerca di La Esponja Grande.
Un altro membro della ciurma di De Cava, legato al proprio compagno Santino in un modo che sorprende chiunque lo incontri. Il suo comportamento combina l’assurdità tipica della saga con i problemi molto concreti del gruppo di naufraghi.
Il giornalista di Flotsam segue con entusiasmo gli eventi abbastanza clamorosi da diventare notizia. Guybrush scopre presto che stampa locale, voci e incidenti possono essere legati fra loro. Nipperkin è uno dei primi contatti utili per comprendere la vita dell’isola.
Un capitano colpito dal contagio voodoo, coinvolto nelle tensioni attorno alle Jerkbait Islands. La sua aggressività rappresenta una delle conseguenze visibili della maledizione: per Guybrush la ricerca della cura non è soltanto una faccenda personale.
Guida la comunità marina delle Jerkbait Islands e si trova a fronteggiare la minaccia dei pirati contagiati. Il suo incontro amplia il mondo di Tales oltre le consuete taverne, mostrando una popolazione con proprie abitudini, necessità e rapporti con il voodoo.
Una figura enigmatica che Guybrush incontra in una fase avanzata di Tales. Parla per intuizioni e suggerimenti difficili da interpretare. Per preservare le sorprese della storia, il suo ruolo viene qui presentato senza spiegare il luogo e le circostanze dell’incontro.
Return to Monkey Island
Nuovi capi pirata, la ciurma di LeChuck e gli abitanti dell’arcipelago del sesto capitolo.
Guida i nuovi capi pirata dello SCUMM Bar insieme a Lila e Trent. Rappresenta un potere diverso dalla vecchia guardia che Guybrush ricordava e ha un proprio interesse nella ricerca del segreto. Non ha intenzione di finanziare la spedizione del protagonista soltanto per la sua fama.
Una dei tre nuovi capi pirata di Mêlée. Affianca Madison e Trent nelle decisioni e nei piani della loro ciurma. Contribuisce al clima poco accogliente che Guybrush incontra tornando allo SCUMM Bar.
Il terzo membro del nuovo gruppo dirigente dei pirati. Insieme a Madison e Lila misura le ambizioni di Guybrush con poco rispetto per i suoi successi passati. La loro presenza rende evidente che i Caraibi non sono rimasti fermi ad aspettarlo.
La quartiermastro di LeChuck controlla le assunzioni e l’organizzazione della nave. Guybrush deve confrontarsi con lei per entrare nell’equipaggio e ottenere il sostegno dei pirati. Lealtà al capitano e responsabilità pratica definiscono il suo ruolo.
Cucina per la ciurma di LeChuck e desidera che il proprio lavoro venga riconosciuto con il titolo di chef. Ricette, favori e ambizioni professionali ne fanno un’interlocutrice importante per Guybrush. La cambusa è il suo regno, anche quando gli ingredienti risultano poco rassicuranti.
Pirata della ciurma di LeChuck, è legata tanto alla musica quanto a un coltello che vuole riavere. Il suo lavoro sottocoperta e il carattere deciso la rendono una presenza da non sottovalutare quando Guybrush cerca di cambiare i piani della nave.
Il pirata dalla testa fiammeggiante passa molto tempo sulla coffa. Ha gusti culinari particolari e una lettura che altri membri dell’equipaggio potrebbero apprezzare. Persino il fuoco che lo accompagna può rivelarsi utile durante l’esplorazione dell’arcipelago.
Appeso sul ponte della nave di LeChuck, cerca soprattutto qualcosa con cui passare il tempo. I libri diventano il tramite per ottenere la sua collaborazione. La sua posizione insolita non gli impedisce di partecipare alla vita della ciurma e di conoscere parecchi affari altrui.
Il supervisore che rende difficile il lavoro del nuovo mozzo. Brusco e autoritario, nasconde un interesse per la poesia che Guybrush scopre in circostanze ben poco poetiche. Un personaggio che diventa più complesso quando si va oltre il primo incontro.
La fabbra di High Street prepara chiavi a partire dai numeri di serie delle serrature. Il suo cognome richiama il mestiere e una storia familiare importante per la ricerca delle chiavi d’oro. Precisione professionale e conversazioni con Guybrush caratterizzano la sua bottega.
Il curatore del museo di Mêlée custodisce cimeli e racconti della tradizione piratesca. È orgoglioso della collezione, ma proteggere gli oggetti dalla curiosità di Guybrush richiede più di una semplice teca. I pappagalli partecipano al suo sistema di sorveglianza.
L’anziana pirata che abita su High Street conserva ricordi e informazioni sulle chiavi d’oro. Non si lascia convincere subito dalle ambizioni di Guybrush: pretende che dimostri di essere all’altezza della ricerca.
Sovrana di Brrr Muda, custodisce una chiave nella corona. Il suo ruolo può essere conteso attraverso prove di vigore, intelligenza e serietà. Per Guybrush, affrontarla significa imparare le regole dell’isola e trovare il modo di piegarle al proprio vantaggio.
Il figlio di Guybrush ed Elaine ascolta e mette in discussione i racconti del padre. È centrale nella cornice narrativa di Return e compare anche nel prologo giocabile. La sua curiosità offre un nuovo punto di vista sulle imprese del temibile pirata.
Compagno di giochi di Boybrush nel prologo, lo segue fra spuntini, corse e piccole esplorazioni. Le loro avventure introducono il giocatore alle azioni fondamentali prima che cominci il viaggio principale.
Una bambina incontrata durante l’esplorazione del parco nel prologo. Propone attività e curiosità ai due amici, trasformando l’ambientazione in un piccolo terreno di avventura e scoperta.
Il contabile collegato agli affari di Stan si è ritirato sull’isolotto di Barebones. Le sue preoccupazioni e i documenti che conserva possono assumere un’importanza inattesa quando Guybrush cerca una via d’uscita dai problemi giudiziari dell’amico.
Amministra la giustizia a Brrr Muda e si occupa anche di pratiche e autorizzazioni incontrate da Guybrush. Atti di successione, prove documentali e sentenze passano dalla sua scrivania: nel suo tribunale la carta può diventare decisiva.
La guardia della cava di ghiaccio di Brrr Muda controlla i visitatori dei detenuti. Per entrare non basta dichiarare un’amicizia: vuole una prova. Ha anche interessi personali che lo collegano alla comunità dei pescatori dell’arcipelago.
Gli altri incontri dei primi capitoli
Le biografie della raccolta originale restano parte del percorso, con i ritratti disponibili e le figure ricordate nei racconti.
Dalla raccolta della saga
Largo La Grande
Il luogotenente di LeChuck impone il proprio dominio su Scabb Island in LeChuck’s Revenge. Prepotente, aggressivo e molto sicuro di sé, ostacola Guybrush e contribuisce al ritorno del suo capitano. Le ipotesi sul suo destino successivo restano congetture: non vengono qui presentate come avvenimenti della saga.
Horatio Torquemada Marley è il nonno di Elaine e il capitano della spedizione legata alla mappa di Big Whoop. La sua storia viene ricostruita attraverso racconti e indizi. Escape rivela il suo legame con Herman Toothrot: il ritratto qui associato mostra Herman nel quarto episodio.
Dalla raccolta della saga
I Cannibali
I simpatici cannibali di Monkey Island. Nel primo episodio faranno la loro comparsa per poi tornare dopo un capitolo di pausa nel terzo. La loro prima dimora era Monkey Island ma poi furono costretti a trasferirsi su Blood dai loro chiassosi e non morti vicini di casa.
Figura ricordata nella raccolta storica
Dalla raccolta della saga
Rapp Scallion
Era il cuoco dell' equipaggio del capitano Marley. Anche lui possedeva un pezzo della mappa del Big Whoop e pagò con la vita il non volerlo consegnare a LeChuck. Nel secondo episodio, Guybrush, con una magia Voodoo, lo riporterà in vita per farsi consegnare il prezioso frammento. Il cuoco redivivo lo consegnerà al nostro pirata, ma solo in cambio di un favore: chiudere il gas dei fornelli che Rapp aveva lasciato sbadatamente aperto nel suo chiosco sulla spiaggia di Scabb Island.
Figura ricordata nella raccolta storica
Dalla raccolta della saga
Rum Rogers Senior
Era il nostromo di Marley. Anche lui fu ucciso da LeChuck per difendere il pezzo della mappa del Big Whoop a lui affidato, morì "misteriosamente" su Phatt Island mentre faceva il bagno. Dopo la sua morte, il figlio, Rum Rogers junior, non comprese l'importanza del segreto custodito dal padre. Guybrush trovò lo scheletro di Rum Rogers senior, che nascondeva in bocca il frammento prezioso. Inoltre fu lui che al prezzo di qualche drink rivelò a LeChuck su Blood Island, quale fosse la esatta ubicazione del Big Whoop, ossia Monkey Island.
Figura ricordata nella raccolta storica
Dalla raccolta della saga
Il Giovane Lindy
Era il mozzo della nave di Marley. Lui si rivelò il più debole e per non essere ucciso da LeChuck fece un patto con quest'ultimo per mantenere il silenzio. LeChuck lo manovrò abilmente, facendolo poi cadere in disgrazia e costringendolo a vendere tutto, compreso il frammento della mappa che fu acquistato dal negoziante di Booty Island.
Due acrobati che gestiscono un circo su Melee Island. Convinceranno Guybrush a prestarsi come cavia per testare il loro numero con il cannone in cambio di 478 pezzi da otto. Non fanno altro che litigare.
Dalla raccolta della saga
Governatore Phatt
Questo è il governatore di Phatt Island, un uomo tutt'uno col suo lardo e la sua insaziabile fame. Catturerà Guybrush nel secondo episodio per consegnarlo a LeChuck e poter riscuotere la taglia. Guybrush, però, anche questa volta riuscirà a scappare.
Jack è uno spadaccino che Guybrush incontra in Monkey 1, e che addestrerà il nostro eroe a battere il Maestro di spada. Jack è un amico di vecchia data del Mestro di Spada, e tante sono le avventure che hanno passato insieme, infatti non si lascerà scappare la possibilità di raccontare alcuni episodi a Guybrush. Lo Sguercio, così detto per una cicatrice sul volto, vive in una casa sull'isola di Melee, a est del ponte e della rivendita di barche di Stan.
E' un povero e burbero vecchio che gestisce il negozio di robe vecchie su Melee Island. Darà a Guybrush la possibilità di incontrare il Maestro della Spada, di cui si spaccia caro amico..... Guybrush, come "ringraziamento" gli ruberà una nota di credito dalla cassaforte che userà per comprare la nave "Scimmia dei Mari" da Stan.
Sono tanti ma con 6 Guybrush potrà interagire. Tre, infatti, sono i capi pirati, che sottoporranno Guybrush a tre prove per diventare pirata. Dopo "l'affare LeChuck", infatti, sono rimasti a corto di uomini. Gli altri sono il pirata senza un occhio (l'ha perso mentre tentava di mettersi un lentina!), il pirata che pubblicizza Loom e Mancomb Seepgood che si farà grasse risate quando sentirà il nome di Guybrush Threepwood.
E' il capitano che nel secondo episodio accompagnerà Guybrush in giro fra le tre sole isole che sapeva raggiungere: Scabb, Booty e Phatt. Guybrush gli darà la lente di Wally in sostituzione dell'occhio del marinaio, suo portafortuna, che aveva perso e senza il quale non avrebbe lasciato Scabb Island, isola già travagliata dall'embargo di Largo.
La giovane è il capitano della barca con la quale Guybrush recupererà la celebre "Testa di Scimmia" dalle profonde acque dei Caraibi. Kate fitta la sua barca su Booty Island per 6000 pezzi da otto (guadagnati da Guybrush vendendo una targhetta che attestava la sua vittoria in una gara di sputi).
Questo è un capitano sbruffone, che cercherà di creare dei grattacapi a Guybrush in The Curse of Monkey Island. Ma anche questa volta Guy se la caverà egregiamente mentre il capitano ci rimetterà la sua folta chioma.....
Haggis Mc Mutton, Bill Tagliagole e Edward Van Helgen, costituiscono l'equipaggio di Guybrush nel terzo capitolo. Questi da ex-pirati, ora barbieri, sono trascinati dal nostro eroe a solcare nuovamente i mari, per affrontare il viaggio da Plunder Island a Blood Island. Guybrush per convincerli, anche questa volta dovrà faticare non poco.....
Nel terzo episodio, Guybrush verrà a conoscenza di due membri di questa che è la famiglia più potente nel campo delle strutture turistiche dei Caraibi. Il primo è il proprietario del Hotel su Blood Island. Il suo aiuto, anche se involontario (crederà che Guybrush è un membro della famiglia Goodsoup), sarà molto utile al nostro pirata. Il secondo è Minnie Goodsoup, o meglio il suo fantasma, che Guy incontrerà nella cripta di famiglia. La poverina si tolse la vita, perchè il suo cuore era stato spezzato da un malvagio pirata che la aveva lasciata sull'altare. Il nome di quel tale era: LeChuck!!
Parente di Griswould Goodsoup. Conoscerà Guybrush nella cripta di famiglia Goodsoup, sotto le sbiadite spoglie di un..... fantasma. La povera Minnie, infatti, morì di crepacuore, a causa di un malvagio ed arrogante pirata di nome Le Chuck (all'epoca ancora vivo e vegeto), che sbarco su Bloody Island mentre cercava la leggendaria Monkey Island. Al dito di Minnie si trovava l'anello che ha Guybrush servirà nel terzo episodio per liberare Elaine dalla maledizione sfigurante. Guybrush otterrà il cimelio facendo incontrare a Minnie un nuovo e più "scheletrico" amore.....
Per anni è stato ospite del Hotel di Griswould Goodsoup, il quale però non sapeva che il poveretto era morto già da tempo. Per anni la sua stanza è rimasta chiusa, poiché Griswould credeva che i funesti rumori che sentiva, provenissero dal suo maledetto ospite, senza rendersi conto che in realtà erano i lamenti del povero Charles che moriva chiuso nel letto ripiegabile della stanza. In vita Charles amò follemente Minnie Goodsoup, e poté confessarle tale sentimento, solo nel momento in cui Guybrush trovò il modo di far "volare" le sue spoglie scheletriche nella cripta dove si trovava Minnie. I due si sono così potuti amare in eterno.....
Slappy è l'attore del teatro di Plunder Island. A causa del suo scarso successo nel proporre Shackspeare nei caraibi, si è visto costretto a riscrivere alcune opere del grande maestro, per renderle più adatte ad un pubblico di pirati ignoranti. La sua carriera, comunque, sembra non decollare. Guybrush sarà vittima di un suo sfogo, nel quale Slappy confesserà che il suo vero nome era Rex Fortune, ma che per alterne vicende ha dovuto cambiarlo.
E' un giovane di Plunder Island, il cui desiderio è quello di entrare nel mondo della finanza partendo da un piccolo chiosco in cui vende limonata. Questo lavoro, però, non è altro che una truffa, infatti Kenny versa la limonata in boccali senza fondo e in cambio di un nichelino imbroglia Guybrush. Questo però sostituendo la tazza fasulla con una vera, manderà a monte l'attività del giovane truffatore. Ma niente paura, Kenny troverà subito una nuova occupazione, trasformando il chiosco in una rivendita di armi.....
Palido è un impresario in vacanza a Plunder Island. Lui passa le sue giornate a prendere il sole sulla spaggia del Cabana Club, nella vana speranza di poter sfogiare una abbronzatura decente per coprire il suo pallido colorito. Palido sembra essere l'unica persona di Plunder Island che sappia come raggiungere la leggendaria Blood Island. Per scoprire come, Guybrush lo "aiuterà" a prendersi la sua desiderata tintarella, accellerando gli effetti del sole....
E' il cuoco del ristorante di Plunder Island. La sua specialità è il pollo fritto. Purtroppo i suoi affari non vanno troppo bene, perchè i suoi polli sono stati liberati per l'isola da una mostruosa creature detta El Pollo Diablo. Anche la sua psiche ne risente di questa situazione, rendendolo molto nervoso. Guybrush lo aiuterà facendogli "trovare" il Pollo Diavolo e dandogli la possibilità di ucciderlo e cucinarlo.
E' il traghettatore che accompagnerà Guybrush su Skull Island. Lui ha vagato per anni nelle nebbie vicino Blood Island, fino a quando Guybrush non riuscì a riattivare il faro. Dopo aiuterà Guybrush solo in cambio di una bussola artigianale, con la quale viaggiare "sempre" in mdo "sicuro"......
E' il capitano della nave di scimmie che rubano la statua d'oro di Elaine. Lui è un gorilla e se non fosse per il signor Fossey, sarebbe già tornato fra gli alberi. Una mano in questo senso gli sarà fornita da Guybrush.
E' la maga che si trova nel Hotel di Griswould Goodsoup e che legge le carte a Guybrush, il cui atteggiamento sarcastico, farà adirare la maga che non gli rivolgerà più la parola dopo che avrà letto cinque carte di morte. Cinque carte che Guybrush userà per vincere contro Re Andrè a poker.
Sono tre lavoratori di Scabb Island: il falegname che aggiusterà la gamba di uno dei pirati di bassa morale (mitica la domanda postagli da Guybrush: "Quanto legno roderebbe un roditore, se un roditore potesse rodere il legno?"), il gestore dell'Inn che fitta l'unica stanza di cui dispone a Largo La Grande, mentre dà amorevoli cure al suo alligatore ed il barista che è il proprietario del Bloody Lip & Grill, tipo simpatico, ma di certo non un campione di igiene... Ciò che li accomuna è l'odio per Largo La Grande ed il suo embargo che danneggia i loro affari. Quando Guybrush si libererà di Largo, ognuno dei 3 si prenderà il merito della vittoria sul meschino dittatore.
Marty è il gestore della lavanderia di Scabb Island. E completamente sordo oltre che pazzo. Grazie al suo inconsapevole aiuto, Guybrush otterrà il pezzo del vestito di Largo, che gli darà la possibilità di costruire la bambola di quest'ultimo.
Il cuoco dello SCUMM Bar accompagna la vita quotidiana del porto fin dal primo capitolo. In Return è ancora al lavoro nella taverna: le sue ricette, il suo mocio e il rapporto con Carla diventano parte delle richieste che Guybrush deve risolvere.
La vedetta sulla collina è il primo contatto di Guybrush con Mêlée Island. Il suo incarico contrasta comicamente con la sua vista poco affidabile. In Return lo ritroviamo nello stesso luogo, pronto ad accogliere il vecchio conoscente e a commentare i cambiamenti dell’isola.
E' un nostromo completamente fuori di testa. E' convinto di sentire parlare le scimmie e soprattutto il capitano LeChimp, dal quale prende ordini. Il suo incontro con Guybrush segnerà la fine della sua vita da marinaio. Con questo personaggio, seppur in modo scanzonato, la LucasArts ha voluto, probabilmente, rendere omaggio alla celebre zoologa Dian Fossey, assassinata nel 1985, mentre studiava e proteggeva un gruppo di gorilla da lei osservati per anni nelle foreste di montagna del Rwanda.
Sono i tre personaggi che Guybrush incontrerà su Skull Island. Re Andrè è il boss, un bucaniere che barando al poker e con atti criminali vari, si è costruito un impero finanziario; Skull Island è il suo covo. Cruff è, invece, il suo braccio destro, la sua guarida del corpo, un tipo poco raccomandabile. Infine c'è Effete LaFoot, che si occupa di fare scendere gli ospiti del "casinò" clandestino con una carrucola. Lui non è altro che un povero, impacciato pirata, insicuro e dall'aspetto buffo, che si trova a svolgere questo lavoro (troppo faticoso per le sue capacità fische), solo perchè sostituisce il titolare influenzato.
Figura ricordata nella raccolta storica
Dalla raccolta della saga
Il proprietario del negozio di costumi
Gestisce l'unico negozio di costumi dell'arcipelago caraibico e per questo i sui abiti sono sempre impegnati o prenotati. Grazie al suo invito Guybrush avrà diritto ad un grazioso abito rosa da donna...
Più che un commerciante è un collezionista, amante degli oggetti di antiquariato e pronto ad ogni scambio per aggiudicarsi i più rari.
Figura ricordata nella raccolta storica
Dalla raccolta della saga
Il pescatore di Phatt Island
Questo tizio è convinto di essere il miglior pescatore dei Caraibi, ma Guybrush, in una scommessa all'ultimo pesce gli dimostrerà il contrario aggiudicandosi in premio la canna da pesca dell'avversario.
La responsabile della biblioteca di Phatt Island fa rispettare ordine, silenzio e procedure di prestito. Il catalogo dei libri diventa una risorsa importante per le ricerche di Guybrush nel secondo capitolo.
E' uno degli "uomini" di LeChuck. E' travestito da Cucciolone, ossia un tenero cane che non farebbe male ad una mosca. Il suo buffo modo di parlare e di ciondolarsi resterà indimenticabile. Nel corso del terzo episodio sarà portato alla esasperazione da un pestifero bambino, il cui nome è: Guybrush Threepwood.
Verrà licenzato per colpa di Guybrush che metterà un topo nella minestra che cucinava. Questo farà si che Guybrush possa prenderne il posto e percepire lo stipendio, per poi fuggire dalla finestra della cucina.
Compaiono in sogno a Guybrush nel secondo episodio e gli canteranno una canzoncina che gli servirà per orientarsi nel labirinto di statue nella fortezza di LeChuck.
E' l'ex governatore di Booty Island che, stanco degli impegni istituzionali della sua carica, ha scelto di diventare in vecchiaia la vedeta per la nave postale. Ogni volta che il poverino, quasi del tutto sordo, scorge il battello carico di posta spara un colpo con il suo cannone per avvisare i cittadini dell'isola dell'arrivo del prezioso carico.
Dalla raccolta della saga
Pirati di bassa morale
Tre idioti che compaiono nei primi due capitoli. Il loro ruolo è marginale ma la loro figura è e sarà indimenticabile. Sono i prototipi dei pirati oziosi e scansa fatiche che passano le loro giornate a bighellonare da un isola ad un altra
Fonti e immagini
La pagina aggiorna le biografie della raccolta originale del sito. Per i ritratti si ringraziano The Legend of Monkey Island e The Monkey Island SCUMM Bar, collegati anche accanto alle singole immagini. Personaggi e immagini appartengono ai rispettivi titolari.