Piratas, gobernadores, amigos y enemigos: vivos, muertos y no-muertos.
Las biografías pueden anticipar encuentros y desarrollos de la trama. Para personajes nuevos, las presentaciones evitan finales; Algunas cartas históricas contienen avances más extensos.
Seis aventuras, un grupo de caras por encontrar.
Los rostros que regresan
Protagonistas y compañeros de viaje: las cartas siguen su camino hasta los capítulos más recientes.
Aspirante a pirata que se convirtió en protagonista de seis grandes aventuras, continúa resolviendo problemas gracias a su inventiva, su obstinación y un talento especial para acertar las respuestas equivocadas. En Tales se enfrenta a una maldición que amenaza al Caribe; a cambio retoma la búsqueda del secreto de Monkey Island. Su confianza a menudo sigue siendo mayor que su experiencia.
El adversario histórico de Guybrush atraviesa la saga en formas fantasma, zombie y demoníaca. Tales complica la relación entre su naturaleza humana y sobrenatural; A cambio, comanda una nueva tripulación y todavía sigue la pista del secreto. Las revelaciones al final de Monkey Island 2 pertenecen a la historia y sus engaños: no deben reducirse a una relación establecida.
Gobernadora, navegante y compañera de Guybrush, es una protagonista capaz de actuar y decidir incluso sin su ayuda. En Escape tiene que defender su papel político, en Tales se enfrenta a la crisis del vudú y en Return se dedica a la lucha contra el escorbuto. La inteligencia y la concreción equilibran la impetuosidad de su marido.
Consejera enigmática, conoce hechizos, maldiciones y objetos que no se pueden encontrar en una tienda común y corriente. Su relación con los protagonistas cobra especial importancia en Tales. En Return la encontramos en la tienda de Mêlée: se llama Corina y también proporciona el libro de pistas, además de guardar información sobre el secreto.
El cartógrafo del monóculo aparece en LeChuck's Revenge y regresa en The Curse, donde descubre los límites de su vocación pirata. A cambio, dirige Maps-n-More en Mêlée y ayuda a Guybrush a orientarse por los bosques y las islas. Su pasión por los mapas no siempre es suficiente para mantenerlo a salvo.
El vendedor de la inconfundible chaqueta sabe convertir casi cualquier situación en un trato. Desde los barcos hasta los seguros, desde los tiempos compartidos de Escape hasta los negocios de Tales, cambia de profesión sin perder su entusiasmo comercial. En Return sus problemas con la justicia y el talento publicitario se entrelazan nuevamente con la ruta de Guybrush.
El ermitaño encontrado en Monkey Island y Dinky Island esconde una historia más intrincada de lo que sugiere su ropa. Escape vincula su pasado con la familia Marley. En Return reaparece mientras explora la Isla del Terror: el aislamiento, los recuerdos y un objeto precioso dificultan volver a razonar con él.
Una calavera parlante con inmensas ambiciones demoníacas y movimientos muy limitados. Debuta en The Curse, regresa en Escape and Tales, y en Return termina involucrado en los planes de las tripulaciones que viajan a Monkey Island. Sus amenazas son parte de su encanto, incluso cuando nadie parece tomarlas lo suficientemente en serio.
El Sword Master del primer viaje regresa a la tripulación de Escape y, a cambio, se ha convertido en gobernador de la isla Mêlée. Tiene que lidiar con los problemas de la isla, pero también encuentra tiempo para recordarle a Guybrush los libros que no devolvió. La capacidad, la memoria y la poca paciencia para las excusas siempre la han distinguido.
Uno de los primeros miembros de la tripulación de Guybrush, también regresa en Escape. Sus desventuras continúan en Return, donde lo encontramos en la prisión de Mêlée. Es uno de esos rostros familiares que te recuerdan lo difícil que puede ser en el Caribe no meterse en problemas.
El pirata de dos ganchos participa en la primera expedición de Guybrush. En Escape lo encontramos en Mêlée, con interés por la pintura y formas de expresión decididamente personales. Detrás de su apariencia intimidante, sigue siendo un personaje más excéntrico que amenazador.
Escape from Monkey Island
El cuarto capítulo ya estaba presente en la colección: aquí encontrarás las tarjetas ilustradas y los encuentros añadidos.
Un criminal de Isla Lucre con nariz artificial, experto en disfraces y fugas. Su intervención mete a Guybrush en problemas con la ley. El encuentro lleva a nuestro pirata a través de investigaciones, huellas que reconocer y los caminos poco tranquilizadores del pantano.
Maneja la barra SCUMM durante el escape. Está vinculado a la vida marina y a las tradiciones piratas, y puede convertirse en un compañero de viaje de Guybrush. Sin embargo, una oferta de trabajo normal no es suficiente para convencerlo: también es importante demostrar que puedes soportar una comparación de taberna.
El agente de la ley en la isla Lucre investiga el robo que involucra a Guybrush. Es el rostro de la burocracia judicial del cuarto episodio: acusaciones, pruebas y una particular limitación de la libertad personal complican la estancia del protagonista en la isla.
Enseña en la academia de reeducación pirata en el atolón Knuttin. Su objetivo es reemplazar los malos hábitos del obstruccionismo con un comportamiento respetable. Su aula es uno de los lugares donde Escape escenifica el choque entre la identidad pirata y la normalización caribeña.
Vive en el atolón Knuttin y está vinculado a la memoria de Tiny LaFeet. Su información ayuda a Guybrush a arrojar luz sobre el pasado de Jambalaya y sobre una leyenda utilizada con fines muy desinteresados. Su familia es importante para entender uno de los objetos buscados en la aventura.
El clérigo de la iglesia de LeChuck en Jambalaya mezcla devoción y una visión muy particular del mundo pirata. Su templo muestra cómo la figura del viejo enemigo de Guybrush logra insinuarse incluso en instituciones y lugares aparentemente respetables.
Supervisa las salidas y procedimientos del puerto Mêlée en Escape. El acceso a un barco también pasa por ella: otro ejemplo de cómo los sellos y las autorizaciones pueden resultar obstáculos tan desafiantes como un duelo.
Uno de los monos de Monkey Island en el cuarto episodio. La relación con Guybrush pasa por intentos de comunicación y pequeños experimentos, en una isla donde los animales no se limitan a ser el telón de fondo de la historia.
Un rico empresario australiano decidido a convertir el Caribe en un destino respetable y rentable. En Escape compra negocios y propiedades, luchando contra la identidad pirata del archipiélago. Su interés por el Ultimo Insulto y su entendimiento con LeChuck lo convierten en uno de los principales adversarios de Guybrush.
Es un buzo de fama mundial que trabaja en la isla Jambalaya. Gana todas las carreras gracias también a un jurado corrupto. Gracias a Guy, se verá obligado a lidiar con los fantasmas de su pasado.
Escape · 2000
Tinny La Fitte
Tiny LaFeet es una figura vinculada al pasado de Jambalaya y a la familia de Jumbeaux. En Escape, las historias, los monumentos y los recuerdos sobre su identidad se vuelven parte de la búsqueda de Guybrush. Es una figura recordada por los demás personajes, más que un interlocutor al que se conoce directamente.
Tres piratas que actúan como jueces de las inmersiones de Marco De Pollo. Son corruptos y hasta que Guy intervenga, sus calificaciones nunca caerán por debajo de 10 contra Marco.
Secuaz de Mandrill que tiene la tarea de eliminar a cualquier pirata visto en compañía de al menos dos colegas. También es australiano y navega entre Jambalaya y el atolón Knuttin.
El mono parlante que lidera la comunidad de Monkey Island en Escape le presenta a Guybrush las reglas de Monkey Kombat. Las peleas, las jerarquías y la comunicación con los monos se convierten en una parte importante de la exploración de la isla. Hay que distinguir al personaje de Jojo, el mono piano del segundo capítulo.
Tales of Monkey Island
Nuevas alianzas, investigadores y navegantes sin escrúpulos en las rutas de la maldición vudú.
Cazadora de piratas y formidable espadachín, desde hace mucho tiempo admira las hazañas de Guybrush. Sin embargo, el trabajo la pone en conflicto con su héroe. Ella es una de las nuevas protagonistas de Tales: el orgullo profesional, la admiración y las elecciones personales hacen que su relación con él sea mucho menos simple que una rivalidad normal.
El médico francés de Flotsam Island estudia la maldición vudú con una curiosidad que supera toda cautela. La mano infectada de Guybrush se convierte para él en un objeto de investigación especialmente valioso. Maneras refinadas e instrumentos inquietantes acompañan a una concepción decididamente inescrupulosa de la ciencia.
El capitán del Screaming Narwhal se convierte en un aliado de Guybrush y una presencia importante en los viajes de Tales. La experiencia náutica, la calma y la atención al mapa lo convierten en un contrapunto a la tendencia a improvisar del protagonista. Es uno de los rostros que dan identidad al viaje episódico.
Un explorador obsesionado con encontrar la legendaria esponja La Esponja Grande. Guybrush se encuentra con él durante la misma búsqueda. Su tripulación, sus fijaciones y la conexión con el pasado de Voodoo Lady transforman el encuentro en un escenario central de Tales.
Un pirata de apariencia y temperamento difíciles de ignorar, encontrado mientras buscaba la esponja. Se conecta con el grupo de De Cava y pone a prueba a Guybrush en un enfrentamiento en el que cuentan las expresiones, la actitud y la capacidad de intimidar, más que la fuerza física.
Miembro del grupo de De Cava, aporta al viaje un entusiasmo ruidoso y rítmico. Su presencia contribuye a la extraña vida cotidiana de la tripulación que Guybrush encuentra mientras busca La Esponja Grande.
Otro miembro del equipo de De Cava, vinculado a su compañero Santino de una manera que sorprende a todos los que lo conocen. Su comportamiento combina el absurdo típico de la saga con los problemas muy reales del grupo de náufragos.
El periodista de Flotsam sigue con entusiasmo acontecimientos lo suficientemente sensacionales como para convertirse en noticia. Guybrush pronto descubre que la prensa local, los rumores y los incidentes pueden estar relacionados. Nipperkin es uno de los primeros contactos útiles para comprender la vida en la isla.
Un capitán afectado por el contagio vudú, involucrado en las tensiones en torno a las Islas Jerkbait. Su agresión representa una de las consecuencias visibles de la maldición: para Guybrush la búsqueda de la cura no es sólo una cuestión personal.
Lidera la comunidad marina de las Islas Jerkbait y se enfrenta a la amenaza de piratas infectados. Su encuentro amplía el mundo de Tales más allá de las tabernas habituales, mostrando una población con sus propios hábitos, necesidades y relaciones con el vudú.
Una figura enigmática que Guybrush encuentra al final de Tales. Habla de ideas y sugerencias que son difíciles de interpretar. Para preservar las sorpresas de la historia, su papel se presenta aquí sin explicar el lugar y las circunstancias del encuentro.
Return to Monkey Island
Nuevos líderes piratas, la tripulación de LeChuck y los habitantes del archipiélago del capítulo sexto.
Dirige a los nuevos líderes piratas del SCUMM Bar junto a Lila y Trent. Representa un poder diferente al que recordaba la vieja guardia Guybrush y tiene su propio interés en encontrar el secreto. No tiene intención de financiar la expedición del protagonista sólo por su fama.
Uno de los tres nuevos líderes piratas de Mêlée. Apoya a Madison y Trent en las decisiones y planes de su equipo. Contribuye a la atmósfera poco acogedora que encuentra Guybrush al regresar al bar SCUMM.
El tercer miembro del nuevo equipo de liderazgo Pirata. Junto con Madison y Lila, mide las ambiciones de Guybrush sin tener en cuenta sus éxitos pasados. Su presencia deja claro que el Caribe no se ha quedado quieto esperándolo.
El intendente de LeChuck controla la contratación y organización del barco. Guybrush deberá enfrentarse a ella para unirse a la tripulación y conseguir el apoyo de los piratas. La lealtad al capitán y la responsabilidad práctica definen su papel.
Cocina para el equipo de LeChuck y quiere que su trabajo sea reconocido con el título de chef. Recetas, favores y ambiciones profesionales la convierten en una interlocutora importante para Guybrush. La cocina es su reino, incluso cuando los ingredientes no son muy tranquilizadores.
Pirata de la tripulación de LeChuck, está tan ligada a la música como a un cuchillo que quiere recuperar. Su trabajo bajo cubierta y su fuerte carácter la convierten en una presencia a tener en cuenta cuando Guybrush intenta cambiar los planes del barco.
El pirata de cabeza en llamas pasa mucho tiempo en la cofa. Tiene gustos culinarios particulares y una lectura que otros miembros de la tripulación podrían apreciar. Incluso el fuego que lo acompaña puede resultar útil a la hora de explorar el archipiélago.
Colgado en la cubierta del barco de LeChuck, él busca principalmente algo con qué pasar el tiempo. Los libros se convierten en el medio para conseguir su colaboración. Su inusual posición no le impide participar en la vida de la tripulación y conocer muchos asuntos ajenos.
El supervisor que dificulta el trabajo del nuevo centro. Brusco y autoritario, esconde un interés por la poesía que Guybrush descubre en circunstancias muy poco poéticas. Un personaje que se vuelve más complejo cuando vas más allá del primer encuentro.
El cerrajero de High Street fabrica llaves a partir de números de serie de cerraduras. Su apellido recuerda su profesión y una historia familiar importante para la búsqueda de las llaves de oro. La precisión profesional y las conversaciones con Guybrush caracterizan su taller.
El conservador del museo Mêlée conserva reliquias y cuentos de la tradición pirata. Está orgulloso de la colección, pero proteger los artículos de la curiosidad de Guybrush requiere algo más que una simple vitrina. Los loros participan en su sistema de vigilancia.
El anciano pirata que vive en High Street guarda recuerdos e información sobre las llaves de oro. Las ambiciones de Guybrush no le convencen inmediatamente: le exige que demuestre que está a la altura de la investigación.
Gobernante de Brrr Muda, sostiene una llave en su corona. Su papel puede ser cuestionado mediante pruebas de vigor, inteligencia y seriedad. Para Guybrush, enfrentarlo significa aprender las reglas de la isla y encontrar una manera de utilizarlas a su favor.
El hijo de Guybrush y Elaine escucha y cuestiona las historias de su padre. Es fundamental para el marco narrativo de Return y también aparece en el prólogo jugable. Su curiosidad ofrece un nuevo punto de vista sobre las hazañas del temible pirata.
El compañero de juegos de Boybrush en el prólogo, lo sigue entre meriendas, carreras y pequeñas exploraciones. Sus aventuras presentan al jugador acciones básicas antes de que comience el viaje principal.
Una niña pequeña encontrada mientras exploraba el parque en el prólogo. Ofrece actividades y curiosidades a los dos amigos, transformando el entorno en una pequeña tierra de aventuras y descubrimientos.
El contador relacionado con el negocio de Stan se ha retirado al islote de Barebones. Sus preocupaciones y los documentos que guarda pueden adquirir una importancia inesperada cuando Guybrush busca una salida a los problemas legales de su amigo.
Administra justicia a Brrr Muda y también se ocupa del papeleo y las autorizaciones encontradas por Guybrush. Por su escritorio pasan documentos de herencia, pruebas documentales y sentencias: en su tribunal, el papel puede resultar decisivo.
El guardia de la cantera de hielo Brrr Muda monitorea a los visitantes de los reclusos. Para participar no basta con declarar una amistad: se necesitan pruebas. También tiene intereses personales que lo conectan con la comunidad pesquera del archipiélago.
Los otros encuentros en los primeros capítulos
Las biografías de la colección original siguen siendo parte del viaje, con los retratos disponibles y los personajes recordados en las historias.
De la colección de la saga
Largo La Grande
El lugarteniente de LeChuck afirma su dominio sobre la isla Scabb en LeChuck's Revenge. Dominante, agresivo y muy seguro de sí mismo, obstaculiza a Guybrush y contribuye al regreso de su capitán. Las hipótesis sobre su destino posterior siguen siendo conjeturas: no se presentan aquí como acontecimientos de la saga.
Horatio Torquemada Marley es el abuelo de Elaine y el capitán de la expedición relacionada con el mapa Big Whoop. Su historia se reconstruye a través de relatos y pistas. Escape revela su conexión con Herman Toothrot: el retrato asociado aquí muestra a Herman en el cuarto episodio.
De la colección de la saga
Los Caníbales
Los amigables caníbales de Monkey Island. Harán su aparición en el primer episodio y luego regresarán después de una pausa en el tercer capítulo. Su primer hogar fue Monkey Island, pero luego sus ruidosos vecinos no-muertos los obligaron a mudarse a Blood.
De la colección de la saga
Representante de cebolleta
Era el cocinero de la tripulación del Capitán Marley. También poseía una parte del mapa de Big Whoop y pagó con su vida por no querer entregársela a LeChuck. En el segundo episodio, Guybrush, con magia vudú, lo devolverá a la vida para que le entreguen el precioso fragmento. El cocinero resucitado se lo entregará a nuestro pirata, pero sólo a cambio de un favor: cerrar el gas de la estufa que Rapp había dejado abierta por descuido en su quiosco en la playa de la isla Scabb.
De la colección de la saga
Ron Rogers Senior
Era el contramaestre de Marley. Él también fue asesinado por LeChuck defendiendo la parte del mapa de Big Whoop que le fue confiada, muriendo "misteriosamente" en la isla Phatt mientras se bañaba. Tras su muerte, su hijo, Rum Rogers junior, no comprendió la importancia del secreto guardado por su padre. Guybrush encontró el esqueleto de Rum Rogers padre, que escondía el precioso fragmento en su boca. Además, fue él quien, por el precio de unas copas, le reveló a LeChuck en Blood Island cuál era la ubicación exacta de Big Whoop, es decir, Monkey Island.
De la colección de la saga
Joven Lindy
Era el grumete del barco de Marley. Resultó ser el más débil y para no ser asesinado por LeChuck hizo un pacto con este último para permanecer en silencio. LeChuck lo maniobró hábilmente, finalmente lo deshonró y lo obligó a vender todo, incluido el fragmento del mapa que le compró al comerciante de Booty Island.
Dos acróbatas que dirigen un circo en Melee Island. Convencerán a Guybrush para que les sirva de conejillo de indias para probar su truco con el cañón a cambio de 478 piezas de a ocho. Lo único que hacen es discutir.
De la colección de la saga
Gobernador Phatt
Este es el gobernador de la isla Phatt, un hombre a la altura de su manteca de cerdo y su hambre insaciable. Capturará a Guybrush en el segundo episodio para entregárselo a LeChuck y cobrar la recompensa. Guybrush, sin embargo, también conseguirá escapar esta vez.
Jack es un espadachín que Guybrush conoce en Monkey 1, y que entrenará a nuestro héroe para vencer al Sword Master. Jack es amigo del Maestro de la espada desde hace mucho tiempo y han vivido tantas aventuras juntos que, de hecho, no perderá la oportunidad de contarle algunos episodios a Guybrush. El Tuerto, llamado así por una cicatriz en su rostro, vive en una casa en Melee Island, al este del puente de Stan y la tienda de botes.
Es un anciano pobre y gruñón que dirige la tienda de chatarra en Melee Island. Le dará a Guybrush la oportunidad de conocer al Maestro de la Espada, de quien dice ser un querido amigo... Guybrush, como "gracias", robará una nota de crédito de la caja fuerte que usará para comprarle el barco "Sea Monkey" a Stan.
Hay muchos pero con 6 Guybrush podrá interactuar. De hecho, hay tres líderes piratas, que someterán a Guybrush a tres pruebas para convertirse en pirata. Después del "asunto LeChuck", de hecho, se quedaron sin hombres. Los otros son el pirata sin un ojo (¡lo perdió mientras intentaba ponerse una lupa!), el pirata que anuncia Loom y Mancomb Seepgood, que se reirá a carcajadas cuando escuche el nombre Guybrush Threepwood.
Es el capitán que en el segundo episodio acompañará a Guybrush por las únicas tres islas a las que supo llegar: Scabb, Booty y Phatt. Guybrush le dará la lente de Wally para sustituir el ojo de marinero, su amuleto de la suerte, que había perdido y sin el cual no habría abandonado la isla Scabb, una isla ya afectada por el embargo de Largo.
La joven es la capitana del barco con el que Guybrush recuperará la famosa "Cabeza de Mono" de las profundas aguas del Caribe. Kate alquila su barco en Booty Island por 6.000 piezas de ocho (que Guybrush gana vendiendo una placa que certifica su victoria en un concurso de escupir).
Este es un capitán fanfarrón, que intentará causarle problemas a Guybrush en La maldición de Monkey Island. Pero esta vez también a Guy le irá muy bien mientras que el capitán perderá su espeso pelo.....
Haggis Mc Mutton, Bill Cutthroat y Edward Van Helgen forman el equipo de Guybrush en el tercer capítulo. Estos antiguos piratas, ahora barberos, son arrastrados por nuestro héroe a surcar los mares de nuevo, para afrontar el viaje desde Plunder Island hasta Blood Island. Guybrush también tendrá que trabajar duro esta vez para convencerlos...
En el tercer episodio, Guybrush conocerá a dos miembros de esta, la familia más poderosa en el negocio turístico del Caribe. El primero es el dueño del hotel en Blood Island. Su ayuda, aunque sea involuntaria (creerá que Guybrush es un miembro de la familia Goodsoup), será de gran utilidad para nuestro pirata. La segunda es Minnie Goodsoup, o más bien su fantasma, a quien Guy encontrará en la cripta familiar. La pobre se quitó la vida, pues su corazón había sido roto por un malvado pirata que la dejó en el altar. El nombre de ese tipo era: ¡¡LeChuck!!
Pariente de Griswould Goodsoup. Se encontrará con Guybrush en la cripta de la familia Goodsoup, bajo la apariencia descolorida de un... fantasma. La pobre Minnie, de hecho, murió con el corazón roto, debido a un pirata malvado y arrogante llamado Le Chuck (aún vivo y coleando en ese momento), que aterrizó en Bloody Island mientras buscaba la legendaria Monkey Island. En el dedo de Minnie estaba el anillo que Guybrush usará en el tercer episodio para liberar a Elaine de la maldición que la desfigura. Guybrush obtendrá la reliquia haciendo que Minnie conozca un nuevo y más "esquelético" amor.....
Durante años fue huésped del hotel Griswould Goodsoup, pero no sabía que el pobre ya llevaba algún tiempo muerto. Durante años su habitación permaneció cerrada, porque Griswould creía que los ruidos siniestros que escuchaba provenían de su maldito huésped, sin darse cuenta de que en realidad eran los gemidos del pobre Charles que agonizaba encerrado en la cama plegable de la habitación. En vida, Charles amaba locamente a Minnie Goodsoup, y sólo pudo confesarle este sentimiento cuando Guybrush encontró una manera de hacer que sus restos esqueléticos "volaran" hacia la cripta donde estaba Minnie. Los dos pudieron así amarse para siempre.....
Slappy es el actor de teatro en Plunder Island. Debido a su limitado éxito al proponer a Shackspeare en el Caribe, se vio obligado a reescribir algunas de las obras del gran maestro para hacerlas más adecuadas para una audiencia de piratas ignorantes. Su carrera, sin embargo, no parece despegar. Guybrush será víctima de uno de sus arrebatos, en el que Slappy confesará que su verdadero nombre era Rex Fortune, pero que por diversos acontecimientos tuvo que cambiarlo.
Es un joven de Plunder Island, cuyo deseo es ingresar al mundo de las finanzas a partir de un pequeño quiosco donde vende limonada. Este trabajo, sin embargo, no es más que una estafa; de hecho, Kenny vierte limonada en tazas sin fondo y engaña a Guybrush a cambio de cinco centavos. Sin embargo, al reemplazar la taza falsa por una real, arruinará el negocio del joven estafador. Pero no te preocupes, Kenny encontrará inmediatamente un nuevo trabajo, transformando el quiosco en una tienda de armas.....
Palido es un empresario de vacaciones en Plunder Island. Pasa sus días tomando el sol en la playa del Cabana Club, con la vana esperanza de poder conseguir un bronceado decente que cubra su tez pálida. Palido parece ser la única persona en Plunder Island que sabe cómo llegar a la legendaria Blood Island. Para descubrir cómo, Guybrush le "ayudará" a conseguir el bronceado deseado, acelerando los efectos del sol....
Es el chef del restaurante en Plunder Island. Su especialidad es el pollo frito. Desafortunadamente su negocio no va muy bien, porque sus pollos han sido liberados en la isla por una criatura monstruosa llamada El Pollo Diablo. Su psique también se ve afectada por esta situación, lo que le pone muy nervioso. Guybrush lo ayudará "encontrando" el Pollo Diablo y dándole la oportunidad de matarlo y cocinarlo.
Es el barquero que acompañará a Guybrush a la Isla Calavera. Vagó entre las nieblas cerca de Blood Island durante años, hasta que Guybrush logró reactivar el faro. Después ayudará a Guybrush sólo a cambio de una brújula casera, con la que viajar "siempre" de forma "segura"......
Es el capitán del barco de los monos que roban la estatua dorada de Elaine. Es un gorila y si no fuera por el señor Fossey ya habría regresado a los árboles. Guybrush nos echará una mano en este sentido.
Ella es la hechicera que se encuentra en el Hotel Griswould Goodsoup y quien le lee las cartas a Guybrush, cuya actitud sarcástica hará enojar a la hechicera y ya no le hablará más después de que haya leído cinco cartas de la muerte. Cinco cartas que Guybrush utilizará para ganarle al rey Andrés en el póquer.
Son tres trabajadores de Scabb Island: el carpintero que arreglará la pierna de uno de los piratas de baja moral (la pregunta que le hace Guybrush es legendaria: "¿Cuánta madera roería un roedor si un roedor pudiera roer madera?"), el gerente de la posada que alquila la única habitación que tiene en Largo La Grande, mientras cuida con cariño a su caimán y el camarero que es dueño del Bloody Lip & Grill, Buen tipo, pero ciertamente no es un defensor de la higiene... Lo que tienen en común es el odio hacia Largo La Grande y su embargo que perjudica su negocio. Cuando Guybrush se deshaga de Largo, cada uno de los 3 se atribuirá el mérito de la victoria sobre el mezquino dictador.
Marty es el gerente de la lavandería en Scabb Island. Y completamente sordo además de loco. Gracias a su ayuda involuntaria, Guybrush obtendrá la pieza del vestido de Largo, que le dará la posibilidad de construir su muñeco.
El chef del Bar SCUMM acompaña el día a día del puerto desde el primer capítulo. En Return sigue trabajando en la taberna: sus recetas, su fregona y su relación con Carla pasan a formar parte de los pedidos que Guybrush debe resolver.
El mirador de la colina es el primer contacto de Guybrush con la isla Mêlée. Su tarea contrasta cómicamente con su vista poco confiable. En Return lo encontramos en el mismo lugar, listo para recibir al viejo conocido y comentar los cambios en la isla.
Es un contramaestre completamente loco. Está convencido de que oye hablar a los monos y especialmente al capitán LeChimp, de quien recibe órdenes. Su encuentro con Guybrush marcará el final de su vida como marinero. Con este personaje, aunque de forma desenfadada, LucasArts probablemente quiso rendir homenaje a la famosa zoóloga Dian Fossey, asesinada en 1985, mientras estudiaba y protegía a un grupo de gorilas que observaba durante años en los bosques montañosos de Ruanda.
Son los tres personajes que Guybrush conocerá en la Isla Calavera. El rey Andrè es el jefe, un bucanero que ha construido un imperio financiero haciendo trampas en el póquer y con diversos actos criminales; La Isla Calavera es su guarida. Cruff es, sin embargo, su mano derecha, su sanador corporal, un tipo de mala reputación. Finalmente está Effete LaFoot, quien se encarga de bajar a los invitados del "casino" clandestino con una polea. No es más que un pirata pobre, torpe, inseguro y de aspecto divertido, que se encuentra haciendo este trabajo (demasiado agotador para sus capacidades físicas), sólo porque reemplaza al propietario afectado.
De la colección de la saga
El dueño de la tienda de disfraces.
Dirige la única tienda de disfraces del archipiélago caribeño y por eso su ropa siempre está ocupada o reservada. Gracias a su invitación, Guybrush tendrá derecho a un bonito vestido rosa de mujer...
Más que un comerciante, es un coleccionista, un amante de las antigüedades y dispuesto a cualquier intercambio para adquirir las más raras.
De la colección de la saga
El pescador de la isla Phatt
Este chico está convencido de que es el mejor pescador del Caribe, pero Guybrush, en una apuesta de último momento, demostrará lo contrario ganándose como premio la caña de pescar de su oponente.
El administrador de la biblioteca de Phatt Island hace cumplir el orden, el silencio y los procedimientos de préstamo. El catálogo de libros se convierte en un recurso importante para la investigación de Guybrush en el segundo capítulo.
Es uno de los "hombres" de LeChuck. Está disfrazado de Cucciolone, un dulce perro que no haría daño a una mosca. Su forma divertida de hablar y andar seguirá siendo inolvidable. Durante el tercer episodio, un niño pestilente, cuyo nombre es: Guybrush Threepwood, lo exasperará.
Lo despedirán porque Guybrush puso un ratón en la sopa que estaba cocinando. Esto permitirá a Guybrush tomar su lugar y recibir su salario, y luego escapar por la ventana de la cocina.
Aparecen en el sueño de Guybrush en el segundo episodio y le cantarán una pequeña canción que le ayudará a orientarse en el laberinto de estatuas de la fortaleza de LeChuck.
Es el ex gobernador de Booty Island que, cansado de los compromisos institucionales de su cargo, optó por convertirse en el vigía del barco correo en su vejez. Cada vez que el pobre, casi completamente sordo, ve el barco cargado de correo dispara un tiro de su cañón para avisar a los ciudadanos de la isla de la llegada del preciado cargamento.
De la colección de la saga
Piratas de baja moral
Tres idiotas que aparecen en los dos primeros capítulos. Su papel es marginal pero su figura es y será inolvidable. Son los prototipos de piratas ociosos y espontáneos que se pasan el día merodeando de una isla a otra.
Fuentes e imágenes
La página actualiza las biografías de la colección original del sitio. gracias por los retratos La leyenda de la isla de los monos y El bar SCUMM de Monkey Island, también vinculado junto a las imágenes individuales. Los personajes e imágenes pertenecen a sus respectivos dueños.