从海盗梦到六次冒险
旅程从 1990 年的《猴岛的秘密》开始,然后是《勒查克的复仇》、《诅咒》、《逃亡》、《故事》和《回归》。两个特别版以全新的面貌呈现前几章,而《猴岛疯狂》则属于合集。
嘿海盗们!
曾几何时,只要念出“猴岛”这个词就足以勾勒出有史以来最受欢迎的电子游戏传奇的轮廓。但不幸的是,时间已经过去了,为了保持记忆,有必要再浪费几句话来向访问者介绍一个充满魔力和魅力的世界,这个世界与一款电脑游戏有关,其第一集可以追溯到 1990 年。
那么,这里有一些历史。
《猴岛》的通用名称是指由 LucasArts 制作、罗恩·吉尔伯特 (Ron Gilbert) 创作的著名图形冒险系列,迈克尔·兰德 (Michael Land) 在音乐方面和史蒂夫·珀塞尔 (Steve Purcell) 在图形方面做出了重大贡献。
第一轮共四章,包括:《猴岛的秘密》、《猴岛 II:勒查克的复仇》、《猴岛的诅咒》和《逃离猴岛》。然而,最后两集并没有将创作者罗恩·吉尔伯特列入制作人员名单,因此,根据一些人的说法,第二集应该被视为传奇故事的非官方结局。事实上,从风格、连续性甚至时代(第三章是第二章之后6年开发)的角度来看,将《猴岛的秘密》和《猴岛II:勒恰克的复仇》视为一款独特、定义明确的独立作品并没有错。前两款游戏在 Amiga、IBM 兼容机和 Apple Macintosh 系统上亮相。此外,考虑到各自的发行时代,大多数人认为《猴岛 II》是该系列中最成功的游戏。
如前所述,该系列诞生于九十年代初,当时图形冒险类型在游戏公众中取得了巨大成功。他们使用的舒适界面允许仅使用鼠标进行完全控制:使用鼠标,玩家可以探索丰富多彩的环境,与各种对象甚至与其他角色进行交互,只需点击一下即可选择要说的话。实现这一切的软件是著名的 LucasArts 作品,即 SCUMM 开发系统,该系统由 Ron Gilbert 在之前的冒险游戏(例如《Maniac Mansion》、《Zak McKracken》和《Alien Mindbenders》)中设计并实现,在这里使用了各种改进版本,直到第三章。由史蒂夫·珀塞尔(Steve Purcell)策划的艺术方面,已经在环境变形中揭示了那些在未来的冒险中也将提及角色的漫画,同时仍然保持了强烈的现实风格。

该系列开发的一个中心点是(据 LucasArts 本身报道)图形冒险是一款游戏,因此它不应该加剧挫败感。在各种徘徊过程中,主角永远不会冒死亡的风险,也没有玩家因为做了(或没有做)某件事而被迫从头开始。我们还特别注意避免僵局情况,即玩家发现自己无法做/收集某些东西,因为他之前没有做过/收集过其他东西。所有这些关注的目的都是为了让游戏体验变得愉快和轻松,并有助于识别,让用户唯一关心的是使用散布在无数地点的所有线索来解决谜题。
虽然每个猴岛冒险都分为章节,但我们可以在不同情节的展开中认识到一些相似之处,这些相似之处导致了单一的叙事结构:背景、准备、旅程、结局。正是有了这种权宜之计,玩家才能立即熟悉每一次新的冒险,尽管游戏界面略有不同,但他很快就开始在情节中轻松移动,即使未知,也不会迷失方向。
尽管困难重重,尽管在游戏制作方面付出了很大的努力,《逃离猴岛》还是引发了很多争议,尤其是在长期崇拜者中,他们在注意到该产品无可否认的优点的同时,也从多个角度抱怨了该产品的缺点,以至于其中一些人甚至认为它不值得被称为续集。给出的理由有很多,但它们都是从一个制作精良的软件的假设开始的:新的 GrimE 引擎的图形轻盈而流畅,背景华丽而精致,即使它们缺乏 2D 时期实现的细节。声音无疑是值得最佳评价的部分:用于音乐和语音的 Mp3 压缩,让您可以享受 CD 品质的音频,在场景变化时也能熟练地混合(注意封闭环境外的低沉背景声音)。
批评源于对技术方案和主题的分析。游戏社区已经严重消化了鼠标的放弃,这意味着点击式的消亡,而必须通过键盘控制 Guybrush 让他更像《鬼屋魔影》中的爱德华·卡恩比 (Edward Carnby)。更不用说多边形图形的采用突然消除了角色的表现力,而前一集在细节和强度方面却达到了顶峰。
另一个有争议的点是在冒险过程中加入了街机序列,即技术性的“猴子快打”,它远非娱乐性的模仿,而是需要数小时的学习:请注意,这种类型的街机插入已经存在于其他成功的图形冒险中(在山姆和麦克斯上路或印第安纳琼斯和亚特兰蒂斯的命运中),但很少作为继续故事需要克服的障碍,而且从来没有那么具有挑战性。 根据许多粉丝的说法,缺少的方面是备受吹捧的侮辱决斗,这是传奇中真正独特的元素,是第一集和第三集中出现的不可抗拒的、令人兴奋和创新的方面,并且在这里以边缘的方式出现(并且怀疑《美猴王》是为了取代它们而发明的,这无助于游戏的形象)。情节中还指出了另一个缺失:人们常常给人的印象是,游戏是通过迷你谜题进行的,没有总体计划,但有填充借口,而老角色不断出现在岛屿上,以一种过去的默认自焚方式,只能证实严重的创造性缺陷的感觉。

这个传奇故事真正的基本主题当然是幽默(丰富,有时滑稽),每一集从开始到幸福的结局都充满了幽默。程序员们故意在游戏中隐藏了真正的宝石(复活节彩蛋),甚至是无数的宝石,这确实使它们成为(自我)讽刺的宝石:这些通常或多或少明显地引用了卢卡斯艺术本身的其他创作(注意兔子麦克斯的频繁出现,感谢珀塞尔,或属于印第安纳琼斯的各种物体),甚至是特别荒谬和好奇的动作或短语,这些动作或短语仅在特定情况下和特定角色中激活。让我们明确一点,找到它们对于更快地完成游戏并没有什么帮助,但尝试一睹程序员房间里的轻松气氛肯定是令人着迷的。
最后一条信息涉及所有 LucasArts 游戏的发行,因此也涉及《猴岛》的发行,该游戏在意大利的发行得益于现已解散的 CTO 公司。
前往加勒比海途中 · 自 1999 年