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Die Saga / Die Geschichte von Monkey Island

Die Geschichte von Monkey Island

Die Ursprünge, der Geist und die Entwicklung der Saga.

Ein Logbuch öffnet sich zur Welt von Monkey Island. Eine illustrierte Hommage an die Geschichte der Saga.
Ein Logbuch öffnet sich zur Welt von Monkey Island. Eine illustrierte Hommage an die Geschichte der Saga.

Vom Piratentraum zu sechs Abenteuern

Die Reise beginnt 1990 mit „The Secret of Monkey Island“ und geht weiter mit „LeChuck's Revenge“, „The Curse“, „Escape“, „Tales“ und „Return“. Die beiden Special Editions bieten die ersten Kapitel in einem erneuerten Look, während Monkey Island Madness zu den Sammlungen gehört.

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Illustration der Monkey Island Site-Sammlung Hey Piraten!

Es war einmal, dass das Aussprechen der Worte „Monkey Island“ ausgereicht hätte, um die Konturen der beliebtesten Videospielsaga aller Zeiten zu skizzieren. Aber leider ist die Zeit vergangen und um die Erinnerung wachzuhalten, ist es notwendig, noch ein paar Worte zu verschwenden, um den Besucher dieser Website in eine Welt voller Magie und Charme einzuführen, die mit einem Computerspiel verbunden ist, dessen erste Episode aus dem Jahr 1990 stammt.

Und hier dann ein bisschen Geschichte.

Der generische Name „Monkey Island“ bezieht sich auf die bekannte Serie grafischer Abenteuer, die von LucasArts produziert und von Ron Gilbert unter maßgeblicher Mitwirkung von Michael Land bei der Musik und Steve Purcell bei den Grafiken erstellt wurde.

Der erste Zyklus mit vier Kapiteln umfasst: Das Geheimnis von Monkey Island, Monkey Island II: LeChuck's Revenge, The Curse of Monkey Island und Escape from Monkey Island. In den letzten beiden Episoden wird der Schöpfer Ron Gilbert jedoch nicht im Abspann aufgeführt, und aus diesem Grund sollte die zweite Episode nach Ansicht einiger als inoffizielles Ende der Saga angesehen werden. Tatsächlich ist es aus der Sicht des Stils, der Kontinuität und sogar der Ära (das dritte Kapitel wurde sechs Jahre nach dem zweiten entwickelt) nicht falsch, die Spiele The Secret of Monkey Island und Monkey Island II: LeChuck's Revenge als ein einzigartiges, klar definiertes und eigenständiges Werk zu betrachten. Diese ersten beiden Spiele erblickten das Licht der Welt auf Amiga-, IBM-kompatiblen und Apple Macintosh-Systemen. Auch unter Berücksichtigung der jeweiligen Veröffentlichungszeiträume halten die meisten Monkey Island II für das erfolgreichste Spiel der Serie.

Die Serie wurde, wie bereits erwähnt, in den frühen Neunzigern geboren, als das Graphic-Adventure-Genre beim Gaming-Publikum großen Erfolg hatte. Die komfortable Benutzeroberfläche ermöglichte allein durch die Verwendung der Maus die vollständige Kontrolle: Mit ihr konnte der Spieler reichhaltige und farbenfrohe Umgebungen erkunden, mit verschiedenen Objekten und sogar mit anderen Charakteren interagieren und mit einem Klick auswählen, was er sagen möchte. Die Software, die all dies ermöglichte, war eine berühmte LucasArts-Kreation, das SCUMM-Entwicklungssystem, das von Ron Gilbert in früheren Abenteuern wie Maniac Mansion und Zak McKracken and the Alien Mindbenders entworfen und bereits implementiert wurde und hier in verschiedenen und verbesserten Versionen bis zum dritten Kapitel verwendet wurde. Die von Steve Purcell kuratierte künstlerische Seite offenbarte bereits in den Umweltdeformationen jene Karikaturen, die sich in zukünftigen Abenteuern auch auf die Charaktere beziehen werden, wobei sie dennoch einen stark realistischen Stil beibehielten.

Von Skizzen zu Pixeln: eine illustrierte Hommage an die Werkzeuge und die Fantasie früher Grafikadventures.
Von Skizzen zu Pixeln: eine illustrierte Hommage an die Werkzeuge und die Fantasie früher Grafikadventures.

Ein zentraler Punkt bei der Entwicklung der Serie ist (wie LucasArts selbst berichtet) die Idee, dass ein Grafikabenteuer ein Spiel ist und daher keine Frustrationen schüren sollte. Während der verschiedenen Wanderungen riskiert der Protagonist nie den Tod und kein Spieler ist gezwungen, von vorne zu beginnen, weil er etwas getan (oder nicht getan) hat. Besonderes Augenmerk wurde auch darauf gelegt, Deadlock-Situationen zu vermeiden, in denen der Spieler nicht in der Lage ist, etwas zu tun/einzusammeln, weil er zuvor nichts anderes getan/eingeholt hat. All diese Aufmerksamkeit zielt darauf ab, das Spielerlebnis angenehm und entspannend zu gestalten und trägt zur Identifikation bei, sodass sich der Benutzer nur noch darum kümmern muss, die Rätsel anhand aller Hinweise zu lösen, die an den unzähligen Orten verstreut sind.

Obwohl jedes Monkey Island-Abenteuer in Kapitel unterteilt ist, lassen sich einige Ähnlichkeiten im Verlauf der verschiedenen Episoden erkennen, Ähnlichkeiten, die auf eine einzige Erzählstruktur zurückführen: Hintergrund, Vorbereitung, Reise, Lösung. Mit diesem Hilfsmittel ist dem Spieler jedes neue Abenteuer sofort vertraut, und obwohl es geringfügige Unterschiede in der Spieloberfläche gibt, beginnt er sich schnell mit Leichtigkeit in einer Handlung zu bewegen, die, auch wenn sie unbekannt ist, nicht die Orientierung verliert.

Allen Widrigkeiten zum Trotz und trotz der Anstrengungen, die bei der Produktion des Spiels unternommen wurden, hat Escape from Monkey Island viele Kontroversen ausgelöst, insbesondere unter langjährigen Bewunderern, die, nachdem sie die unbestreitbaren Vorzüge des Produkts zur Kenntnis genommen hatten, sich über Mängel in vielerlei Hinsicht beklagten, so sehr, dass einige von ihnen es nicht einmal für würdig halten, den Titel Fortsetzung zu tragen. Es werden viele Gründe genannt, aber sie gehen von der Annahme einer gut gemachten Software aus: Die Grafiken der neuen GrimE-Engine sind leicht und flüssig, die Hintergründe sind großartig und raffiniert, auch wenn ihnen die im 2D-Zeitraum erreichten Details fehlen. Der Ton ist zweifellos der Bereich, der die beste Bewertung verdient: Die MP3-Komprimierung, die für Musik und Sprache verwendet wird, ermöglicht es Ihnen, Audio in CD-Qualität zu genießen, das auch bei Szenenwechseln fachmännisch abgemischt wird (beachten Sie die gedämpften Hintergrundgeräusche außerhalb geschlossener Umgebungen).

Die Kritikpunkte ergeben sich aus der Analyse der technischen Lösungen und des Themas. Die Gaming-Community hat den Verzicht auf die Maus, der den Tod von Point-and-Click bedeutet, schlecht verdaut, und die Tatsache, dass er Guybrush über die Tastatur steuern muss, hat ihn Edward Carnby aus Alone in the Dark ähnlicher gemacht. Ganz zu schweigen davon, dass die Verwendung von Polygongrafiken plötzlich die Ausdruckskraft der Charaktere eliminierte, ein Aspekt, für den die vorherige Episode stattdessen einen Höhepunkt in Bezug auf Detailliertheit und Intensität darstellt.

Ein weiterer kontroverser Punkt war die Einbeziehung von Arcade-Sequenzen während des Abenteuers, dem technischen „Monkey Kombat“, das keineswegs als Parodie unterhaltsam ist, sondern vielmehr stundenlanges Lernen erfordert: Beachten Sie, dass diese Art von Arcade-Einfügung bereits in anderen erfolgreichen Grafikabenteuern vorhanden ist (in „Sam & Max – Hit the Road“ oder „Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis“), aber selten als Hindernis, das es zu überwinden gilt, um die Geschichte fortzusetzen, und noch nie so herausfordernd. Der Aspekt, der nach Meinung vieler Fans fehlt, sind die viel gepriesenen Beleidigungsduelle, ein echtes Unterscheidungsmerkmal der Saga, ein unwiderstehlicher, aufregender und innovativer Aspekt, der in der ersten und dritten Episode vorhanden war und hier nur am Rande präsent ist (und der Verdacht, dass Monkey Kombat erfunden wurde, um sie zu ersetzen, hat dem Image des Spiels nicht geholfen). Eine weitere Abwesenheit wird in der Handlung festgestellt: Zu oft hat man den Eindruck, dass das Spiel durch Mini-Rätsel voranschreitet, ohne ein allgemeines Projekt, aber mit ausfüllenden Vorwänden, und das ständige Auftauchen alter Charaktere, die die Inseln bevölkern, in einer stillschweigenden Selbstbeweihräucherung der alten Zeiten, bestätigt nur das Gefühl eines ernsthaften kreativen Mangels.

Das Theater des Absurden: Piraten, kuriose Requisiten und Humor hinter den Kulissen. Eine illustrierte Interpretation.
Das Theater des Absurden: Piraten, kuriose Requisiten und Humor hinter den Kulissen. Eine illustrierte Interpretation.

Das wahre Grundthema der Saga ist sicherlich Humor (reichlich, manchmal verrückt), und jede Episode ist vom Anfang bis zum Happy End davon durchdrungen. Die Programmierer haben in den Spielen bewusst echte Juwelen versteckt (Eastern Eggs), sogar zahlreiche, die sie zu echten Juwelen der (Selbst-)Ironie machen: Dabei handelt es sich oft um mehr oder weniger offensichtliche Verweise auf andere Kreationen von LucasArts selbst (man beachte das häufige Auftauchen des Kaninchens Max dank Purcell oder die verschiedenen Objekte von Indiana Jones) oder sogar besonders lächerliche und merkwürdige Aktionen oder Phrasen, die nur unter bestimmten Umständen und bei bestimmten Charakteren aktiviert werden. Um es klarzustellen: Die Möglichkeit, sie zu finden, hilft nicht dabei, die Spiele früher fertigzustellen, aber es ist auf jeden Fall faszinierend, einen Blick auf die unbeschwerte Atmosphäre zu werfen, die in den Räumen der Programmierer geherrscht haben muss.

Eine letzte Information betrifft den Vertrieb aller LucasArts-Spiele und damit auch von Monkey Island, der in Italien dank der inzwischen aufgelösten CTO-Firma erfolgte.