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La saga / La historia de la Isla de los Monos

La historia de Monkey Island

Los orígenes, espíritu y evolución de la saga.

Un cuaderno de bitácora se abre al mundo de Monkey Island. Un homenaje ilustrado a la historia de la saga.
Un cuaderno de bitácora se abre al mundo de Monkey Island. Un homenaje ilustrado a la historia de la saga.

De un sueño pirata a seis aventuras

El viaje comienza en 1990 con El secreto de Monkey Island y continúa con LeChuck's Revenge, The Curse, Escape, Tales y Return. Las dos Ediciones Especiales proponen los primeros capítulos con una mirada renovada, mientras que Monkey Island Madness pertenece a las colecciones.

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Ilustración de la colección del sitio Monkey Island ¡Hola, piratas!

Érase una vez, pronunciar las palabras "Monkey Island" habría sido suficiente para delinear los contornos de la saga de videojuegos más querida de todos los tiempos. Pero, lamentablemente, el tiempo ha pasado y para mantener vivo el recuerdo es necesario gastar algunas palabras más para introducir al visitante de este sitio en un mundo lleno de magia y encanto, vinculado a un juego de ordenador cuyo primer episodio se remonta a 1990.

Y aquí, pues, un poco de historia.

El nombre genérico de "Monkey Island" hace referencia a la conocida serie de aventuras gráficas producida por LucasArts y creada por Ron Gilbert con la importante contribución de Michael Land en la música y Steve Purcell en los gráficos.

El primer ciclo de cuatro capítulos incluye: El secreto de Monkey Island, Monkey Island II: La venganza de LeChuck, La maldición de Monkey Island y Escape from Monkey Island. Los dos últimos episodios, sin embargo, no incluyen al creador Ron Gilbert entre los créditos y por este motivo, según algunos, el segundo episodio debería considerarse como el final no oficial de la saga. De hecho, desde el punto de vista de estilo, continuidad e incluso época (el tercer capítulo se desarrolló 6 años después del segundo) no está mal considerar los juegos The Secret of Monkey Island y Monkey Island II: LeChuck's Revenge como una obra única, bien definida e independiente. Estos dos primeros juegos vieron la luz en sistemas Amiga, compatibles con IBM y Apple Macintosh. Teniendo en cuenta también sus respectivas épocas de lanzamiento, la mayoría considera que Monkey Island II es el juego más exitoso de la serie.

La serie, como ya hemos dicho, nació a principios de los años noventa, cuando el género de aventuras gráficas gozaba de un gran éxito entre el público gamer. La cómoda interfaz que utilizaron permitía un control total gracias al uso únicamente del ratón: con él el jugador podía explorar entornos ricos y coloridos, interactuar con diversos objetos e incluso con otros personajes, eligiendo qué decir con un clic. El software que permitió todo esto fue una famosa creación de LucasArts, el sistema de desarrollo SCUMM, diseñado e implementado ya por Ron Gilbert en aventuras anteriores como Maniac Mansion y Zak McKracken and the Alien Mindbenders, utilizado aquí, en varias y mejoradas versiones, hasta el tercer capítulo. La vertiente artística, comisariada por Steve Purcell, ya revela en las deformaciones ambientales aquellas caricaturas que en futuras aventuras también harán referencia a los personajes, manteniendo un estilo fuertemente realista.

De los bocetos a los píxeles: un homenaje ilustrado a las herramientas y la imaginación de las primeras aventuras gráficas.
De los bocetos a los píxeles: un homenaje ilustrado a las herramientas y la imaginación de las primeras aventuras gráficas.

Un punto central en el desarrollo de la serie es (como informa el propio LucasArts) la idea de que una aventura gráfica es un juego, por lo que no debe alimentar frustraciones. Durante las distintas peregrinaciones, el protagonista nunca corre el riesgo de morir y ningún jugador se ve obligado a empezar de cero por haber hecho (o no haber hecho) algo. También se ha tenido especial cuidado en evitar situaciones de punto muerto, en las que el jugador se encuentra incapaz de hacer o recoger algo porque no ha hecho o recogido previamente otra cosa. Toda esta atención está encaminada a hacer que la experiencia de juego sea placentera y relajante y, contribuyendo a la identificación, deja al usuario con la única preocupación de resolver los acertijos utilizando todas las pistas repartidas por las innumerables ubicaciones.

Aunque cada aventura de Monkey Island está dividida en capítulos, es posible reconocer algunas similitudes en el desarrollo de los diferentes episodios, similitudes que conducen a una única estructura narrativa: trasfondo, preparación, viaje, resolución. Es con este expediente que cada nueva aventura resulta inmediatamente familiar para el jugador y, aunque existen ligeras diferencias en la interfaz del juego, rápidamente comienza a moverse con soltura dentro de una trama que, aunque desconocida, no desorienta.

Contra todo pronóstico, y a pesar de los esfuerzos realizados en la producción del juego, Escape from Monkey Island ha suscitado mucha polémica, especialmente entre los admiradores de toda la vida que, habiendo tomado nota de los innegables méritos del producto, se han quejado de deficiencias desde muchos puntos de vista, hasta el punto de que algunos de ellos ni siquiera lo consideran digno del título de secuela. Las razones dadas son muchas, pero parten de la premisa de un software bien hecho: los gráficos del nuevo motor GrimE son ligeros y fluidos, los fondos son espléndidos y refinados aunque carezcan del detalle logrado en la época 2D. El sonido es sin duda el apartado que merece la mejor valoración: la compresión Mp3, utilizada para la música y la voz, permite disfrutar de un audio con calidad de CD, que también se mezcla con maestría durante los cambios de escena (nótese los sonidos de fondo apagados justo fuera de los ambientes cerrados).

Las críticas surgen del análisis de las soluciones técnicas y del tema. La comunidad de jugadores ha digerido mal el abandono del ratón, que implica la muerte del point-and-click, y tener que controlar a Guybrush desde el teclado le ha hecho más parecido a Edward Carnby de Alone in the Dark. Sin mencionar que la adopción de gráficos poligonales eliminó repentinamente la expresividad de los personajes, aspecto para el cual el episodio anterior representa un pico en términos de detalle e intensidad.

Otro punto controvertido fue la inclusión de secuencias arcade durante la aventura, el tecnológico "Monkey Kombat" que, lejos de entretener como parodia, requiere horas de aprendizaje: cabe señalar que este tipo de inserción arcade ya está presente en otras aventuras gráficas de éxito (en Sam & Max Hit the Road o Indiana Jones y el destino de Atlantis), pero rara vez como un obstáculo a superar para continuar la historia, y nunca tan desafiante. Lo que falta, según muchos aficionados, son los tan cacareados duelos de insultos, verdadero elemento distintivo de la saga, un aspecto irresistible, estimulante e innovador presente en el primer y tercer episodio y presente aquí de forma marginal (y la sospecha de que Monkey Kombat se inventó para sustituirlos no ayudó a la imagen del juego). Se nota otra ausencia en la trama: con demasiada frecuencia da la impresión de que el juego se desarrolla a través de minipuzles, sin un proyecto general pero con pretextos de relleno, y la constante aparición de viejos personajes para poblar las islas, en un tácito autoincienso de los viejos tiempos, no hace más que confirmar la sensación de una grave deficiencia creativa.

El teatro del absurdo: piratas, objetos improbables e ironía entre bastidores. Interpretación ilustrada.
El teatro del absurdo: piratas, objetos improbables e ironía entre bastidores. Interpretación ilustrada.

El verdadero hilo conductor de la saga es sin duda el humor (abundante, a veces estrafalario), y cada episodio está impregnado de él, desde el principio hasta el final feliz. Los programadores han escondido deliberadamente dentro de los juegos (Eastern Eggs) verdaderas joyas, incluso numerosas, que los convierten en verdaderas joyas de la (auto) ironía: a menudo se trata de referencias más o menos evidentes a otras creaciones de la propia LucasArts (nótese las frecuentes apariciones del conejo Max, gracias a Purcell, o los diversos objetos pertenecientes a Indiana Jones), o incluso acciones o frases particularmente ridículas y curiosas que se activan sólo en circunstancias particulares y con personajes particulares. Seamos claros, poder encontrarlos no ayuda a terminar antes los juegos, pero ciertamente es fascinante intentar vislumbrar la atmósfera alegre que debía dominar las salas de los programadores.

Un último dato se refiere a la distribución de todos los juegos de LucasArts y, por tanto, también de Monkey Island, que en Italia se realizó gracias a la ya desaparecida empresa CTO.