A CAMINHO PARA O CARIBE · DESDE 1999
A saga / A história da Ilha dos Macacos

A história da Ilha dos Macacos

As origens, espírito e evolução da saga.

Um diário de bordo se abre para o mundo de Monkey Island. Uma homenagem ilustrada à história da saga.
Um diário de bordo se abre para o mundo de Monkey Island. Uma homenagem ilustrada à história da saga.

De um sonho de pirata a seis aventuras

A jornada começa em 1990 com O Segredo da Ilha dos Macacos e continua com A Vingança de LeChuck, A Maldição, Fuga, Contos e Retorno. As duas edições especiais propõem os primeiros capítulos com visual renovado, enquanto Monkey Island Madness pertence às coleções.

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Ilustração da coleção do site Monkey Island Ei piratas!

Era uma vez, pronunciar as palavras "Monkey Island" bastaria para traçar os contornos da saga de videogame mais querida de todos os tempos. Mas, infelizmente, o tempo passou e para manter viva a memória é necessário desperdiçar mais algumas palavras para introduzir o visitante deste site num mundo cheio de magia e encanto, ligado a um jogo de computador cujo primeiro episódio remonta a 1990.

E aqui, então, um pouco de história.

O nome genérico de "Monkey Island" refere-se à conhecida série de aventuras gráficas produzida pela LucasArts e criada por Ron Gilbert com a significativa contribuição de Michael Land na música e Steve Purcell nos gráficos.

O primeiro ciclo de quatro capítulos inclui: O Segredo da Ilha dos Macacos, Ilha dos Macacos II: A Vingança de LeChuck, A Maldição da Ilha dos Macacos e Fuga da Ilha dos Macacos. Os dois últimos episódios, porém, não listam o criador Ron Gilbert entre os créditos e por isso, segundo alguns, o segundo episódio deve ser considerado como o final não oficial da saga. Na verdade, do ponto de vista de estilo, continuidade e até época (o terceiro capítulo foi desenvolvido 6 anos depois do segundo) não é errado considerar os jogos The Secret of Monkey Island e Monkey Island II: LeChuck's Revenge como uma obra única, bem definida e autónoma. Esses dois primeiros jogos viram a luz do dia em sistemas Amiga, compatíveis com IBM e Apple Macintosh. Levando também em consideração as respectivas épocas de lançamento, a maioria considera Monkey Island II o jogo de maior sucesso da série.

A série, como mencionado, nasceu no início dos anos noventa, quando o gênero de aventura gráfica fazia grande sucesso entre o público gamer. A interface confortável que utilizavam permitia o controle total graças ao uso apenas do mouse: com ele o jogador podia explorar ambientes ricos e coloridos, interagir com diversos objetos e até com outros personagens, escolhendo o que dizer com um clique. O software que permitiu tudo isso foi uma famosa criação da LucasArts, o sistema de desenvolvimento SCUMM, desenhado e já implementado por Ron Gilbert em aventuras anteriores como Maniac Mansion e Zak McKracken and the Alien Mindbenders, utilizado aqui, em versões diversas e melhoradas, até o terceiro capítulo. A vertente artística, com curadoria de Steve Purcell, já revelava nas deformações ambientais aquelas caricaturas que nas aventuras futuras também farão referência aos personagens, mas ainda mantendo um estilo fortemente realista.

Dos esboços aos pixels: uma homenagem ilustrada às ferramentas e à imaginação das primeiras aventuras gráficas.
Dos esboços aos pixels: uma homenagem ilustrada às ferramentas e à imaginação das primeiras aventuras gráficas.

Um ponto central no desenvolvimento da série é (conforme relatado pela própria LucasArts) a ideia de que uma aventura gráfica é um jogo, portanto que não deve alimentar frustrações. Durante as diversas andanças, o protagonista nunca corre o risco de morrer e nenhum jogador é obrigado a recomeçar do zero por ter feito (ou não ter feito) algo. Foi também tomado especial cuidado para evitar situações de impasse, em que o jogador se vê incapaz de fazer/recolher algo porque não fez/recolheu anteriormente outra coisa. Toda esta atenção visa tornar a experiência de jogo agradável e relaxante e, contribuindo para a identificação, deixa ao utilizador a única preocupação de resolver os puzzles utilizando todas as pistas espalhadas pelos inúmeros locais.

Embora cada aventura em Monkey Island seja dividida em capítulos, é possível reconhecer algumas semelhanças no desenrolar dos diferentes episódios, semelhanças que remetem a uma única estrutura narrativa: antecedentes, preparação, jornada, resolução. É com este expediente que cada nova aventura é imediatamente familiar ao jogador e, embora existam ligeiras diferenças na interface do jogo, rapidamente ele começa a mover-se com facilidade dentro de um enredo que, mesmo desconhecido, não desorienta.

Contra todas as probabilidades, e apesar dos esforços envidados na produção do jogo, Escape from Monkey Island tem gerado muita polêmica, principalmente entre admiradores de longa data que, tendo notado os méritos inegáveis do produto, reclamaram de deficiências sob vários pontos de vista, tanto que alguns deles nem sequer o consideram digno do título de sequência. As razões apresentadas são muitas, mas partem do pressuposto de um software bem feito: os gráficos do novo motor GrimE são leves e fluidos, os cenários são esplêndidos e refinados mesmo que faltem os detalhes alcançados no período 2D. O som é sem dúvida a seção que merece a melhor avaliação: a compressão MP3, usada para música e fala, permite desfrutar de áudio com qualidade de CD, que também é mixado habilmente durante as mudanças de cena (observe os sons de fundo abafados fora dos ambientes fechados).

As críticas surgem da análise das soluções técnicas e do assunto. A comunidade de jogos digeriu mal o abandono do mouse, o que implica a morte do apontar e clicar, e ter que controlar Guybrush pelo teclado o tornou mais parecido com Edward Carnby de Alone in the Dark. Sem falar que a adoção de gráficos poligonais eliminou repentinamente a expressividade dos personagens, aspecto para o qual o episódio anterior representa um ápice em termos de detalhe e intensidade.

Outro ponto polêmico foi a inclusão de sequências de arcade durante a aventura, o tecnológico "Monkey Kombat" que, longe de entreter como uma paródia, requer horas de aprendizado: note que este tipo de inserção de arcade já está presente em outras aventuras gráficas de sucesso (em Sam & Max Hit the Road ou Indiana Jones e o destino de Atlântida) mas raramente como um obstáculo a superar para continuar a história, e nunca tão desafiador. O aspecto que falta, segundo muitos fãs, são os tão alardeados duelos de insultos, verdadeiro elemento distintivo da saga, uma vertente irresistível, estimulante e inovadora presente no primeiro e terceiro episódios e aqui presente de forma marginal (e a suspeita de que Monkey Kombat tenha sido inventado para os substituir não ajudou a imagem do jogo). Outra ausência se nota na trama: muitas vezes fica-se com a impressão de que o jogo se desenrola através de mini-quebra-cabeças, sem projecto geral mas com pretextos de preenchimento, e o aparecimento constante de personagens antigas para povoar as ilhas, numa auto-incenso tácito de antigamente, apenas confirma a sensação de uma grave deficiência criativa.

O teatro do absurdo: piratas, objetos improváveis e humor nos bastidores. Interpretação ilustrada.
O teatro do absurdo: piratas, objetos improváveis e humor nos bastidores. Interpretação ilustrada.

O verdadeiro tema subjacente da saga é certamente o humor (abundante, às vezes maluco), e cada episódio é permeado por ele desde o início até o final feliz. Os programadores esconderam deliberadamente verdadeiras jóias dentro dos jogos (Eastern Eggs), mesmo numerosas, o que os tornam verdadeiramente jóias de (auto) ironia: são muitas vezes referências mais ou menos evidentes a outras criações da própria LucasArts (note-se as frequentes aparições do coelho Max, graças a Purcell, ou os vários objectos pertencentes a Indiana Jones), ou mesmo acções ou frases particularmente ridículas e curiosas que são activadas apenas em circunstâncias particulares e com personagens particulares. Sejamos claros, poder encontrá-los não ajuda a terminar os jogos mais cedo, mas é certamente fascinante tentar vislumbrar a atmosfera alegre que deve ter dominado as salas dos programadores.

Uma última informação diz respeito à distribuição de todos os jogos da LucasArts e, portanto, também de Monkey Island, que na Itália ocorreu graças à extinta empresa CTO.