EN ROUTE VERS LES CARAÏBES · DEPUIS 1999
La saga / L'histoire de Monkey Island

L'histoire de Monkey Island

Les origines, l'esprit et l'évolution de la saga.

Un journal de bord s’ouvre sur le monde de Monkey Island. Un hommage illustré à l’histoire de la saga.
Un journal de bord s’ouvre sur le monde de Monkey Island. Un hommage illustré à l’histoire de la saga.

D'un rêve de pirate à six aventures

Le voyage commence en 1990 avec The Secret of Monkey Island et se poursuit avec LeChuck's Revenge, The Curse, Escape, Tales and Return. Les deux Éditions Spéciales proposent les premiers chapitres au look renouvelé, tandis que Monkey Island Madness fait partie des collections.

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Illustration de la collection du site de Monkey Island Hé les pirates !

Il était une fois, prononcer les mots « Monkey Island » aurait suffi à dessiner les contours de la saga vidéoludique la plus appréciée de tous les temps. Mais malheureusement, le temps a passé et pour garder le souvenir vivant, il est nécessaire de perdre quelques mots supplémentaires pour introduire le visiteur de ce site dans un monde plein de magie et de charme, lié à un jeu informatique dont le premier épisode remonte à 1990.

Et ici, un peu d'histoire.

Le nom générique de "Monkey Island" fait référence à la célèbre série d'aventures graphiques produite par LucasArts et créée par Ron Gilbert avec la contribution significative de Michael Land dans la musique et de Steve Purcell dans les graphismes.

Le premier cycle de quatre chapitres comprend : Le Secret de Monkey Island, Monkey Island II : La Vengeance de LeChuck, La Malédiction de Monkey Island et Escape from Monkey Island. Les deux derniers épisodes ne mentionnent cependant pas le créateur Ron Gilbert au générique et pour cette raison, selon certains, le deuxième épisode devrait être considéré comme la fin officieuse de la saga. En fait, du point de vue du style, de la continuité et même de l'époque (le troisième chapitre a été développé 6 ans après le deuxième), il n'est pas faux de considérer les jeux The Secret of Monkey Island et Monkey Island II : LeChuck's Revenge comme une œuvre unique, bien définie et autonome. Ces deux premiers jeux ont vu le jour sur les systèmes Amiga, compatibles IBM et Apple Macintosh. Compte tenu également de leurs époques de sortie respectives, la plupart considèrent Monkey Island II comme le jeu le plus réussi de la série.

La série, comme mentionné, est née au début des années 90, lorsque le genre d'aventure graphique connaissait un grand succès auprès du public des joueurs. L'interface confortable qu'ils utilisaient permettait un contrôle total grâce à l'utilisation de la seule souris : avec elle, le joueur pouvait explorer des environnements riches et colorés, interagir avec divers objets et même avec d'autres personnages, en choisissant quoi dire en un clic. Le logiciel qui a permis tout cela était une célèbre création de LucasArts, le système de développement SCUMM, conçu et déjà implémenté par Ron Gilbert dans des aventures précédentes comme Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien Mindbenders, utilisé ici, dans des versions diverses et améliorées, jusqu'au troisième chapitre. Le côté artistique, organisé par Steve Purcell, révélait déjà dans les déformations environnementales ces caricatures qui dans les aventures futures feront également référence aux personnages, tout en conservant un style fortement réaliste.

Des croquis aux pixels : un hommage illustré aux outils et à l’imagination des premières aventures graphiques.
Des croquis aux pixels : un hommage illustré aux outils et à l’imagination des premières aventures graphiques.

Un point central dans le développement de la série est (comme le rapporte LucasArts lui-même) l'idée qu'une aventure graphique est un jeu, donc qu'elle ne doit pas alimenter les frustrations. Au cours des différentes pérégrinations, le protagoniste ne risque jamais de mourir et aucun joueur n'est obligé de recommencer à zéro pour avoir fait (ou n'avoir pas fait) quelque chose. Un soin particulier a également été pris pour éviter les situations de blocage, dans lesquelles le joueur se retrouve incapable de faire/récupérer quelque chose parce qu'il n'a pas déjà fait/récupéré autre chose. Toute cette attention vise à rendre l'expérience de jeu agréable et relaxante et, contribuant à l'identification, laisse à l'utilisateur le seul souci de résoudre les énigmes en utilisant tous les indices disséminés dans les innombrables lieux.

Bien que chaque aventure de Monkey Island soit divisée en chapitres, il est possible de reconnaître certaines similitudes dans le déroulement des différents épisodes, similitudes qui ramènent à une seule structure narrative : contexte, préparation, voyage, résolution. C'est avec cet expédient que chaque nouvelle aventure est immédiatement familière au joueur et, bien qu'il y ait de légères différences dans l'interface du jeu, il commence rapidement à se déplacer avec aisance au sein d'une intrigue qui, même inconnue, ne déroute pas.

Contre toute attente, et malgré les efforts déployés dans la production du jeu, Escape from Monkey Island a suscité de nombreuses polémiques, notamment parmi les admirateurs de longue date qui, ayant pris connaissance des mérites indéniables du produit, se sont plaints de lacunes à bien des points de vue, à tel point que certains d'entre eux ne le considèrent même pas digne du titre de suite. Les raisons invoquées sont nombreuses, mais elles partent de l'hypothèse d'un logiciel bien réalisé : les graphismes du nouveau moteur GrimE sont légers et fluides, les décors sont splendides et raffinés même s'il leur manque le détail obtenu dans la période 2D. Le son est sans aucun doute la section qui mérite la meilleure note : la compression Mp3, utilisée pour la musique et la parole, permet de profiter d'un son de qualité CD, qui est également savamment mixé lors des changements de scène (notez les bruits de fond étouffés juste à l'extérieur des environnements fermés).

Les critiques naissent de l'analyse des solutions techniques et du sujet. La communauté des joueurs a mal digéré l'abandon de la souris, qui implique la mort du pointer-cliquer, et devoir contrôler Guybrush depuis le clavier l'a rendu plus semblable à Edward Carnby d'Alone in the Dark. Sans oublier que l'adoption de graphismes polygonaux a soudainement éliminé l'expressivité des personnages, un aspect pour lequel l'épisode précédent représente plutôt un sommet en termes de détail et d'intensité.

Un autre point controversé était l'inclusion de séquences d'arcade au cours de l'aventure, le technologique "Monkey Kombat" qui, loin d'être divertissant comme une parodie, nécessite au contraire des heures d'apprentissage : notons que ce type d'insert d'arcade est déjà présent dans d'autres aventures graphiques à succès (dans Sam & Max Hit the Road ou Indiana Jones et le sort de l'Atlantide) mais rarement comme un obstacle à surmonter pour continuer l'histoire, et jamais aussi exigeant. L'aspect qui, selon de nombreux fans, manque, ce sont les duels d'insultes tant vantés, véritable élément distinctif de la saga, un aspect irrésistible, exaltant et innovant présent dans les premier et troisième épisodes et présent ici de manière marginale (et le soupçon que Monkey Kombat a été inventé pour les remplacer n'a pas aidé l'image du jeu). Une autre absence est constatée dans l'intrigue : on a trop souvent l'impression que le jeu se déroule par mini-puzzles, sans projet général mais avec des prétextes de remplissage, et l'apparition constante d'anciens personnages pour peupler les îles, dans un encens tacite d'antan, ne fait que confirmer la sensation d'un grave déficit créatif.

Le théâtre de l’absurde : pirates, objets improbables et humour en coulisses. Interprétation illustrée.
Le théâtre de l’absurde : pirates, objets improbables et humour en coulisses. Interprétation illustrée.

Le véritable thème sous-jacent de la saga est certainement l'humour (abondant, parfois loufoque), et chaque épisode en est imprégné du début à la fin heureuse. Les programmeurs ont volontairement caché au sein des jeux de véritables pépites (Eastern Eggs), même nombreuses, qui en font de véritables joyaux d'(auto)ironie : il s'agit souvent de références plus ou moins évidentes à d'autres créations de LucasArts lui-même (notez les apparitions fréquentes du lapin Max, grâce à Purcell, ou les divers objets appartenant à Indiana Jones), ou encore des actions ou phrases particulièrement ridicules et curieuses qui ne s'activent que dans des circonstances particulières et avec des personnages particuliers. Soyons clairs, pouvoir les retrouver n'aide pas à terminer les jeux plus tôt, mais il est certainement fascinant d'essayer d'entrevoir l'atmosphère légère qui a dû régner dans les salles des programmeurs.

Une dernière information concerne la distribution de tous les jeux LucasArts et, par conséquent, aussi de Monkey Island, qui en Italie a eu lieu grâce à la société CTO, aujourd'hui disparue.