IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999
Giochi della ciurma

Le prove della ciurma

Guybrush conduce. Tu scegli la rotta.

Un concorrente di spalle sfida Guybrush conduttore in uno studio piratesco, fra pirati e piratesse in festa.

Domande, immagini ed enigmi originali: metti alla prova la memoria e l’ingegno nei mondi delle avventure grafiche. Una risposta alla volta, senza cronometro e senza eliminazioni.

Prepara la tua traversata

Su quali mari hai già navigato?

Scegli i titoli che conosci. Puoi combinare i gruppi o giocarne uno soltanto. Le riedizioni contano insieme all’originale. Classici e Nuove rotte sono selettori estremi, anche quando li usi da soli.

Quanto è agitato il mare?

La difficoltà delle domande è distinta dal numero di titoli e dalla lunghezza della gara. Nessuna domanda sul finale o sulle soluzioni degli enigmi dei giochi.

Quanto vuoi restare in mare?

Sono prove autonome: tutti gli indizi sono nella domanda, senza conoscere altri giochi.

Puoi escluderle se preferisci una gara interamente testuale.

Solo allenamento locale: Gara, storico delle domande e riconoscimenti restano in questo browser. Nessun nome viene inviato al sito. Il diploma descrive una partita locale, non una certificazione o una classifica online.

Come si gioca

  1. Ogni risposta esatta vale 1 punto, ogni errore 0. Nessun errore interrompe la gara e non c’è limite di tempo.
  2. Ogni aiuto si usa una sola volta. Il 50:50 elimina due opzioni errate, il consiglio offre un indizio, Cambia rotta sostituisce una domanda senza penalità.
  3. Nessuna domanda o prova visiva equivalente si ripete nella stessa gara, nemmeno dopo un cambio. Fra gare diverse lo storico privilegia ciò che non hai ancora visto; cancellare i dati del browser azzera questa memoria.
  4. Il titolo finale dipende dalla percentuale di risposte esatte e dalla famiglia della rotta. Il diploma riporta anche lunghezza, difficoltà e aiuti: percorsi diversi non formano una classifica unica.

HALL OF FAME

L’Albo della ciurma

Le classifiche confrontano solo gare con gli stessi titoli, difficoltà, lunghezza e opzioni immagini/enigmi. Ogni risposta esatta vale un punto; gli aiuti sono dichiarati e non sottraggono punti. A parità di punteggio, stessa posizione: il tempo non conta. Ogni gara completata può essere pubblicata una volta; un nome può comparire più volte.

Hai cambiato rotta: aggiorna l’Albo per vedere i risultati corrispondenti.

Il tuo diploma piratesco

Il titolo finale dipende dalla percentuale di risposte esatte e dalla famiglia della rotta. Il diploma riporta anche lunghezza, difficoltà e aiuti: percorsi diversi non formano una classifica unica.

Le percentuali indicano il titolo massimo raggiungibile. Rotta tranquilla e gare da 10 si fermano al terzo grado; Mare aperto e gare da 20 al quarto. Il quinto richiede Tempesta e almeno 30 domande: tutti i 6 Monkey Island, tutte le 10 avventure Lucas, oppure tutti e 16 per una rotta mista. Nella rotta estrema servono almeno 10 titoli. Con un solo gioco si arriva al terzo grado; per il quarto servono almeno 2 titoli Saga, 3 Lucas o 5 estremi. Gli aiuti non sottraggono punti, ma sono indicati nel diploma.

La saga di Monkey Island

  • 0–39% · Mozzo di Mêlée
  • 40–59% · Apprendista pirata
  • 60–79% · Navigatore dell’Arcipelago
  • 80–94% · Temibile pirata
  • 95–100% · Custode del Segreto

Le dieci avventure Lucas

  • 0–39% · Apprendista dello SCUMM
  • 40–59% · Cercatore di indizi
  • 60–79% · Esploratore dello SCUMM
  • 80–94% · Maestro delle avventure Lucas
  • 95–100% · Custode delle avventure Lucas

Rotta estrema

  • 0–39% · Mozzo dei mondi lontani
  • 40–59% · Cercatore di nuove rotte
  • 60–79% · Navigatore dei mondi
  • 80–94% · Capitano delle rotte impossibili
  • 95–100% · Cartografo dei mondi impossibili

Il bottino della ciurma

Alla fine della traversata, lascia il tuo nome piratesco nell’Albo della ciurma: potrai scaricare in PNG o PDF una ricompensa personalizzata. Quanto sarà raro il bottino? Lo deciderà il tuo viaggio.

Le ricompense illustrate si ottengono completando una Gara per l’Albo e pubblicando il risultato con il nome piratesco. L’allenamento locale conserva il suo diploma e non pubblica risultati.

Il ricordo del primo approdo

Il bottino del navigatore

Il tesoro del capitano

Il sigillo della leggenda

Il segreto dell’orizzonte

Come si conquista il bottino

Ogni gara completata ottiene un ricordo. Dal 40% di risposte esatte si può conquistare il buon percorso; dal 70% l’ottimo, dal 90% l’eccellente. Le gare da 10 e il livello Tranquillo si fermano al buon percorso; quelle da 20 e Mare aperto all’ottimo. Per l’eccellenza servono Tempesta, almeno 30 domande e tutti i 6 Monkey Island, tutte le 10 avventure Lucas, tutti e 16 per un percorso misto, oppure almeno 10 titoli se includi Classici o Nuove rotte. Le selezioni più piccole limitano il grado: per l’ottimo servono almeno 2 Saga, 3 Lucas o 5 titoli nella rotta estrema. Gli aiuti sono dichiarati senza sottrarre punti.

Il sigillo più segreto richiede 50/50 in Tempesta, senza aiuti, con tutti i 6 Monkey Island, le 10 avventure Lucas e almeno 5 altri titoli, attivando immagini ed enigmi. Un’unica illustrazione custodisce questo traguardo: il tuo esemplare avrà nome e numero propri.

I tuoi forzieri conservati in questo browser

Il mazzo della ciurma

413domande testuali
199prove visive
42enigmi di ragionamento

L’archivio distingue domande testuali, prove di riconoscimento visivo ed enigmi autonomi. Le varianti visive dello stesso gioco non vengono riproposte nella stessa gara. Anni e crediti si riferiscono alle edizioni specificate; i collegamenti permettono di approfondire dopo la risposta.