La saga di Monkey Island
- 0–39% · Mozzo di Mêlée
- 40–59% · Apprendista pirata
- 60–79% · Navigatore dell’Arcipelago
- 80–94% · Temibile pirata
- 95–100% · Custode del Segreto
IN ROTTA PER I CARAIBI · DAL 1999
Domande, immagini ed enigmi originali: metti alla prova la memoria e l’ingegno nei mondi delle avventure grafiche. Una risposta alla volta, senza cronometro e senza eliminazioni.
Scegli i titoli che conosci. Puoi combinare i gruppi o giocarne uno soltanto. Le riedizioni contano insieme all’originale. Classici e Nuove rotte sono selettori estremi, anche quando li usi da soli.
Sono prove autonome: tutti gli indizi sono nella domanda, senza conoscere altri giochi.
Puoi escluderle se preferisci una gara interamente testuale.
Solo allenamento locale: Gara, storico delle domande e riconoscimenti restano in questo browser. Nessun nome viene inviato al sito. Il diploma descrive una partita locale, non una certificazione o una classifica online.
HALL OF FAME
Le classifiche confrontano solo gare con gli stessi titoli, difficoltà, lunghezza e opzioni immagini/enigmi. Ogni risposta esatta vale un punto; gli aiuti sono dichiarati e non sottraggono punti. A parità di punteggio, stessa posizione: il tempo non conta. Ogni gara completata può essere pubblicata una volta; un nome può comparire più volte.
Hai cambiato rotta: aggiorna l’Albo per vedere i risultati corrispondenti.
Il titolo finale dipende dalla percentuale di risposte esatte e dalla famiglia della rotta. Il diploma riporta anche lunghezza, difficoltà e aiuti: percorsi diversi non formano una classifica unica.
Le percentuali indicano il titolo massimo raggiungibile. Rotta tranquilla e gare da 10 si fermano al terzo grado; Mare aperto e gare da 20 al quarto. Il quinto richiede Tempesta e almeno 30 domande: tutti i 6 Monkey Island, tutte le 10 avventure Lucas, oppure tutti e 16 per una rotta mista. Nella rotta estrema servono almeno 10 titoli. Con un solo gioco si arriva al terzo grado; per il quarto servono almeno 2 titoli Saga, 3 Lucas o 5 estremi. Gli aiuti non sottraggono punti, ma sono indicati nel diploma.
Alla fine della traversata, lascia il tuo nome piratesco nell’Albo della ciurma: potrai scaricare in PNG o PDF una ricompensa personalizzata. Quanto sarà raro il bottino? Lo deciderà il tuo viaggio.
Le ricompense illustrate si ottengono completando una Gara per l’Albo e pubblicando il risultato con il nome piratesco. L’allenamento locale conserva il suo diploma e non pubblica risultati.
Ogni gara completata ottiene un ricordo. Dal 40% di risposte esatte si può conquistare il buon percorso; dal 70% l’ottimo, dal 90% l’eccellente. Le gare da 10 e il livello Tranquillo si fermano al buon percorso; quelle da 20 e Mare aperto all’ottimo. Per l’eccellenza servono Tempesta, almeno 30 domande e tutti i 6 Monkey Island, tutte le 10 avventure Lucas, tutti e 16 per un percorso misto, oppure almeno 10 titoli se includi Classici o Nuove rotte. Le selezioni più piccole limitano il grado: per l’ottimo servono almeno 2 Saga, 3 Lucas o 5 titoli nella rotta estrema. Gli aiuti sono dichiarati senza sottrarre punti.
Il sigillo più segreto richiede 50/50 in Tempesta, senza aiuti, con tutti i 6 Monkey Island, le 10 avventure Lucas e almeno 5 altri titoli, attivando immagini ed enigmi. Un’unica illustrazione custodisce questo traguardo: il tuo esemplare avrà nome e numero propri.
L’archivio distingue domande testuali, prove di riconoscimento visivo ed enigmi autonomi. Le varianti visive dello stesso gioco non vengono riproposte nella stessa gara. Anni e crediti si riferiscono alle edizioni specificate; i collegamenti permettono di approfondire dopo la risposta.