SAM & MAX HIT THE ROAD

L'UFFICIO 
Appena avrete il controllo dei nostri due paladini della giustizia, prendete i soldi nella tana del topo e la lampadina nello sgabuzzino a destra. Uscendo dall'ufficio vi beccherete una delle crudeli scenette che contraddistinguono questa avventura: un litigio che potrete chiudere usando Max sul malcapitato appeso alla ringhiera. Arrivati in strada ascoltate ci che avr da dirvi il micino malridotto e poi, non riuscendo a farvi consegnare i piani della missione, usateci sopra Max. Ottenuti gli ordini prendete l'auto e dirigetevi di filato al... 
LUNA PARK 
Mostrate i vostri ordini a Flamb (lo sputa fuoco), che casualmente li brucer. Entrati nella tenda dei fratelli Kushman, attendete che i due abbiano finito di spiegarvi l'intera faccenda dello Yeti scomparso e poi prendete i peli di Bruno e la mano tagliata di Jesse James (all'estrema sinistra). Uscite dall'apertura a destra; superate la roulotte di Trixie ed entrate nella tenda con la scritta 'Wak-a-Rat'. Raccogliete la gigantesca lente e cimentatevi nello stupido gioco: se riuscirete a colpire 20 ignari topini con il martello verrete premiati con una torcia elettrica... Subito alla vostra sinistra ci sar il terribile Cono della Tragedia; parlate all'operatore seduto e chiedetegli il permesso di fare un giro. Una volta terminata la corsa guardate nel vostro inventario: tutti i vostri oggetti saranno scomparsi... Parlate nuovamente al tizio che, notando quello che vi  successo, vi dar un tagliando da portare all'ufficio oggetti smarriti. La tenda Lost'n'Found si trover a destra di quella dei fratelli Kushman, per raggiungerla vi conviene passare tra la roulotte di Trixie e il Wak-a-Rat. Una volta dentro, tra gli altri oggetti vi verr consegnato un favoloso pesce-calamita. Osservate l'oggetto appena 'guadagnato' e sulla vostra mappa apparir l'incredibile 'Mondo dei Pesci', un luogo davvero imperdibile. Ora ripassate davanti a Flamb e girate alla sinistra della tenda. Arrivati al Tunnel dell'Amore unite la torcia elettrica alla lampadina; salite sulla barca-cigno e partite per un bel giretto romantico. Selezionate velocemente la torcia: con il tasto sinistro potrete accenderla e spegnerla mentre col mouse ne controllerete il raggio. Sulla seconda colonna che supererete noterete delle scintille provenienti da una scatola di fusibili; mantenendo la luce accesa selezionate Max (baster premere il tasto destro e scegliere il coniglio dall'inventario), gettatelo contro la scatola elettrica e tutto l'affare si bloccher. Sul palco osservate la barbetta del nobile, l'affare si metter in moto e a sinistra si aprir una porta segreta. Fatevi una chiacchierata con Doug: l'uomo talpa; chiedendo di Bruno vi parler di suo zio Shuv-Oohl, scomparso dopo la costruzione del Gomitolo di Spago pi Grande del Mondo (apparir sulla mappa). Per continuare a parlare della faccenda dovrete procurargli delle caramelle al gusto di pecan: una specialit di alcuni Fast Food del posto. Attivate la leva sulla parete e uscite dal luogo andando in uno dei tre Snuckey's sulla mappa. 
SNUCKEY'S 
Raccogliete il bicchiere di carta sul marciapiede (apparir nel primo ristorante che visiterete); entrate nel posto e raccogliete le caramelle sullo scaffale a sinistra. Nell'espositore vicino all'uscita ci sar uno scacciapensieri di S&M, solo uno dei tre che potrete procurarvi nei rimanenti ristoranti Snuckey's. Avvicinandovi al bancone, iniziate a parlare col commesso, dicendogli di voler comprare le caramelle al pecan e il gioco (come ho detto all'inizio: non sar necessario ai fini della soluzione, ma se volete...). Facendolo parlare della sua vita vi spiegher che  riuscito a diplomarsi in 'apertura dei barattoli': un'arte veramente difficile che vi permetter di la mano di Jesse James dalla scatola chiusa (tra le icone del discorso apparir quella del barattolo). Max, intanto, avr iniziato a lamentarsi chiedendovi il permesso di andare in bagno; domandate al commesso le chiavi per la toilette e il coniglio toglier subito il disturbo. Uscite dal locale e appena Max avr finito di fare i suoi bisogni, iniziate a parlargli chiedendogli se non sia il caso di tenere la lima portachiavi... Inutile dire che Max accetter di buon grado (il suo animo vandalico non ha limite). 
LUNA PARK 
Tornate da Doug e dategli le caramelle, lui vi consegner la 'chiave' per la roulotte di Trixie. All'interno di questa 'casa mobile' vi saranno solo due oggetti interessanti: il lungo vestito nascosto nella scatola e la carta dei punteggi di un minigolf, luogo che apparir immediatamente sulla solita cartina. Tornate all'automobile e recatevi di filato al... 
GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO 
Entrate nel museo ai piedi nel monumento; parlate al custode e, chiedendogli informazioni sui pesci che cadono dal cielo, scoprirete il nome del fornitore del ristorante sul tetto: il Mondo dei Pesci (il posto della calamita). Grazie alla funivia salite in cima al gomitolo ed entrate nell'ascensore per il ristorante. Un tizio con poteri telecinetici star stortando chiavi inglesi; parlateci e fatevene regalare una dopodich dirigetevi alla volta del... 
MONDO DEI PESCI 
Prendete il secchio coi pesci. Andate verso il pescatore e, grazie alla chiave storta, svitate la finta trota che si trova in mezzo al fiume. Saltateci dentro e fate entrare anche Max (prima usate il pesce e poi usateci dentro Max), a causa del vostro peso la bestiaccia si staccher dal supporto e inizier a galleggiare per il fiume. L'ignaro pescatore, non sapendo ci che ci cela nella bocca della creatura, vi getter subito nella rete che verr subito portata sulla cima del gomitolo... 
GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO (non per molto ancora!) 
Usate Max sulla corda penzolante: il coniglio la morder e taglier una cinquantina di metri di spago... La vostra felicit verr smorzata dall'arrivo del cuoco armato di un coltellaccio, un motivo pi che sufficiente per cambiare aria. 
ALL'IGATOR GOLF 
Prendete il raccogli palline gettato nel cestino, scendete sulla passerella e dirigetevi al campo. Finita la rissa con Lee Harvey: la guardia del corpo di Conroy Bumpus, troverete Max bloccato su un'isola oltre lo stagno dei coccodrilli. Scambiate il secchio di palline con quello dei pesci e tentate, lanciandoli agli alligatori, di creare un passaggio per l'isolotto (baster selezionare con la bandierina il luogo in cui vorrete gettare il pesce e poi premere 'Swing' quando vorrete tirarlo). Arrivati dall'altra parte, aprite la porta di vetro che tiene intrappolato il vostro compare; Max vi doner l'ennesimo ciuffo di peli di Yeti e vi far notare una porta segreta (l'avrete fatta aprire nella foga di liberare il coniglio). Spalancandola prendete la palla di vetro. Osservandola apparir l'ennesimo posto: il Vortice del Mistero... 
VORTICE DEL MISTERO 
Entrate nella grotta a destra, proseguite seguendo il corridoio ed entrate nel passaggio al suo termine. Raccogliete i peli di Bigfoot e tornate nel corridoio precedente. Come in Alice, entrate nello specchio a muro e voil: una stanza segreta. Tre gigantesche calamite controlleranno il corretto funzionamento del luogo; ognuna di esse sar caratterizzata da un colore, da sinistra avremo: rosso, blu e giallo. Nel corridoio precedente avrete senza dubbio notato le porte colorate, per riuscire ad entrarci dovrete ottenere il loro stesso colore attivando le suddette calamite; esempio: per entrare nella verde dovrete attivare la blu e la gialla, per la viola attiverete la rossa e la blu, mentre per la bianca tutte e tre. Andando a tentativi riuscirete prima o poi a beccare la camera di Shuv-Oohl: lo zio di Doug; chiedendogli di Bruno vi racconter parecchie cose, dandovi delle indicazioni per localizzare la fantomatica Roccia Rana (segnatevi i due nomi che vi dir: vi serviranno pi avanti) e chiedendovi di ritrovare un suo anello. Abbandonando il posto andiamo subito al... 
GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO (con 45,5 metri di corda in meno) 
Entrate al museo. Unite raccattapalle e calamita alla mano di Jesse James per poi usare l'affare appena ottenuto con la superficie del gomitolo. Infilandolo tra la matassa di fili riuscirete a ritrovare l'anello di Shuv-Oohl che riporterete subito al proprietario. 
VORTICE DEL MISTERO 
Consegnate il prezioso artefatto all'uomo talpa; l'essere vi consegner una strana polverina che andr messa sulla gi citata Roccia Rana insieme a tre campioni di peli di Bigfoot. E' probabile che Shuv vi ripeta l'ubicazione della roccia, per tanto, se gi non avevate preso nota, potrete farlo ora... 
GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO (con un anello e 45,5 metri di corda in meno) 
Salite al ristorante sulla cima della palla. Unite i cavi di corrente e la lente d'ingrandimento (quella del Luna Park) al cannocchiale; usatelo e potrete iniziare a cercare la Roccia Rana. Cliccando col pulsante sinistro del mouse la visuale si sposter a sinistra, mentre cliccando col destro andr a destra. Osservando i dintorni vedrete pi di una roccia, quella che vi interessa sar posta tra i due luoghi nominai dall'uomo talpa (li avete segnati, vero?)... Quando sarete sicuri della posizione fermatevici sopra ed essa apparir sulla mappa (ammesso che sia il punto giusto). 
ROCCIA RANA 
Mettete i tre campioni di pelo sul sasso e aggiungete la polverina. Dopo la strana scenetta non avrete certamente dubbi: dovrete recarvi a Bumpusville! 
BUMPUSVILLE 
Nella grande casa di Conroy saranno molte le cose da fare. Entrate nell'edificio, proseguite a sinistra e prendete il quadro di John Muir. Tornate all'ingresso; continuate a destra fin nella camera del cantante country. Raccogliete il cuscino con la lozione per capelli e, tramite la mano estensibile, il libro situato sopra alla porta d'entrata. Leggendolo imparerete a manipolare il robottino inserviente, che tra breve vi sar molto utile. Usando l'automa potrete riprogrammare a piacimento il suo giro di pulizie: disinserite tutti gli spinotti posti nel suo 'cervello' e attaccate solamente quello corrispondente alla stanza a sinistra (diverr verde sulla mappa). Il piccolino far scattare l'allarme della casa e voi potrete recarvi indisturbati fino alla camera di Lee Harvey: la seconda a destra. Usate il sistema per la realt virtuale; una volta connessi, raccogliete la spada e usatela per uccidere il drago; afferrando il suo cuore troverete la chiave per disinnescare i sistemi d'allarme. Andate nella stanza nella quale avete precedentemente dirottato il robot e, dopo esservi beccati lo spettacolino canoro di Conroy, Bruno e Trixie, inserite la chiave nella serratura a destra. Finalmente Bruno e Trixie saranno liberi e potranno andare alla festa dei Piedoni del Savage Jungle Inn... Non vorrete lasciarli andare da soli, vero? 
JUNGLE INN 
Entrate nel posto, parlate alla cassiera e, quando avrete finito, esaminate i tre dpliant che vi verranno consegnati; altri due posti verranno aggiunti alla mappa: il Parco Nazionale dei Pozzi di Catrame e il Museo delle Verdure Famose. 
PARCO NAZIONALE DEI POZZI DI CATRAME 
Dirigendovi subito alle statue dei dinosauri usate Max sul Mammut; finito il tosaggio imboscatevi la pelliccia dell'animale. Attivando lo speaker del Tirannosauro lo sentirete parlare... cliccate il tasto sinistro del mouse quando avr la bocca aperta e le sue mascelle si bloccheranno in quella posizione. Usate la corda su uno dei denti della bestia e poi legatela a Max: Sam getter il coniglio verso la macchina e in men che non si dica avrete ottenuto un vero canino di dinosauro! Ora andate verso i pozzi di catrame. Superate la vasca e salite sull'ascensore. Sfruttando il paravento, preparate Sam al Bungee Jumping; unite la mano estensibile al bicchiere del fast food, legatevi all'elastico e gettatevi nel vuoto. Continuando a rimbalzare su e gi cercate di raccogliere del catrame con il bicchiere di carta, azione facilitata dall'affare estensibile (...). 
MUSEO DELLE VERDURE FAMOSE 
Dalla cassetta a destra raccogliete la melanzana con la faccia di Conroy Bumpus. Consegnate alla signora il quadro di John Muir e chiedetele se  in grado di coltivare una zucchina che somiglia al naturalista... Pi tardi potrete tornare a prenderla. 
BUMPUSVILLE 
Nella stanza di Conroy una sola cosa non eravate riusciti ad imboscarvi: il suo parrucchino, protetto da un sistema d'allarme a prova di mosca. Avvicinatevi al toupet e usateci sopra la melanzana Bumpus: Sam, come un provetti Indiana Jones, riuscir ad ottenere la parrucca e a farsi buttare fuori in un sol colpo! 
MUSEO DELLE VERDURE FAMOSE 
Andate dalla signora e chiedetele del lavoro che le avete commissionato. Ottenendo la zucchina che volevate potrete tornare al Jungle Inn... 
JUNGLE INN 
Entrate nell'hotel. Regalate la lima del fast food allo Yeti e iniziate a confezionarvi un vestito da Bigfoot: mettete il catrame sul vestito di Trixie, aggiungetegli i peli di Mammut e completate il tutto col parrucchino di Conroy. Usandoci sopra Max sarete in grado di passare il controllo ed entrare alla festa. Raccogliete la bottiglia sul tavolo; entrate nella porta in fondo al locale (la cucina) e prendete il rompighiaccio all'interno del frigorifero. Quando starete per andarvene, Bumpus e Lee Harvey faranno irruzione nel locale e, credendo di trovarsi faccia a faccia con un Piedone, vi terranno prigionieri. Quando Harvey se ne sar andato per cercare una rete, toglietevi il costume e convincerete Conroy a travestirsi da Yeti per fregate tutti i partecipanti della festa. Lui e il suo gorilla entreranno nel freezer per cambiarsi; ordinate a Sam di chiudere la porta ed il gioco sar fatto! Dopo essere stati nominati Piedoni ad honorem, il vecchio capo Yeti vi permetter di aiutarlo a salvare l'intera razza Bigfoot. Portandovi vicino ad una gigantesca piscina vi mostrer 4 totem, su ciascuno vi sar la rappresentazione di un oggetto che dovrete ritrovare per lui... 
GOMITOLO DI SPAGO PIU' GRANDE DEL MONDO (con un anello e 45,5 metri di corda in meno ma con un medium proprio bravo!) 
Salite per l'ennesima volta fino al ristorante, consegnate il rompighiaccio al tizio coi poteri paranormali e, in men che non si dica, avrete un bell'apri bottiglie. 
VORTICE DEL MISTERO 
Dirigetevi alla stanza rovesciata; con il cavatappi appena 'costruito' togliete il tappo alla bottiglia, usate quest'ultimo col globo di vetro ed entrate nel Mini Vortice. Aprendo la palla di vetro catturerete facilmente l'energia pseudomistica del luogo: l'ultimo ingrediente per terminare il gioco. Tornando per l'ultima volta all'automobile dirigiamoci al Savage Jungle Inn per il finale a sorpresa... 
JUNGLE INN 
Arrivate fino alla piscina coi totem; continuate in alto a destra e consegnate i quattro oggetti allo shamano: il globo del Vortice, il dente di dinosauro, la zucchina di John Muir e il cuscino con la lozione per capelli. Il Piedone li mischier in una sorta di minestrone ancestrale e a voi non rester che godervi il finale di SAM & MAX HIT THE ROAD!!! 